Ya tenemos disponible una nueva versión de Clockwork Empires que añade nuevas facciones: las fuerzas militares extranjeras y los obeliskians.
Por su puesto que también incorpora una serie de correcciones de errores y mejoras menores >>> |
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¡Esta actualización estará disponible para cada jugador de Clockwork Empires a través de Steam!
También hemos actualizado nuestros informe de progreso de Clockwork Empires (¿No tienes el juego? Clockwork Empires se pueden comprar en ClockworkEmpires.com través Humble o en Steam.) ¿Quieres conocer todo tipo de actualizaciones vía e-mail, y recibir imágenes tontas del desarrollo? Suscríbete al boletín aquí. |
Notas de parche:
Características principales
Construcciones y creación de edificios
Características principales
- Obeliskians! (¿Qué son? ¡Descúbrelo por ti mismo! Puede ser que necesites algo de investigación.)
- ¡Unidades militares extranjeras!
- Gran mejora de la estabilidad de guardar/cargar
- Empujones Deathwurm (Gusanos gigantes de la muerte)
- ¡Varias mejoras en la estabilidad!
- Windows: Las imágenes se guardan ahora en Mis documentos\Gaslamp Games\Clockwork Empires.
- Los seres humanos masacrados ahora dejarán un esqueleto detrás.
- Los cultos crean ahora un objeto específico de culto ("tema") basado en las interacciones sobrenaturales y la personalidad del líder del culto.
- Añadidos un montón de nuevas acciones para los colonos que experimentan Demencia (Madness)
- Los colonos morbid (macabros) se fascinan, en lugar de horrorizarse, por la carnicería realizara por los hombres pez.
- Añadido el interés POR la tarea de descuartizar cadáveres (para que, en algunos casos, no quede cancelada para siempre)
- Corregido: ScriptError en "hearExclamation"
- Corregido: ScriptError cuando el líder de la secta moría bajo ciertas circunstancias.
- Corregido: la clase alta ya no debe enterrar cadáveres (está por debajo de ellos)
- Corregido: las confesiones ya no son una farsa vacía.
- Corregido: los vicars (vicarios) ya no predican en altares sin terminar.
- Corregido: "sleep due to sadness " (sueño debido a la tristeza) ahora requiere que el personaje esté realmente triste (y ahora se examina correctamente)
- Corregido: todos los colonos de clase baja son colocados correctamente de forma automática en workcrews (equipos de trabajo) cuando inmigran.
- Corregido que los cultos no se pueden formar si no tienen nombre (39C)
- Corregido: La tarea de "descuartizar cadáver humano" ya no debe ser confundida entre los hombres pez y la versión humana (esto conducía a problemas)
- Corregido: los colonos no reconocían artículos acumulados lanzados desde el aire como elementos válidos
- Corregido: el accidente en gameRequireToolUses si el usuario no ha agarrado una herramienta.
- Corregido: el accidente tratando de establecer una instancia de trabajo bloqueada.
- Equilibrado: ajustado un poco el umbral de moral para las tareas de retirada de militares entrenados frente a inexpertos.
- Añadidos los horrores Obeliskian (en curso)
- Añadidas 3 facciones extranjeras: Stahlmark, Republique, y Novorus.
- Añadidos personajes militares extranjeros, soldados + suboficiales.
- Añadidos escuadrones militares extranjeros con misiones lógicas.
- Los bandidos ahora luchan contra animales hostiles.
- Los hombres pez líderes ahora usan sombreros.
- Los hombres pez ahora comerán bandidos muertos.
- Los bandidos masacrados se convertirán en esqueletos.
- Equilibrado: reducido el número de tiendas de campaña que aparecen con los bandidos.
- Equilibrado: ajustada la misión de búsqueda de caminos de los militares extranjeros para que sea menos aburrida.
- Corregidos: Los Stahlmarkians tienen los uniformes correctos.
- Corregido: las unidades militares extranjeras ahora recargan como soldados debidamente capacitados.
