Banished, Villagers, EndCiv, Atomic Society, Clockwork Empires... el género 'survival' llevado a un juego de gestión está haciendo casi plantear la creación de un nuevo género.
Forest Village es, tras Banished, probablemente el título más maduro de los mencionados, y todavía se encuentra en desarrollo, pero ¿qué es Forest Village? >>> |
>>> Mencionado recientemente por Pedro en la información de lanzamiento de Villagers, me he puesto a investigar más sobre este nuevo título en desarrollo, y en su web oficial me he encontrado con una grata sección llamada "Características únicas de Forest Village" que a continuación os pongo traducida. Y la verdad es que viene fantástica, porque a menudo uno ya no sabe qué elegir entre tanto título de similar concepción, pero distinta ejecución:
CARACTERÍSTICAS ÚNICAS DE FOREST VILLAGE
En los últimos meses nos llegaron tantas preguntas similares al estilo de "¿cuál es la diferencia entre tal y cual juego (imagina cualquier juego que quieras, sobre todo Banished)?" Y además "¿Qué características hacen este juego único?". Nos gustaría explicar algunos detalles y contestar las preguntas.
¿Único?
Todo los juegos de simulación y construcción de ciudades funcionan con una mecánica similar, pero siempre hay algunas características únicas - el diablo está en los detalles. Si hablamos específicamente sobre la diferencia entre nuestro juego y Banished hay varias diferencias importantes.
Ecosistema
En primer lugar, la diferencia más grande y más importante es que en nuestro juego tiene el ecosistema diseñado con mucho cuidado. Muchas de las acciones del jugador lo afectan - por ejemplo, la deforestación conduce a la desaparición de muchos recursos, tales como hierbas medicinales y hongos comestibles. Las personas que caminan por el bosque, asustan a los animales salvajes y se adentrarán en él. Debido a esto, se hace más difícil cazar.
¿Único?
Todo los juegos de simulación y construcción de ciudades funcionan con una mecánica similar, pero siempre hay algunas características únicas - el diablo está en los detalles. Si hablamos específicamente sobre la diferencia entre nuestro juego y Banished hay varias diferencias importantes.
Ecosistema
En primer lugar, la diferencia más grande y más importante es que en nuestro juego tiene el ecosistema diseñado con mucho cuidado. Muchas de las acciones del jugador lo afectan - por ejemplo, la deforestación conduce a la desaparición de muchos recursos, tales como hierbas medicinales y hongos comestibles. Las personas que caminan por el bosque, asustan a los animales salvajes y se adentrarán en él. Debido a esto, se hace más difícil cazar.
La cantidad de la cosecha, que recogen los agricultores depende de las condiciones meteorológicas. Si hay una sequía, tendrán que regar los campos con agua de pozos. Si está lloviendo, entonces se ablandará el terreno de cultivo y cogerán las azadas. Sin embargo, si los campesinos no trabajan los campos, el cultivo crecerá mal. Diferentes cultivos también tienen diferentes requisitos de temperatura - algunos de ellos pueden crecer inmediatamente cuando la temperatura llega a cero, otros necesitan un clima más cálido. También hay diferencias de tiempo de crecimiento y diferentes clases y cantidad de comida.
Desastres
Durante las lluvias tormentosas los rayos golpean el suelo, pero también pueden golpear un edificio y prenderle fuego. Como todos sabemos, un rayo impacta a menudo encima de las colinas - por lo que vale la pena pensar dónde colocar los edificios. Aquellos situados en las tierras bajas son menos propensas a incendiarse por rayos. Debido a que en nuestro juego tienes la oportunidad de construir edificios en tierras bajas y en las cimas de las colinas o pendientes - el jugador tiene la opción dónde colocar los edificios. El clima (temperatura, precipitaciones) cambia día a día, de estación a estación, de año en año.
Desastres
Durante las lluvias tormentosas los rayos golpean el suelo, pero también pueden golpear un edificio y prenderle fuego. Como todos sabemos, un rayo impacta a menudo encima de las colinas - por lo que vale la pena pensar dónde colocar los edificios. Aquellos situados en las tierras bajas son menos propensas a incendiarse por rayos. Debido a que en nuestro juego tienes la oportunidad de construir edificios en tierras bajas y en las cimas de las colinas o pendientes - el jugador tiene la opción dónde colocar los edificios. El clima (temperatura, precipitaciones) cambia día a día, de estación a estación, de año en año.
