Conocemos los planes de futuro que incorporará el juego con el interesante sistema de la fabricación de munición y de minas.
El objetivo no es otro que obligar al jugador a realizar complejas cadenas de producción, y hacer el juego más entretenido y explosivo...
El objetivo no es otro que obligar al jugador a realizar complejas cadenas de producción, y hacer el juego más entretenido y explosivo...
MANTÉN NUESTRAS TROPAS EN EL FRENTE
...Pero no, no se trata de contar las balas, no debería ser sólo eso. Vamos a volver a la asunto y dar un paso al hacer frente con:
¿Por qué la munición?
Vamos a ver cómo funciona el sistema antes de entrar en cómo se representa.
Tenemos combate en Clockwork Empire. La eficacia en la lucha de los soldados del jugador se determina casi en su totalidad por la moral de los soldados y su capacidad de infligir daño.
La capacidad de infligir daño se basa en las armas (que ahora mismo, no tienen una gran cantidad de variedad y de todos modos están fuera del control del jugador) y el posicionamiento/número de tropas contra enemigos (que se determina principalmente por las circunstancias procesales, aunque el jugador tiene algo de control sobre el terreno, a través de la construcción de gaviones, y del posicionamiento mediante el uso de puntos de reunión [rally points]).
La moral viene determinada en cómo la gente se altera y puede ser controlada si no aparece gente asesinada, si tiene buena comida cocinada disponible, alcohol, casas bonitas con camas para dormir, y hacer amigos (ratos de ocio). Pero si las personas se alteran en lo más mínimo, pueden ser reclutados por un culto en lugar de simplemente hacer amigos, por lo que esto último puede ser problemático.
Vamos a hacer una visual de todo esto porque me gustan las fotos:
De acuerdo, entonces es algo bastante bueno. Aúna un montón de sistemas del juego.
Pero espera, ¡podríamos hacer esto más interesante! Hay, oigo, más vida que ver crecer las coles en su tierra y beber un poco de cerveza antes de dormir en una miserable tumbona. Además, la mayor parte de todo esto es automático una vez que el jugador establece granjas y edificios. Queremos que el jugador sea capaz de tomar algunas decisiones más interesantes, así como provocarle a que realice edificios más avanzados como, oh, ¿qué hay de la línea de refinería/trabajos metálicos/arsenal? Eso estaría bien. No estaría de más introducir la posibilidad de atroces peligros mientras estamos con todo esto, ahora bien, ¿cómo lo hacemos?
¡Sí, municiones!
El plan es unir "la tecnología industrial" para combatir más eficientemente, ofrecer interesantes oportunidades para asignar recursos limitados, proporcionar interesantes situaciones buenas y malas, en las que tus soldados se vean involucrados, y crear la necesidad de tener una mayor eficacia combatiendo, así que tenemos un buen tema al que darle vueltas.
Las reglas
(No es tan fácil, pero al existir toda la infraestructura de scripteo, simplemente es necesario introducir el concepto de materias primas que contiene determinadas cantidades de contenido, y que el trabajo a realizar adquiera la cantidad de materias prima que necesite para todos sus posibles resultados.
Requisitos de municiones (en el que se enfatizan los objetos del juego)
Desde la perspectiva del jugador, crear un cajón de municiones en un arsenal cuesta un barril de pólvora (barrel of gunpowder) y lingotes de latón (brass ingots) ¡Fácil! Espera - ¿pero cómo se hace eso?
El barril de Pólvora (barrel of gunpowder) requiere azufre (sulphur) y carbón (coal) o carbón vegetal (charcoal) que se combinarán en un taller químico. El azufre debe ser minado. El carbón debe ser extraído de la tierra. El carbón vegetal puede ser producido en un horno de carbón en una refinería a partir de la madera de árboles talados.
Los lingotes de bronce se realizan con de lingotes de cobre y lingotes de zinc combinados en una refinería. Los lingotes de cobre se funden en una refinería a partir de malaquita (malachite) un mineral del cobre que se extrae de los nodos de malaquita (malaquite nodes). Los lingotes de zinc se funden en una refinería a partir de esfalerita (Sphalerite) que es un mineral del zinc) extraído de los nodos de Esfalerita (Sphalerite nodes. )
¿Todavía sigues aquí? Creo que es el momento para una foto.
