La web PCWorld realizó recientemente un pequeño reportaje sobre Cities: Skylines con el título "es más SimCity que SimCity." Con un lenguaje bastante directo Hayden Dingman nos habla de algunos de los errores del título de Maxis, y la política de EA con SimCity, y lo que se espera de Paradox y Colossal Order... |
Cities: Skylines es más SimCity que SimCity
Con EA ocupada en pulir su caliente cagada en vez de alegrarse en un verdadero sucesor de SimCity, supongo que era sólo una cuestión de tiempo antes de que alguien decidiera tomar la iniciativa. La semana pasada eché un pequeño vistazo al próximo constructor de ciudades de Paradox y Colossal Order, Cities: Skylines, y se ve en esta etapa como todo lo que no fue la secuela de SimCity.
Primero y ante todo, Cities: Skylines te permite hacer ciudades. No, no estoy siendo gracioso. El mayor problema, bueno, uno de los más grandes, con el reciente título de EA, SimCity, es que consistía realmente en construir pueblos. Quiero decir, todo parecía como si estuviésemos en una ciudad, pero los mapas estaban tan limitados que era imposible conseguir el aspecto de una "gran ciudad".
Cuando comencé con Cities: Skylines y sólo tenía una baldosa de cuatro kilómetros de mapa con el que trabajar, temí que íbamos a tener más de lo mismo. Entonces nos dimos cuenta de que esto era sólo el espacio inicial de construcción -con el tiempo puedes ganar suficiente dinero para comprar nueve de esas baldosas, con un total de 36 kilómetros cuadrados. Claro, es un "tamaño de simulación", de aproximadamente 3 millas por 3 millas, o en otras palabras más pequeño que el tamaño en la vida real de una ciudad relativamente pequeña como San Francisco.
Primero y ante todo, Cities: Skylines te permite hacer ciudades. No, no estoy siendo gracioso. El mayor problema, bueno, uno de los más grandes, con el reciente título de EA, SimCity, es que consistía realmente en construir pueblos. Quiero decir, todo parecía como si estuviésemos en una ciudad, pero los mapas estaban tan limitados que era imposible conseguir el aspecto de una "gran ciudad".
Cuando comencé con Cities: Skylines y sólo tenía una baldosa de cuatro kilómetros de mapa con el que trabajar, temí que íbamos a tener más de lo mismo. Entonces nos dimos cuenta de que esto era sólo el espacio inicial de construcción -con el tiempo puedes ganar suficiente dinero para comprar nueve de esas baldosas, con un total de 36 kilómetros cuadrados. Claro, es un "tamaño de simulación", de aproximadamente 3 millas por 3 millas, o en otras palabras más pequeño que el tamaño en la vida real de una ciudad relativamente pequeña como San Francisco.
Sin embargo no parece pequeño. Nos mostraron una partida avanzada cuando el mapa estaba lleno de rascacielos, y era impresionantemente denso.
Otro buen detalle: Esas nueve celdas no necesitan estar dispuestas en forma de cuadrado. El tamaño actual del mapa es de cinco celdas por cinco celdas, así que puedes escoger y elegir las que desee, siempre y cuando se estén tocando. Podría, por ejemplo, seguir la orilla de un río o de la costa.
También puede configurar los distritos de tu ciudad y ponerles nombre. Puedes establecer diferentes políticas civiles para cada distrito, lo que garantiza que los barrios tengan un aspecto diferente tal y como lo harían en la vida real. Por ejemplo, podrías configurar un distrito que tuviera una prohibición de edificios de gran altura, mientras que otro distrito abarque los rascacielos y se convierta realmente "en el centro."
Otro buen detalle: Esas nueve celdas no necesitan estar dispuestas en forma de cuadrado. El tamaño actual del mapa es de cinco celdas por cinco celdas, así que puedes escoger y elegir las que desee, siempre y cuando se estén tocando. Podría, por ejemplo, seguir la orilla de un río o de la costa.
También puede configurar los distritos de tu ciudad y ponerles nombre. Puedes establecer diferentes políticas civiles para cada distrito, lo que garantiza que los barrios tengan un aspecto diferente tal y como lo harían en la vida real. Por ejemplo, podrías configurar un distrito que tuviera una prohibición de edificios de gran altura, mientras que otro distrito abarque los rascacielos y se convierta realmente "en el centro."
Cities: Skylines también asegura la simulación de cada persona, lo mismo que el SimCity más reciente. Por supuesto, esas afirmaciones más tarde resultaron ser una completa basura en el caso de SimCity, con el juego sencillamente manipulando los números. Me han dicho que no es el caso en esta ocasión, pero no tengo ninguna manera de verificarlo independientemente por el momento.