Durante la extracción de los recursos que se forman en el suelo, se pueden llegar a producir terremotos. Si fortaleces las paredes de la mina (actualizar la mina), la probabilidad de terremoto será significativamente menor, pero la actualización requiere de una gran cantidad de recursos.
Las enfermedades de los residentes puede ser provocadas por diferentes causas -comida poco variada, clima frío, y contacto con animales salvajes enfermos. Por lo tanto, es necesario tener cuidado no sólo alimentar, sino también de la variedad de los alimentos - carne, pan, bayas y setas son NECESARIO para una dieta sana y un trabajo productivo. Para mantener el calor los frioleros ciudadanos necesitan ropa de abrigo. Y para protegerse de los animales salvajes es necesario cazadores.
Los cazadores también son necesarios para proteger tus pastos. Sin la protección tus pastos serán atacados por lobos, zorros y otros animales salvajes, y se comerán tu ganado. La mayoría de los animales salvajes nacen y viven en el bosque. Puedes reducir los bosques y los animales salvajes ya no te molestarán. Pero, entre otras cosas, la caza de animales silvestres aporta carne y pieles. Si los animales salvajes desaparecen - tus residentes no tendrán nada que comer y no tendrán ropa con la que mantenerse calientes cuando haga frío.
Sistema de viviendas
Los distintos tipos de casas no sólo tienen un número diferente de de alojamiento, sino también difieren en algunos otros parámetros. Por ejemplo, un buen hogar hace que su residente sea más feliz. Y cuanto mayor sea la felicidad de un residente, mejor y más rápido trabajará. El nivel de felicidad también afecta a varios factores - por ejemplo, si uno de los residentes de la casa muere por alguna razón, el nivel de felicidad de todos los habitantes de esa casa desciende temporalmente.
Los cazadores también son necesarios para proteger tus pastos. Sin la protección tus pastos serán atacados por lobos, zorros y otros animales salvajes, y se comerán tu ganado. La mayoría de los animales salvajes nacen y viven en el bosque. Puedes reducir los bosques y los animales salvajes ya no te molestarán. Pero, entre otras cosas, la caza de animales silvestres aporta carne y pieles. Si los animales salvajes desaparecen - tus residentes no tendrán nada que comer y no tendrán ropa con la que mantenerse calientes cuando haga frío.
Sistema de viviendas
Los distintos tipos de casas no sólo tienen un número diferente de de alojamiento, sino también difieren en algunos otros parámetros. Por ejemplo, un buen hogar hace que su residente sea más feliz. Y cuanto mayor sea la felicidad de un residente, mejor y más rápido trabajará. El nivel de felicidad también afecta a varios factores - por ejemplo, si uno de los residentes de la casa muere por alguna razón, el nivel de felicidad de todos los habitantes de esa casa desciende temporalmente.
El nivel de la casa también afecta a la probabilidad de concebir un niño. La probabilidad de concepción en la cabaña es mucho menor que en una gran casa de piedra, y en una posada es mínima. Debido a esto puedes construir varias tipos de casas en los que instalar toda la población, por lo que el número de habitantes crecerá a la vez muy lentamente, o puedes construir una gran cantidad de cabañas que requieren pocos recursos y la población crecerá más rápido. En contraposición puedes construir una gran cantidad de casas bonitas, pero necesitarás una gran cantidad de tiempo y recursos, aunque tus ciudadanos serán felices, trabajarán bien y la tasa de crecimiento de la población será significativamente mayor
Con el fin de desarrollar con éxito la ciudad, el jugador debe encontrar un equilibrio entre estos y muchos otros factores.
Características cosméticas
El juego también tiene muchas características pequeñas. Algunas de ellas son solamente cosméticas, otras no. Por ejemplo, la mayoría de los edificios tienen un juego vallas, que afecta al cálculo de ruta de los campesinos y se precisa la atención del jugador al colocar los edificios en el lugar correcto y una adecuada dirección de entrada. Los pozos tienen una cantidad limitada de agua, que se repone con el paso del tiempo - por ello si el jugador construye muchos pastos/jardines/campos en alguna zona, necesitará construir muchos pozos. Algunos tipos de recursos pueden ser recogidos por los campesinos durante todo el año, otros sólo en las estaciones cálidas.
