Clockwork Empires acaba de alcanzar la versión fija 31 que añade todas las recopilaciones de mejoras de los varios parches aparecidos en la versión 30, así como nuevas mejoras y corrección de varios errores.
Como nuevas características tenemos la posibilidad de jugar un tutorial, mejoras en el sistema militar, en los cultivos y un nuevo escenario: el ecosistema tropical.
Leer más
Como nuevas características tenemos la posibilidad de jugar un tutorial, mejoras en el sistema militar, en los cultivos y un nuevo escenario: el ecosistema tropical.
Leer más
Esta es una actualización mensual, los cambios están disponibles para todos los jugadores de Clockwork Empires a través de Steam.
También hemos actualizado nuestro Clockwork Empires: Progreso de desarrollo Por favor, échale un vistazo si estás interesado en el estado general del proyecto Clockwork Empires con todo lujo de detalle, junto a imágenes de gatos.
(¿No tienes el juego todavía? Clockwork Empires se pueden comprar en ClockworkEmpires.com través Humble o de Steam.)
Notas del parche
Clockwork Empires actualización v31 : “Conscript Steelcog versus THE MURDERCULT”
Descripción de las nuevas características
UI/UX
Construcciones/Zonas
También hemos actualizado nuestro Clockwork Empires: Progreso de desarrollo Por favor, échale un vistazo si estás interesado en el estado general del proyecto Clockwork Empires con todo lujo de detalle, junto a imágenes de gatos.
(¿No tienes el juego todavía? Clockwork Empires se pueden comprar en ClockworkEmpires.com través Humble o de Steam.)
Notas del parche
Clockwork Empires actualización v31 : “Conscript Steelcog versus THE MURDERCULT”
Descripción de las nuevas características
- ¡Un tutorial!
- Los cultistas hacen cosas más interesantes (asesinar, sabotear granjas, santuarios)
- Puede aparecer un nuevo monstruo (en circunstancias muy especiales)
- Añadido clima tropical (nuevas plantas, nuevos animales, nuevos cultivos, nuevos alimentos para cocinar, y un montón de Fishpeople, hombres pez)
- Muchas mejoras en la agricultura y los cultivos
- Añadida instrucción militar para la Milicia y control militar mejorado
- Los Fishpeople ahora tienen armas, sentimientos; y pueden comerse tus colonos.
- First pass at almost-zero draw overhead (AZDO) pass (requires config file opt-in)
- Limpieza en bastantes texturas para reducir el consumo de memoria del juego
- First pass at almost-zero draw overhead (AZDO) pass
- Realizamos bastante cambios de tamaño y limpieza en las texturas para reducir el uso de memoria del juego
- Añadida la opción de guardar/carga
- Mejorada la estabilidad de guardar partidas
- Soporte unicode para el nombre de usuario (para usuarios con caracteres no ingleses en su nombre de usuario de Windows)
- Mejoras en el rendimiento
- Corregido muchos accidentes
- Corregido: El accidente al guardar una partida después de que un personaje haya sido enterrado
- Corregido: El accidente al guardar una partida al crear un trabajo con una triple dependencia
- Corregidos aún más accidentes
- Corregido: algunos errores de renderizado muy extraños
- Puedes seleccionar la ubicación de embarque tropical en el mapa de embarque (embark map)
- Añadido un montón de nuevos contenidos para el clima tropical
- Modificados los generadores de climas para la creación del clima tropical
- Corregido: fallo al intentar coger un cuerpo
- Corregido: errores al coger cadáveres
- Corregido: accidente causado por entrar en un bucle infinito al intentar dejar herramientas temporales
- Corregido: accidente al eliminar el trabajo de gerente
- Arreglados algunos iconos de memoria (incl. solución temporal para el icono de memoria "justicia fronteriza")
- Añadido rasgo "entrenamiento militar" (y un par más, por diversión)
- Corregido: dormir ya no es 10 veces más rápido que lo ideado
- En el evento de la inmigración se obtiene un conjunto limitado de clase de colonos (más que CUALQUIERA válida)
- Los colonos reciben 1-3 rasgos. (Las clases más bajas consiguen uno sólo. Los personajes militares siempre tienen "entrenamiento militar".)