Todo lo que puedo hacer es repetir lo que me dijeron, que es que el sistema se construye con los mismos fundamentos de los anteriores títulos de Colossal Order Cities in Motion. Estos juegos se basaron en el seguimiento de cada civil con el fin de simular con precisión el tráfico, por lo que el trabajo duro ya está en su mayoría realizado. Vamos a ver cómo funciona cuando haya miles de personas para seguir, pero Colossal Order al menos tiene una explicación realista de la forma en la que en Cities: Skylines funcionarán tal y como lo anuncian.
De hecho, la única cosa que no me gustó del tiempo que estuve con Cities: Skylines es que los edificios están atados a las carreteras, igual que en el reciente SimCity. Puedes extender carreteras y luego aparece automáticamente áreas zonificables. Supongo que esto se debe a las carreteras con curvas, pero en cualquier caso es un poco molesto.
Todo lo que puedo hacer es repetir lo que me dijeron, que es que el sistema se construye con los mismos fundamentos de los anteriores títulos de Colossal Order Cities in Motion. Estos juegos se basaron en el seguimiento de cada civil con el fin de simular con precisión el tráfico, por lo que el trabajo duro ya está en su mayoría realizado. Vamos a ver cómo funciona cuando haya miles de personas para seguir, pero Colossal Order al menos tiene una explicación realista de la forma en la que en Cities: Skylines funcionarán tal y como lo anuncian.
De hecho, la única cosa que no me gustó del tiempo que estuve con Cities: Skylines es que los edificios están atados a las carreteras, igual que en el reciente SimCity. Puedes extender carreteras y luego aparece automáticamente áreas zonificables. Supongo que esto se debe a las carreteras con curvas, pero en cualquier caso es un poco molesto.
Sin embargo, el juego lo compensa mediante la incorporación de un sistema de simulación de agua complejo. Aparentemente Colossal Order trabajó con un investigador científico sobre esta función, la simulación de sistemas de agua dinámicas. ¿Ese río en tu ciudad? No es sólo decorativo. Tu ciudad realmente obtiene su agua río arriba, y luego vierte sus aguas residuales río abajo. Probablemente se podría hacer a la inversa también, pero yo no lo recomendaría.
Puedes incluso afectar el flujo del agua con, por ejemplo, la construcción de presas para generar electricidad mientras que simultáneamente secas zonas río abajo. Lamentablemente no habrá ningún desastre en el juego en el lanzamiento, así que no habrá la posibilidad de construir una presa y luego destruirla para ver cómo muere tu querida población. Eres un monstruo.
Es un título ambicioso, seguro. Iría tan lejos como para decir que es el SimCity que pensé que estaba recibiendo de EA.
Este es un título ambicioso, sin lugar a dudas. No es bonito, pero voy a solicitar un efecto de desplazamiento(till-shift) para que haya una simulación más profunda en cualquier momento.
Y como un extras: el juego tendrá soporte para Steam Workshop, y Colossal Order realmente habla en serio . Serás capaz de modelar tus propios edificios y todo tipo de otras cosas chulas, así que ¿realmente quieres hacer esa réplica de Manhattan escala uno-uno? Bueno, podrías. Ese es el camino opuesto de la dura política de DLCs de EA para SimCity .
La competencia es una gran cosa.
Puedes incluso afectar el flujo del agua con, por ejemplo, la construcción de presas para generar electricidad mientras que simultáneamente secas zonas río abajo. Lamentablemente no habrá ningún desastre en el juego en el lanzamiento, así que no habrá la posibilidad de construir una presa y luego destruirla para ver cómo muere tu querida población. Eres un monstruo.
Es un título ambicioso, seguro. Iría tan lejos como para decir que es el SimCity que pensé que estaba recibiendo de EA.
Este es un título ambicioso, sin lugar a dudas. No es bonito, pero voy a solicitar un efecto de desplazamiento(till-shift) para que haya una simulación más profunda en cualquier momento.
Y como un extras: el juego tendrá soporte para Steam Workshop, y Colossal Order realmente habla en serio . Serás capaz de modelar tus propios edificios y todo tipo de otras cosas chulas, así que ¿realmente quieres hacer esa réplica de Manhattan escala uno-uno? Bueno, podrías. Ese es el camino opuesto de la dura política de DLCs de EA para SimCity .
La competencia es una gran cosa.