Hearthlands continúa con su lento, pero continuo, desarrollo y en la próxima versión pública del juego habrá cambios con la inclusión de nuevos modelos de edificios y la esperadísima magia.
También se presentaran varios cambios en alimentos y recursos y reequilibrará la mano de obra y otros aspectos del juego >>> |
Estado de desarrollo
25 de octubre de 2015
Esta semana decidí hacer algunos cambios en el equilibrio. En primer lugar, todos los edificios productivos tienen ahora el valor de producción de 24 cargas por año. No puedo recordarlo, tal vez era así, pero de todas formas me aseguré de que funcionara de esa manera. Las excepciones son: las cabañas de caza (12 animales por año), los edificios de minería/extracción (el mampostero produce 2 cargas de piedra a la vez, por lo que todavía es de 24 por año) y los establos (4 caballos por año). La producción de la pajarera y el muelle de pesca es algo aleatoria que puede variar, pero en promedio todavía será de 24 huevos/plumas y pescado por año.
Todos los talleres que requieren recursos cogen 1 carga de cada materia prima por 1 carga de producto terminado. Por ejemplo, la panadería requiere 1 carga de harina, 1 carga de troncos y 1 de carga de agua por 1 de carga de pan. Esto hace que sea más fácil saber cuántas cabañas del leñador necesitas para tus panaderías - siempre es (casi) de 1 a 1. Las excepciones son: barcos, armas, armaduras y caballos (no hay cambios aquí). También, obviamente, necesitas 2 cabañas del cazador por cada ahumadero, puesto que las cabañas sólo producen la mitad.
Además, he reequilibrado los requisitos de la mano de obra, precios de los artículos y los valores nutricionales para asegurarme de que los tipos de alimentos más avanzadas son más eficientes que los más básicos. Por ejemplo, no sólo el pan ofrece más puntos de comida por carga, sino que también es más eficientes que los nabos (por si construyes un grupo de granjas de nabos). La realización de productos elaborados para el comercio también es más eficiente que comerciar con materias primas.
También hay cambios en los valores de consumo y otros equilibrios en comida/alcohol/lujo.
También realicé algunos cambios en la carga de las texturas, por lo que ahora es algo más rápida y las imágenes precisan de menos memoria de vídeo.
De las opciones no disponibles para la cultura del jugador se quitan los silvicultores, cazadores, agricultores y pastores.
Esperemos que esto lo haga menos confuso.
La reputación de la ciudad ahora aumenta lentamente a medida que se gane fama. Esto le otorga a la fama un propósito adicional y ayuda a que las grandes ciudades recuperen su reputación. Tendrás que iniciar una nueva partida para beneficiarte plenamente de esto, ya que se tiene en cuenta el número total de puntos de fama ya ganados y no el valor actual (que también significa que no tienes que mantener a la fama sin usar).
Evitado que los fantasmas vaguen lejos de las minas abandonadas (al parecer esto no funcionaba de la manera deseada).
Una aspecto diferente de la hermandad de trovadores:
25 de octubre de 2015
Esta semana decidí hacer algunos cambios en el equilibrio. En primer lugar, todos los edificios productivos tienen ahora el valor de producción de 24 cargas por año. No puedo recordarlo, tal vez era así, pero de todas formas me aseguré de que funcionara de esa manera. Las excepciones son: las cabañas de caza (12 animales por año), los edificios de minería/extracción (el mampostero produce 2 cargas de piedra a la vez, por lo que todavía es de 24 por año) y los establos (4 caballos por año). La producción de la pajarera y el muelle de pesca es algo aleatoria que puede variar, pero en promedio todavía será de 24 huevos/plumas y pescado por año.
Todos los talleres que requieren recursos cogen 1 carga de cada materia prima por 1 carga de producto terminado. Por ejemplo, la panadería requiere 1 carga de harina, 1 carga de troncos y 1 de carga de agua por 1 de carga de pan. Esto hace que sea más fácil saber cuántas cabañas del leñador necesitas para tus panaderías - siempre es (casi) de 1 a 1. Las excepciones son: barcos, armas, armaduras y caballos (no hay cambios aquí). También, obviamente, necesitas 2 cabañas del cazador por cada ahumadero, puesto que las cabañas sólo producen la mitad.
Además, he reequilibrado los requisitos de la mano de obra, precios de los artículos y los valores nutricionales para asegurarme de que los tipos de alimentos más avanzadas son más eficientes que los más básicos. Por ejemplo, no sólo el pan ofrece más puntos de comida por carga, sino que también es más eficientes que los nabos (por si construyes un grupo de granjas de nabos). La realización de productos elaborados para el comercio también es más eficiente que comerciar con materias primas.
También hay cambios en los valores de consumo y otros equilibrios en comida/alcohol/lujo.
También realicé algunos cambios en la carga de las texturas, por lo que ahora es algo más rápida y las imágenes precisan de menos memoria de vídeo.
De las opciones no disponibles para la cultura del jugador se quitan los silvicultores, cazadores, agricultores y pastores.
Esperemos que esto lo haga menos confuso.
La reputación de la ciudad ahora aumenta lentamente a medida que se gane fama. Esto le otorga a la fama un propósito adicional y ayuda a que las grandes ciudades recuperen su reputación. Tendrás que iniciar una nueva partida para beneficiarte plenamente de esto, ya que se tiene en cuenta el número total de puntos de fama ya ganados y no el valor actual (que también significa que no tienes que mantener a la fama sin usar).
Evitado que los fantasmas vaguen lejos de las minas abandonadas (al parecer esto no funcionaba de la manera deseada).
Una aspecto diferente de la hermandad de trovadores:
Los hechizos de combate están todavía en curso (y en pruebas)
Casting Midas Touch (crea monedas adicionales en las casas para que los recaudadores de impuestos puedan recaudarlas):
Casting Midas Touch (crea monedas adicionales en las casas para que los recaudadores de impuestos puedan recaudarlas):