- Corregido: un error cuando grupos de hombres pez son eliminados.
- Corregido: los militares extranjeros tomarán adecuadamente represalias contra animales hostiles y obeliskians.
- Corregido: los soldados aliados que cargaban a bayoneta entre cuando llegaban a tu colonia.
- Corregido: los hombres pez amigables ya no atacan tus gabions (gaviones) por ningún motivo.
- Corregido: las armas de los militares extranjeros y de los bandidos ya no aparecen en la ventana de productos básicos.
- Corregido: reclutar vicarios que no hacían las tareas de vicario.
- Corregido: los hombres pez ahora se generan correctamente con regalos/armas dependiendo de la misión del grupo (39D)
Construcciones y creación de edificios
- Añadidos planos volumétricos
- Workshop (talleres) Toda la lógica de los talleres se ha reescitro completamente desde cero. Los talleres están evaluados como parte del circuito de trabajo del C ++; creamos una asignación para el taller cuando/si podemos hacer el trabajo, y ahora el orden de las tareas viene dado en función del establecido, para el taller, por parte del usuario.
- Los mineshafts (pozos de extracción de mineral) extraerán ahora mineral en base a los grupos de nodos de minerales que haya cerca (el minado de los nodos de la superficie no afecta al mineral subterráneo)
- Equilibrado: ponderada un poco la producción minera hacia los minerales, si está disponible
- Corregido: el humo se apaga ahora constantemente cuando un horno o módulo haya terminado la producción.
- Corregido: una segunda cuestión, totalmente diferente con el humo de un horno que no terminaba; esta vez después de carga y guardar.
- Corregida: la demolición de una zona agrícola no limpiaba correctamente la asignación de granja.
- Corregido: el accidente en la eliminación de stockspiles (almacenes)
- Corregido: la textura de conjunto de ladrillos en la creación de la Brewery (cervecería)
- Corregido: los filetes de Beetle (rescarabajo) producen en la actualidad la cantidad correcta de producto cocinado.
- Corregidas: diversas cuestiones al eliminar un stockpile (almacén), incluyendo accidentes.
- Corregido: los dueños del workshop (taller) establecrán otra vez nombres buenos/malos dependiendo de su locura.
- Revisión general del código de puestos de trabajo para la estabilidad y la optimización.
- Revisado también el sistema de asignación al utilizar matrices planas (esto hace que todo sea más estable, mejor, más rápido, más robusto)
- Los nodos de mineral de la superficie dejarán una beacon (baliza) de sondeo mineralógico que puede ser examinada por un naturalista que te diga qué producto tendrá de salida (esto es bastante directo en este momento)
- Las texturas de los lingotes se han hechos más brillantes.
- Las cosechas de las granjas ahora se producen apiladas en lugar de como dos unidades individuales.
- (La mayoría) de los elementos de inicio de partida llegarán ahora llegan pre-apilados.
- Equilibrado: movido "Make Gunpwder" (haz pólvora) de Metalworks (trabajos del metal) a Chemist (Químico)
- Equilibrado: cuando un módulo se rompe, debe dejar de funcionar de inmediato en lugar de tener un estado intermedio de roto en el que sigue funcionando.
- Equilibrado: triplicada la producción de cerveza (¡yeah!)
- Equilibrado: la smithing forge (fragua de herrería) ahora requiere iron ingot (lingotes de hierro) en lugar de iron plate (láminas de hierro)
- Equilibrado: una mayor habilidad ya no cambia la cantidad producida en cualquier workshop (taller) - sólo la cantidad de tiempo para realizar la terea.
- Corregida; la pérdida de memoria cuando una tarea tiene una dependencia con la que luego no somos capaces de hacer cualquier cosa.
- Corregido: las mercancías de la partida no se guardaban y cargaban correctamente (probablemente causando órdenes permanentemente alocadas)
- Corregido: Las conservas de lingonberry (arándanos rojos) son ahora comestibles nuevo.
