La actualización de marzo de Clockwork Empires ya está disponible en Steam con arreglos y nuevos contenidos para el juego. Sobre todo hay cambio en el culto, que ahora puede ser tolerado o perseguido según tu decisión, y por fin se podrán construir estructuras arrastrando el ratón y no una a una... |
¡Esta actualización estará disponible para cada jugador de Clockwork Empires a través de Steam!
También hemos actualizado nuestros informe de progreso de Clockwork Empires
(¿No tienes el juego? Clockwork Empires se pueden comprar en ClockworkEmpires.com través Humble o en Steam.)
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Notas de parche:
Clockwork Empires v37
Características principales
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Notas de parche:
Clockwork Empires v37
Características principales
- Un montón de cambios en el motor, renderizado y optimizaciones en la IA.
- Nuevos personajes y sistema de habilidades (y modelos de personajes establecidos por habilidad más alta)
- Renovación de la interfaz de recolección de recursos.
- Un montón de nuevos eventos de culto y de bandidos
- Añadido icono para una sola botella de ron (rum)
- Optimización: eliminados cálculos matriciales innecesarios del renderizado del sistema.
- Optimización: rescrito todo el código para el manejo de los apoyos estáticos para utilizar matrices planas para la eficiencia del caché.
- Corregido: las calcomanías de zona (parques, cementerios, carreteras, ¿?) ahora se representan correctamente en el espacio de la pantalla como calcomanías volumétricas.
- Añadidas habilidades en los personajes de clase media:
Recolección de recursos
Carpintería (carpentry)
Herrería (smithing)
Cocina (cooking)
Ciencia (science)
Agricultura (farming)
Construcción y reparación
- Añadido un sistema de progresión de habilidades (aunque la reducción del tiempo de trabajo basado en el nivel de habilidad aún no está totalmente implementado-. lo está en los puestos de trabajo de los talleres [workshop], recolección, y construcción y reparación por ahora)
- Relacionado: un montón de modelos de personajes específicos de profesión han sido enlazados (estos cambios se basan en la habilidad principal del supervisor del equipo de trabajo [workcrew overseer's])
- Optimización: los personajes no intentarán satisfacer acciones no necesarias (almacenar herramientas cuando no es necesario, huir de monstruos cuando no haya nadie alrededor, etc.)
- Corregido: invitar a culto se retroalimentaba al pesar que estaban tratando de formar un nuevo culto (ahora el texto de descripción es más informativo)
- Cultos: si un culto no tiene un santuario y tiene igual o menos de 3 miembros, intentarán construir uno.
- Los colonos ahora serán despertados por los disparos, combates cuerpo a cuerpo, y las explosiones en base a la distancia de la fuente de sonido (en lugar del objetivo dañado)
- La acción de "tener visiones sobrenaturales" ejecuta una variedad de animaciones.
- Reducido el atractivo de las tareas "admirar pintura/maquinaria fina/instrumentos científicos"
- Medicinas (Laudanum, Sulphur Tonic) tienen la posibilidad de eliminar el deseo de formar un culto por parte de colonos enloquecidos.
- Corregido: los colonos inspirados con comenzar un culto que ya estén en uno no harán uno nuevo.
- Cultos: los cultos seleccionará el miembro más duro para que sean el nuevo líder si el viejo líder muere.
- Cultos: un culto desaparecerá si todos los miembros mueren.
- Cultos: los cultistas intentarán ir de culto a los santuarios cada noche.
- Cultos: los testigos no sectarios de un ritual de culto se sentirán molestos; los testigos cultistas de un ritual de culto serán felices.
- Cultos: los cultistas se sentirán irracionalmente contentos si hacen todo tipo de cosas cultistas.
- Cultos: La descripción de la religión de los colonos se actualizará si se unen a un culto (como siervo o líder)
- Cultos: reactivado el asesinato oculto; los asesinos ocultos no huyen de la justicia (sirven a una ley superior)
- Cultos: un culto solicitará permiso para construir un santuario la primera vez, permitiendo que el jugador tolere o persiga los santuarios de culto.
- Cultos: los santuarios pueden ser destruidos por cualquier fuente de daño y los cultistas se enfurecen si se destruye su santuario (de cualquier manera).
- Añadidos más nombres de personajes (me llaman Ismael)
- Corregido: el transporte de mercancías al stockpile (almacén) harán un cálculo de la distancia del depósito.
- Optimización: mejorado el tiempo que los soldados tardan en comprobar una petición de alarma.
- Optimización: mejorada el tiempo dedicado a comprobar hostiles.
- Equilibrado: se duplicó el tiempo de recarga de los personajes sin entrenamiento militar.