Hay una serie de edificios animados, como el molino de viento, la cantera, la mina y algunos otros en Forest Village. Los modders tendrán acceso total para modificar animaciones - edificios, campesinos, animales. También el 90% de la IA del juego es de secuencias de comandos y puede ser completamente redefinida por los modders - La gestión de tareas y recursos, navegación, animaciones, sonidos, etc se pueden cambiar completamente a través de secuencias de comandos del juego (el lenguaje de scripting del juego es LUA).
El juego tiene una dinámica de cambios de ciclo día/noche (que no afectan a la jugabilidad por el momento), el sol se mueve en el cielo según la hora, y las sombras se mueven en sincronía con el movimiento de sol.
En un entorno 3D los edificios se pueden colocar en diferentes alturas y pendientes. Al comienzo de una nueva partida, el usuario puede elegir uno de los tipos de paisajes: llanura que en realidad es "plana" y es muy sencillo de jugar, "colinas", que es más complejo y más difícil de jugar, y "montañas", que es muy duro de jugar y sobrevivir. Las características geográficas tiene impacto en el ecosistema, es decir, en los árboles, arbustos, setas, raíces comestibles, animales, etc.
Los terremotos pueden no sólo dañar o destruir por completo los edificios del jugador, sino que pueden romper y tirar una gran extensión de árboles de un bosque. La fuerza de los terremotos depende de algunos factores aleatorios, pero también de la extracción de recursos en las minas.
Hay muchos tipos de recursos, y algunos de ellos se pueden utilizar de muchas maneras. Por ejemplo, el jugador puede hacer crecer avena en los campos y manzanas en los huertos. Luego la avena puede ser usada para alimentar a los animales. Sin embargo, el jugador también puede usar el molino para procesar la harina de avena en y hornear un pastel de manzana en la panadería, que es bueno para saciar el hambre de los trabajadores.
Con el fin de desarrollar con éxito la ciudad, el jugador debe encontrar un equilibrio entre estos y muchos otros factores.
Características cosméticas
El juego también tiene muchas características pequeñas. Algunas de ellas son solamente cosméticas, otras no. Por ejemplo, la mayoría de los edificios tienen un juego vallas, que afecta al cálculo de ruta de los campesinos y se precisa la atención del jugador al colocar los edificios en el lugar correcto y una adecuada dirección de entrada. Los pozos tienen una cantidad limitada de agua, que se repone con el paso del tiempo - por ello si el jugador construye muchos pastos/jardines/campos en alguna zona, necesitará construir muchos pozos. Algunos tipos de recursos pueden ser recogidos por los campesinos durante todo el año, otros sólo en las estaciones cálidas.
Hay una serie de edificios animados, como el molino de viento, la cantera, la mina y algunos otros en Forest Village. Los modders tendrán acceso total para modificar animaciones - edificios, campesinos, animales. También el 90% de la IA del juego es de secuencias de comandos y puede ser completamente redefinida por los modders - La gestión de tareas y recursos, navegación, animaciones, sonidos, etc se pueden cambiar completamente a través de secuencias de comandos del juego (el lenguaje de scripting del juego es LUA).
El juego tiene una dinámica de cambios de ciclo día/noche (que no afectan a la jugabilidad por el momento), el sol se mueve en el cielo según la hora, y las sombras se mueven en sincronía con el movimiento de sol.
En un entorno 3D los edificios se pueden colocar en diferentes alturas y pendientes. Al comienzo de una nueva partida, el usuario puede elegir uno de los tipos de paisajes: llanura que en realidad es "plana" y es muy sencillo de jugar, "colinas", que es más complejo y más difícil de jugar, y "montañas", que es muy duro de jugar y sobrevivir. Las características geográficas tiene impacto en el ecosistema, es decir, en los árboles, arbustos, setas, raíces comestibles, animales, etc.
Los terremotos pueden no sólo dañar o destruir por completo los edificios del jugador, sino que pueden romper y tirar una gran extensión de árboles de un bosque. La fuerza de los terremotos depende de algunos factores aleatorios, pero también de la extracción de recursos en las minas.
Hay muchos tipos de recursos, y algunos de ellos se pueden utilizar de muchas maneras. Por ejemplo, el jugador puede hacer crecer avena en los campos y manzanas en los huertos. Luego la avena puede ser usada para alimentar a los animales. Sin embargo, el jugador también puede usar el molino para procesar la harina de avena en y hornear un pastel de manzana en la panadería, que es bueno para saciar el hambre de los trabajadores.
SE PARECE A...