- Corregido: El contador de tareas del Worksop (taller) no incrementaba correctamente la tarea "Finalizar Producción" (en 39B)
- Corregido: los botones de pedidos de tareas del workshop (taller) (en la 39B)
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Clima y terreno
- Equilibrado: Los Deathwurms en la posición de inicio ahora están apartados a un lado.
- Equilibrado: Los Deathwurms están mucho más apartados.
- Equilibrado: Dearthwurm pase de equilibrio # 3 - eliminada la aparición de los Deathwurms en el clima tropical (un puñado se generaba ahora a través de script, bien lejos de la posición de inicio)
- Corregido: las cosas recolectables (es decir, los cocos de las las palmas) pueden ser borradas en cualquier estado de la cosecha.
- Añadido el evento de intervención militar extranjera para generar escuadrones militares extranjeros.
- Añadido el evento de crisis "hombres pez descuartiza humanos"
- La crisis de molestos hombres pez ya no se producirá si la política de los hombres pez está establecida en hostil.
- El evento del cadáver del bandido sólo se producirá si su cuerpo está en los límites de tu colonia (cerca de edificios y zonas, básicamente)
- Los colonos con ciertos rasgos ahora pueden objetar el status quo con los hombres pez y proponer políticas alternativas.
- Equilibrado: un menor número de tropas extranjeras se mostrarán al principio de la partida (y ahora requieren que sea la fecha de llegar)
- Equilibrado: el evento de la inmigración ha sido renovado para reflejar la importancia de los colonos al jugador.
- Corregido: el ScriptError en el evento del bandido para unirse a la colonia.
- Corregido: error en bandit_wants_to_join_colony (bandido desea unirse a la colonia)
- Corregido: algunos eventos de personajes que no se producían.
- Corregidos: varios errores tipográficos menores en los eventos.
- Corregido: script error durante el evento "Research Science Crate" (cajón de investigación de ciencia)
- Corregido: inexistente grupo de bandidos que intenta darte cosas.
- Corregido: los hombres pez marcados para ser ejecutados no pueden activar otros eventos de crisis.
- Corregido: mensaje incorrectos en el registro enviados al decidir si ejecutas a los hombres pez por asalto.
- Los animales ahora pueden hacer más sonidos.
- Realizados e incluidos sonidos de los obeliskian.
- Corregido: algunos sonidos de explosión sólo utilizaban sonido por defecto.
- La tarea actualmente en curso en el workshop (taller) se muestra ahora en el panel de taller.
- El producto en el que el equipo del workshop (taller) está actualmente trabajando se muestra ahora en el taller al pasar el ratón sobre el producto.
- Añadidos iconos las banderas y tropas extranjeras.
- Añadidos nuevos iconos para los rasgos xenophobne (xenófobo) Brutish (salvaje)
- Rediseñado el icono buckect of Raw Opium (cubo de opio en bruto)
- Algunos eventos harán zoom automáticamente en la ubicación (está siendo pulido)
- Corregido: el icono incorrecto en la receta del Blunderbuss (Trabuco) y el icono roto del Musket (Mosquete)
- Corregidas: varias faltas de ortografía en palabras.
- Corregidas: las tareas que no eran eliminadas correctamente de asignaciones en la ventana de tareas de la interfaz después de guardar y cargar una partida; podían causar "tareas que nunca se completaban", "varias personas que hacen la misma tarea", etc.
- Corregido: accidente aleatorio al autoguardar y/o corrupción en la memoria causados por error de sincronización.
- Corregidas: las barras de progreso y las etiquetas de identificación que aparecían a través de las ventanas durante la partida.
- Corregidas: el montón de emociones y conversaciones al alejar la cámara, y todas se mostraban en la pantalla.
- Corregidos: los pequeños errores tipográficos en "la presentación del texto ajustado" (se coloca un punto al final de un salto de línea, etc.)
- ...Y la gran interfaz de usuario global está casi hecha, aparte de algunos casos extremos; para que esté disponible después de la versión 40 de manera que podamos garantizar su estabilidad en la rama pública.