Parte de la entrada se centra en explicar la decisión de tomar la zonificación, en lugar de la construcción individual de edificios, así como los niveles que tendrá cada tipo de zona. Clica en el título para conocer más...
(o "¿y por qué usar la zonificación en lugar de colocar manualmente todos los edificios?")
Si las carreteras son los huesos de la ciudad, entonces las zonas son la carne alrededor de los huesos. Muy al comienzo del desarrollo estaba claro que queríamos que el juego tuviera una herramienta de zonificación en lugar de colocar la miríada de edificios comunes de forma manual.
Con la zonificación, el trabajo del jugador es decidir dónde aparecerán los diferentes tipos de edificios, pero son los ciudadanos (es decir el juego) los que lo harán realidad construyendo las nuevas casas, tiendas y fábricas, todo de acuerdo a las diferentes necesidades de la ciudad. El jugador puede determinar lo que necesita la ciudad, utilizando el indicador RCI de la interfaz.
Mientras discutíamos las posibles maneras de construir una ciudad, surgieron varias ideas: colocación de edificios de forma individual y zonificación. Si bien la colocación individual de los edificios parecía interesante, y en teoría permite al jugador crear la ciudad idónea que desee, quedó claro que sería difícil y engorroso para realizar grandes ciudades. La gran cantidad de edificios necesarios convertiría el juego en un editor en lugar de un constructor de ciudad. También surgirían problemas de las necesidades de la ciudad con las visiones artísticas del jugador: el jugador querría construir 10 viviendas en una zona, mientras que el juego calcularía que la ciudad requiere sólo 3 Mostrar este tipo de información, que varia constantemente, mientras progresa la partida, sería poco práctico. Y a medida que la ciudad crece y se alcanzan nuevos niveles tecnológico, el jugador tendría que actualizar manualmente todos los edificios de la ciudad, lo que significaría pasar por miles y miles de edificios.
En cambio la zonificación simula mejor la planificación de la ciudad a una escala mayor, donde los planificadores de la ciudad pueden establecen directrices y normas para los ciudadanos y las empresas. Por tanto, decidimos que la zonificación es el camino a seguir en un juego de esta magnitud.
Y los habilidosos planificadores de ciudades, tienen más ventajas con las diversas herramientas de zonificación y más control sobre los edificios zoneables que simplemente trazar grandes áreas si así quisieran. Por ejemplo, en lugar de zonificar toda la rejilla entera (4 celdas) el jugador puede dividirla en partes más pequeñas, como zonas con 2 celdas de profundidad, que creará un edificio pequeño con la restricción de profundidad de sólo 2 celdas.
Tipos de zonas
Cities: Skylines cuenta con tres categorías principales de zonificación: residencial, comercial y lugares de trabajo. Las tres se dividen en dos densidades: baja y alta para residencial, comercial, industrial y las oficinas de trabajo.
Cada tipo de zona sirve a diferentes grupos de ciudadanos, pero también se produce cierta coexistencia. Por ejemplo, los edificios de baja densidad se ven favorecidos por familias con niños pequeños y personas mayores, mientras que los edificios de alta densidad se ven favorecidos por los jóvenes-adultos y familias sin hijos. Los edificios comerciales de baja y alta densidad funcionan de manera similar: diferentes grupos de ciudadanos elegirán un tipo de zona, en lugar de otra, si ambas están disponibles en la ciudad y si se puede acceder a ellas por unas buenas conexiones por carretera.
Si bien la mayoría de los lugares de trabajo se encuentran en las zonas industriales, las zonas de oficinas y las zonas comerciales crean también puestos de trabajo, pero su función principal es la venta de bienes a los ciudadanos y aceptar las entregas de mercancías de la industria local. La primera en abrir en los lugares de trabajo es la zona industrial, que crea fábricas de todos los tamaños, de acuerdo a la demanda del lugar de trabajo. La eficiencia industrial está conectada a la calidad de la fuerza de trabajo (la educación de los trabajadores), así como su capacidad para enviar las mercancías que producen, y si todas las tiendas y comercios de la ciudad tienen los almacenes completos, la industria puede estancarse hasta que el problema esté resuelto, promoviendo nuevos negocios o conexiones externas a donde enviar sus mercancías. Las oficinas, al igual que las zonas residencial y comercial de alta densidad, se desbloquean en la partida más tarde, cuando la ciudad es capaz de proporcionar trabajadores que están adecuadamente educados para llevar a cabo dichos trabajos.