Pero espera, ¡podríamos hacer esto más interesante! Hay, oigo, más vida que ver crecer las coles en su tierra y beber un poco de cerveza antes de dormir en una miserable tumbona. Además, la mayor parte de todo esto es automático una vez que el jugador establece granjas y edificios. Queremos que el jugador sea capaz de tomar algunas decisiones más interesantes, así como provocarle a que realice edificios más avanzados como, oh, ¿qué hay de la línea de refinería/trabajos metálicos/arsenal? Eso estaría bien. No estaría de más introducir la posibilidad de atroces peligros mientras estamos con todo esto, ahora bien, ¿cómo lo hacemos?
¡Sí, municiones!
El plan es unir "la tecnología industrial" para combatir más eficientemente, ofrecer interesantes oportunidades para asignar recursos limitados, proporcionar interesantes situaciones buenas y malas, en las que tus soldados se vean involucrados, y crear la necesidad de tener una mayor eficacia combatiendo, así que tenemos un buen tema al que darle vueltas.
Las reglas
- Realizar un (disparo único) con el arma cuesta una bala. No se puede disparar un arma sin balas.
- Los soldados pueden llevar 20 balas.
- El cajón de munición (un objeto de producto básico) tiene 100 balas.
- Cuando una caja tiene balas cero, debe desaparecer.
- Cuando los soldados tienen menos balas del tope, deben querer conseguir más balas de un cajón.
- Cuando los soldados tienen poca munición, deben sentirse menos obligados a permanecer en una pelea.
- Cuando un soldado muere, debe soltar sus balas.
(No es tan fácil, pero al existir toda la infraestructura de scripteo, simplemente es necesario introducir el concepto de materias primas que contiene determinadas cantidades de contenido, y que el trabajo a realizar adquiera la cantidad de materias prima que necesite para todos sus posibles resultados.
Requisitos de municiones (en el que se enfatizan los objetos del juego)
Desde la perspectiva del jugador, crear un cajón de municiones en un arsenal cuesta un barril de pólvora (barrel of gunpowder) y lingotes de latón (brass ingots) ¡Fácil! Espera - ¿pero cómo se hace eso?
El barril de Pólvora (barrel of gunpowder) requiere azufre (sulphur) y carbón (coal) o carbón vegetal (charcoal) que se combinarán en un taller químico. El azufre debe ser minado. El carbón debe ser extraído de la tierra. El carbón vegetal puede ser producido en un horno de carbón en una refinería a partir de la madera de árboles talados.
Los lingotes de bronce se realizan con de lingotes de cobre y lingotes de zinc combinados en una refinería. Los lingotes de cobre se funden en una refinería a partir de malaquita (malachite) un mineral del cobre que se extrae de los nodos de malaquita (malaquite nodes). Los lingotes de zinc se funden en una refinería a partir de esfalerita (Sphalerite) que es un mineral del zinc) extraído de los nodos de Esfalerita (Sphalerite nodes. )
¿Todavía sigues aquí? Creo que es el momento para una foto.
Me encantan estos gráficos. De verdad. (Nadie más los hace.)
Hay mucho que hacer, y va a obligar al jugador a profundizar en complejas cadenas de producción y explorar el mapa para encontrar el mineral, e inevitablemente, tropezar con problemas. ¡Va a ser divertido! (Probablemente hagamos bien en tener el arsenal produciendo pólvora en lugar del químico, pero para los jugadores podría ser divertido descubrir que el químico puede hacer láudano (laudanum), tónico de azufre (sulphur tonic), y fertilizante con azufre (sulphur fertiliser)
Municiones y moral
Las municiones introduce otro elemento indirecto para la eficacia de combate (contra el elemento directo de la "necesidad de balas para disparar a todos"): simplemente el hecho de tener balas restantes es motivo suficiente para que un soldado decida luchar frente a huir. A partir de aquí, tener soldados mal pertrechados que lleven poca munición hará más probable que huyan de la batalla (a menos que, por ejemplo, poseen el rasgo "Estúpidamente Bravo" en cuyo caso podrán pelearán con las bayonetas). Por tanto esta es la relación de la munición con el nuevo sistema de personajes, y que recompensa a los jugadores que hayan suministrado correctamente a sus soldados. Excelente.