- Se ha añadido un significativo número de nuevos recuerdos de las experiencias de los ciudadanos.
- Algunos rasgos tienen ahora efectos físicos
- Añadido soldado de infantería tipo milicia y uniformes de suboficiales
- Los soldados ahora comienzan con armas
- Corregido: aflicciones y errores de asignación de daño
- Los colonos pueden formar amistades
- Hacer amigos hace feliz a la gente
- Corregido: la congelación en el lugar al ser abordados por hombres pez
- Comer alimentos crudos será menos deseable
- Ahora se puede formar milicias a través del botón de la milicia y asignar a los civiles a escuadrones militares como milicia
- La "Daga de sacrificio" es ahora un arma válida
- Añadido los pronombres posesivos correctamente a las descripciones de memoria del personaje
- Asesinato por hachare-añadido
- Los cultistas ahora construirán pequeños santuarios espeluznantes
- Los cultistas pueden convertirse en EXPURGADOS (Redacted)
- Una colonia con hambrunas recibirá el plan de rescate de alimentos del Ministerio Colonial
- Corregido: Filtro para la categoría de trabajo para trabajos en equipo (aunque es necesario añadir más categorías; algunos puestos de trabajo se clasifican de mala forma por ejemplo forrajeo/granjero.)
- Las tareas de combate ahora tiene más prioridad que la caza a menos que sea el personaje sea "Cazador de caza mayor"
- Corregido: los recuerdos no serán eliminados
- Los equipos de trabajo civiles pueden ser reclutados para transformarse en un escuadrón de milicia
- Los trabajadores civiles se pueden mover a un escuadrón militar para convertirse en soldados de milicia
- Los soldados de la milicia son menos eficaces en combate, civiles sin determinados rasgos pueden molestarse al ser reclutados
- Pueden establecerse puntos de reunión por el escuadrón militar.
- Material militar (como los soldados que tratan de tener un arma a mano)
- Los hombres pez poseen ahora moral y se pondrán en marcha en cuanto tengan la suficiente.
- Los hombres pez ven afectada su moral por el combate y ver muertes.
- Los hombres pez ahora tienen armas, incluyendo armas de fuego.
- Ajustada la calidad/cantidad de ataques de los hombres pez, ahora serán ligeramente de mayor "calidad"
- Los ataques de los hombres pez ahora tienen menor número de efectivos ya que ahora tienen armas.
- Arreglado: Ahora los hombres pez estallan en pedazos.
- Arreglado: varios problemas con ataques cuerpo a cuerpo y hombres pez usando armas cuerpo a cuerpo
- Arreglado: las armas de los hombres pez no aparecen en la lista de los productos básicos del jugador
- Los hombres pez son más agresivo en el clima tropical
- El Expurgado (Redacted) ahora está "blindado" y tiene más puntos de vida
- Corregido: Animaciones de los herbívoros
- Corregido: la gente ya no piensa que matar animales es un asesinato
- Los uros no están etiquetados como "dodos"
- Añadido el "Escarabajo gigante" del clima tropical, puede ser cazado y descuartizado
- Añadidos el "gallus" para el clima tropical, que puede ser cazado y descuartizado
- Corregido: "el gallus" ya no salta en pedazos cuando le disparas
- Corregido: los animales de caza ya no deben dar lugar a música de combate
UI/UX
- Cuando no se cumplen los requisitos de un trabajo, se puede establecer alertas basadas en requisitos, con la posibilidad de silenciarlas
- Mejorado el rendimiento de clicar y arrastrar en rectángulo
- Corregido los filtros de equipo de trabajo
- Añadidos algunos sonidos en el menú principal
- Añadidos algunos sonidos al hacer clic y arrastrar para crear órdenes
- Corregido: algunos iconos de los productos básicos que faltaban
- El icono que aparece cuando se recibe daño ya no debe apilarse si el personaje recibe una gran cantidad de daño en un corto período de tiempo
- Los cultivos estropeados ahora generan un aviso
- Carecer de armas para los militares generará un aviso
- La información de la ventana del personaje se ha ampliado un poco
- Añadidos sonidos a algunos botones de la interfaz de usuario
- Añadido sonidos al realizar órdenes a través clicar y arrastrar
Construcciones/Zonas
- ¡Solucionados los gaviones! ¡Construye gaviones!