En Cities: Skylines hay varias herramientas para zonificar, cada una con su propio uso.
La herramienta de relleno permite al jugador zonar grandes áreas con un solo clic. Esta herramienta es especialmente útil con manzanas de tamaño pequeño y mediano, ya que se pueden rellenar de una sola vez.
La herramienta de cuadro permite que el jugador haga clic y arrastre un área de su elección y zonee enormes áreas a la vez. La herramienta de cuadro se alinea con la cuadrícula si el trazado de la zona se inicia junto a la rejilla de la zona.
El juego también cuenta con dos pinceles de zonificación, un pincel pequeño y una brocha grande. Con estos pinceles el jugador puede dibujar áreas a zonificar. Lo único que hay que tener en cuenta es que las zonas tienen que estar junto a la carretera o los edificios no se crearán.
Nivel de edificio - Residencial
Cada edificio zonificado tiene un nivel. Este se refiere a la calidad en la educación de los habitantes, el valor del terreno del barrio y los servicios disponibles que haya cerca. A medida que los ciudadanos sean educados y la calidad de vida aumente, con nuevas ofertas de servicios de la ciudad, los edificios van adquiriendo niveles. Los niveles más bajos tienen menos requisitos, por ejemplo, sólo requieren algunos servicios de la ciudad. Por otro lado, el entorno contaminante de las fábricas tiene un mayor impacto negativo en los edificios residenciales y generarán más basura. Los niveles más altos requieren una cobertura de servicio de la ciudad completa, así como buenas conexiones a los comercios y lugares de trabajo para mantener su nivel de vida.
Nivel de edificio - Comercial
De forma similar a los edificios residenciales, los edificios comerciales requieren que su barrio esté en un estatus adecuado para poder subir de nivel y poder ofrecer servicios a los ciudadanos de más alto nivel (el nivel 1 tiene tiendas en general, mientras que el nivel 3 tiene tiendas de diseño y así sucesivamente). En la mayoría de los casos las bonificaciones concedidas por la presencia de servicios de la ciudad y un valor del terreno suficientemente elevado hará que, con el tiempo, los edificios comerciales logren las condiciones para subir de nivel. A diferencia de los niveles residenciales, los edificios comerciales e industriales con niveles más altos, requieren trabajadores con educación superior. Casi todos los lugares de trabajo tienen una cierta cantidad de puestos de nivel 0, pero con el fin de obtener el máximo provecho del nivel 3 del lugar de trabajo, se requiere personal con un adecuado nivel de educación.
Nivel de edificio - Industrial / Oficina
Los lugares de trabajo como edificios industriales y oficinas, subirán de nivel cuando se cumplan las condiciones del entorno. El valor del suelo juega un papel importante para alcanzar los niveles más altos y los niveles de educación de los trabajadores son igualmente importantes para que las empresas puedan funcionar tras haber avanzado de nivel. La Industria en particular experimenta cambios drásticos cuando llega al nivel más alto: los bienes producidos son de la mejor calidad y la contaminación, que es una característica de las fábricas de nivel bajo, será cosa del pasado.
Las oficinas se desbloquean en una etapa posterior, ya que requieren personal con la mayor educación para funcionar. Una vez que el jugador llega a este nivel y sea capaz de empezar a educar a sus ciudadanos con el mayor nivel de las escuelas, pueden optar por cambiar a lugares de trabajo de oficina en lugar de los industriales a expensas de que no se crearán tantos ingresos por impuestos como con la industria contaminante tradiconal.
- Henkka también conocido artista, diseñador y diseñador de niveles en Colossal Order
- Traducción por simcitycoon.com