Minas terrestres y municiones pesadas
Oh, sí, las minas terrestres: esto se mencionó la semana pasada. Su efecto es esencialmente como el de los gaviones, es decir, manipular el movimiento del enemigo de una forma realmente interesante. Las minas terrestres son un poco caras - probablemente ni siquiera sea una buena idea ahora mismo, requieren equilibrado en el juego - pero queremos que puedas ponerlas donde creas que vayan a hacer algo bueno, por ejemplo: entre los huecos de la muralla de gaviones.
Me he dado cuenta, teniendo en cuenta el coste de las minas terrestres frente a sus efectos, que sólo a veces se mata al enemigo, pero lo que realmente importa es hacer un gran efecto en la moral de cualquier enemigo que sea testigo de la detonación de las minas terrestres. El miedo a las armas es parte de no tener ni idea de dónde podrían estar. Um. Un segundo, voy a hacer una nota para añadir esto...
...de acuerdo.
¿Qué es todo esto?
Estamos implementando planes establecidos hace mucho tiempo. En la creación de estos sistemas, la propia implementación sugiere nuevas mecánicas que surgen de los mecanismos de interacción. Está todo muy cuidado y se hará más interesante a medida que agreguemos nuevas piezas a la mezcla.
Hay mucho que hacer, y va a obligar al jugador a profundizar en complejas cadenas de producción y explorar el mapa para encontrar el mineral, e inevitablemente, tropezar con problemas. ¡Va a ser divertido! (Probablemente hagamos bien en tener el arsenal produciendo pólvora en lugar del químico, pero para los jugadores podría ser divertido descubrir que el químico puede hacer láudano (laudanum), tónico de azufre (sulphur tonic), y fertilizante con azufre (sulphur fertiliser)
Municiones y moral
Las municiones introduce otro elemento indirecto para la eficacia de combate (contra el elemento directo de la "necesidad de balas para disparar a todos"): simplemente el hecho de tener balas restantes es motivo suficiente para que un soldado decida luchar frente a huir. A partir de aquí, tener soldados mal pertrechados que lleven poca munición hará más probable que huyan de la batalla (a menos que, por ejemplo, poseen el rasgo "Estúpidamente Bravo" en cuyo caso podrán pelearán con las bayonetas). Por tanto esta es la relación de la munición con el nuevo sistema de personajes, y que recompensa a los jugadores que hayan suministrado correctamente a sus soldados. Excelente.
Minas terrestres y municiones pesadas
Oh, sí, las minas terrestres: esto se mencionó la semana pasada. Su efecto es esencialmente como el de los gaviones, es decir, manipular el movimiento del enemigo de una forma realmente interesante. Las minas terrestres son un poco caras - probablemente ni siquiera sea una buena idea ahora mismo, requieren equilibrado en el juego - pero queremos que puedas ponerlas donde creas que vayan a hacer algo bueno, por ejemplo: entre los huecos de la muralla de gaviones.
Me he dado cuenta, teniendo en cuenta el coste de las minas terrestres frente a sus efectos, que sólo a veces se mata al enemigo, pero lo que realmente importa es hacer un gran efecto en la moral de cualquier enemigo que sea testigo de la detonación de las minas terrestres. El miedo a las armas es parte de no tener ni idea de dónde podrían estar. Um. Un segundo, voy a hacer una nota para añadir esto...
...de acuerdo.
¿Qué es todo esto?
Estamos implementando planes establecidos hace mucho tiempo. En la creación de estos sistemas, la propia implementación sugiere nuevas mecánicas que surgen de los mecanismos de interacción. Está todo muy cuidado y se hará más interesante a medida que agreguemos nuevas piezas a la mezcla.
- Traducción por www.simcitycoon.com