- Ajustada la utilidad en la construcción de los gaviones (su altura no impedirá las funciones militares básicas)
- Añadidas paredes de piedra a un montón de edificios de bajo nivel
- Desactivado el trabajo de "hacer ladrillos de piedra" (los bloques de piedra serán tratados por separado de los ladrillos)
- Añadido pequeño paseo al terminar de dejar un artículo en el almacén (para evitar que la gente se almacene a sí misma)
- Primer paso para añadir efectos de partículas a los módulos (esto es realmente genial)
- Añadido el módulo de gama baja "horno de piedra"
- Equilibrado: los alimentos tardan la mitad en cocerse
- Corregido: problemas con los cementerios
- Mejoras en las sillas/colocación de las mesas
- Un equipo de trabajo ahora trabajará juntos para construir todos los módulos en un edificio
- Mejora en el acabado de las texturas menos importantes en edificios procedurales.
- Corregido: los trabajadores ya no intentan hacer curry de coco directamente del coco de la palmera
- Añadidos nuevos productos alimentarios: Conserva de hongo de copa naranja (preserved orange cup fungus), conserva de hongo de taza blanca (preserved white cup fungus), pan de azúcar ( sugar loaf), melaza (molasses), ron (rum), chicha, alcohol ilegal (moonshine), maíz (maize), guiso de maí z(maize stew), coco (coconuts), curry de coco (coconut curry), chiles (chillies), ¿etc?
- Clay (arcilla) y Sand (arena) son ahora recogidos con una pala en lugar del pico.
- Se ha doblado el tiempo de duración del arbusto de bayas.
- Aumentada la aparición de afloramientos de piedra
- El clima de las colonias iniciales es más templado (para distinguirlo de los trópicos)
- Las zonas desbrozables requirieren ahora de diferentes cantidades de trabajo para despejarlas (las hierba es más fácil de limpiar, arbustos cuestan más)
- Añadidas palmeras cocoteras recolectables a los climas tropicales
- Añadidas más variedades de hongos para los climas tropicales
- Mejoras en diversas texturas para que se vean mejor cuando se aleja la cámara
- Los cultivos plantados/cuidados por cultistas locos de vez en cuando serán malignos.
- Las plantas malignas serán retiradas por los no sectarios
- Eliminar cultivos malignos es molesto
- Añadido sfx al trabajo de "labrar el suelo"
- Los granjeros ahora sembrarán semillas, además de labrar los campos
- Añadidos nuevos cultivos agrícolas: sugarcane (caña de azúcar) chilli peppers (pimiento de chile) flax (lino) (Advertencia: no todos los nuevos cultivos están relacionados para hacer algo útil.)
- Se ajustarán algunos cultivos más (he oído que te gustan las coles grandes.)
- Modelos de maíz mejorados
- diversos ajustes en el equilibrio para hacer la agricultura más sencilla
- Añadidos efectos de partículas corruptas a los cultivos corrompidos
- Corregido: cosechar cultivos dañados / estropeados ya no provoca errores
- Rebalanceada la prioridad de los trabajos agrícolas
- Los cultivos ahora pueden establecerse por climas, los cultivos tropicales sólo crecerán en colonias tropicales
- Añadidos sonidos al suelo de labranza, ¡de verdad!
- Corregido: nada índice de errores.