- Las armaspez no son utilizables por los seres humanos (porque los dos son terribles y arruinarían la economía de la pistola)
- Los soldados atacarán santuarios de culto si la política establece perseguir los cultos.
- Revisión de los bandidos en curso (y sí, técnicamente los bandidos entran en la categoría "monstruos")
Mejorada la retroalimentación por diversas decisiones tomadas por los bandidos (la instalarse en el campo, el jugador que les ataque...)
Los bandidos formarán bandas (como workcrews [equipos de trabajo] ¡pero para delinquir); las pandillas de bandidos tendrán sus propios nombres.
- Mejorado el comportamiento de combate del bandido (no ignoran mientras roban cosas, por lo general, toda la pandilla se retirará si menos del 50% de la escuadra está huyendo, etc.)
- Equilibrado: Los hombres pez tendrán menos interés en atacar gabions (gaviones)
- Pulidos problemas menores del comportamiento zorro a la hora de cazar.
- Ahora los colonos utilizan un stockpile (almacén) y siempre prefieren el stockpile cerrado en cuadrado.
- Corregido: los personajes dejaban las herramientas en cualquier stockpile (almacén) anterior.
- Corregido: el juego se petaba a veces cuando se cancelaba una asignación, una tarea, y una tarea de recolección que era cancelada en el mismo frame.
- Equilibrado: aumentado el valor de “repair module”(reparar módulo) y“gather building materials for repairing module”(reunir los materiales de construcción para reparar el módulo)
- Equilibrado duplicada la producción agraria y se reduce a la mitad hambre/tiempo.
- Añadida la descripción correcta de Chicha (¡una bebida alcohólica elaborada a partir de maíz!)
- Corregido: el chalkboards ahora tienen un footprint de 1×3.
- El macroscopio ya no está al revés.
- Corregido: los módulos no eran seleccionables de manera individual después de guardar/cargar.
- Corregido: los módulos algunas veces no tenían una información emergente correcta y se muestran siempre los costes de los módulos.
- Corregido: los módulos no tenían correctamente establecidos un cuadro delimitador en la cuadrícula de un objeto después de guardar/carga.
- Corregido: falta de ortografía "fibrous" en la descripción de Flax Straw (paja de lino)
- Combinados Refinery (Refinería), Arsenal, y los trabajos metálicos en el edificio Metalworks (Metalistería)
- Agregada la tarea "Upgrade Musket to Carabine" (actualizar mosquete a carabina); las armas básicas de un disparo (mosquete, pistola) ahora pueden actualizarse a armas tiro múltiple.
- Trabajando en ello
- Trabajando en herramientas de eliminación de errores.
- Equilibrado: el favor penal otorga aleatoriamente 1-3 delincuentes y siempre 3.
- Equilibrado: el favor de las casacas rojas otorga un soldados menos.
- Añadida una nueva serie de acontecimientos basados en la población y sus características, así como un buen incentivo para la minería.
- Permitir demasiados santuarios de los cultos construidos puede desencadenar una investigación.
- Añadido el tutorial contextual "cómo utilizar un workshop (taller)"
- El evento "Investigación Family Tree" ahora tiene consecuencias.
- El evento "Lord Palmerstoke’s Science Crate (Cajón de ciencia del Señor Palmerstoke) ha sido completamente renovado y es ridículo.
- El evento "Ominous Dreams (Sueños Ominosos) ahora realmente se producey agrega locura a su víctima.
- Corregidos: los eventos sin consecuencias (es decir, muchos de los nuevos recuerdos realizados en respuesta a las decisiones del jugador)
- Equilibrado: El envío de los suministros realmente raros y llevaban demasiado tiempo,
- Añadido icono para la bottle of rum (botella de ron)
- Añadido un texto descriptivo del nivel locura en el panel informativo del personaje.
- Acortado el texto emergente del tutorial (los anteriores se desbordaban)
- Añadida la página web del juego en el menú de títulos.
- Añadidos efectos de sonido a una gran cantidad de elementos de la interfaz de usuario.
- Agregada línea de trazado para hacer clic y arrastrar gabions (gaviones) y otros elementos en filas.
- Añadida retroalimentación para las órdenes de demolición de las construcciones (hacer clic en el botón ahora cierra la interfaz, al reabrirse muestra una alerta de qué está programado para ser eliminado)
- Agregado un nuevo sistema de zonas de designación de beacon (balizas) de puestos las tareas de recolección de recursos.
- Agregadas "zonas de asignación" trazadas alrededor de las nuevas zonas de designación de beacon (balizas) cuando el ratón esté por encima de su icono de control.
- Agregada nota de contacto en el lanzador.
- Revisados algunos iconos para mostrar los hornos de cerámica vs módulos de fundición.
- Terminado el icono cementerio, finalmente.