La web Indie Games ha publicado una entrevista a Matt Viglione, responsable de Somasim, pequeña empresa que realizara hace unos meses el juego 1849.
Su nuevo proyecto será un remake del clásico de Maxis: SimTower, donde deberemos gestionar la frenética actividad de un rascacielos >>> |
Entrevista con: Matt Viglione de Porject Highrise, un simulador
de construcción de torre moderno
de construcción de torre moderno
SomaSim Games, desarrollador del simulador y constructor de ciudades 1849, ha anunciado que su segundo juego será Project Highrise. Se tratará de un juego de simulación de un edificio inspirado en SimTower pero con la clase de realización y equilibrio complejo que esperan los jugadores modernos de los juegos de simulación. Sigue leyendo para conocer lo que el desarrollador de SomaSim, Matt Viglione, tiene que decir acerca de Project Highrise.
Cuéntame un poco sobre SomaSim Games.
Puedes aprender mucho sobre nosotros mirando nuestra biblioteca de Steam. Cuando no estamos haciendo juegos de simulación, las posibilidades de que estemos jugando a uno son muy altas. Así que cuando el estudio comenzó en 2013, no había realmente ninguna pregunta sobre en qué clase de género nos íbamos a enfocar. Los juegos de simulación son nuestra pasión y no podíamos imaginarnos haciendo otro tipo de juego. Y vivimos y trabajamos en la increíble ciudad de Chicago.
¿Puedes darnos algunos detalles sobre cómo será Project Highrise en comparación con SimTower?
Definitivamente estamos inspirados en SimTower; es nuestro juego favorito de todos los tiempos y cuando salió, varios de los miembros del equipo quedaron bastante prensados por él (y ahora simplemente estoy diciendo mi edad). Pero al mismo tiempo, en términos de diseño del juego, fue sin duda un producto de su tiempo - algo limitado y frustrante en todos los aspectos menos acertados. Tener que micro-gestionar los ascensores y la gente, era especialmente tedioso y daban ganas de lanzar el ordenador por la ventana.
Para Project Highrise, queremos hacer un juego de simulación contemporánea que tenga un guiño hacia SimTower y otros clásicos, pero donde la forma de jugar sea mucho más exigente, como los jugadores de hoy en día podríamos esperar. De modo que tenga un sistema de reconexión de modo que el jugador deba elaborar estrategias sobre cómo atraer a los inquilinos más prestigiosos y rentables, que a su vez requieran mucho servicios caros (como una firma de abogados de clase mundial requiere tener un restaurante de cuatro estrellas en el sitio para comidas de negocios, servicio de tintorería, servicio de mensajería, esto y aquello, y alguna otra cosa). En segundo lugar, una simulación económica más compleja, al igual que en la administración de un edificio real, tienes que cuidar a tus inquilinos y mantenerlos contentos, mientras se mantiene una estrecha vigilancia sobre los niveles de renta, flujo de caja y la sostenibilidad. En tercer lugar, un sistema político donde tu prestigio y conexiones podrían hacerte ganar favores políticos o disgustos con el ayuntamiento, lo que a su vez tiene un impacto global en la simulación.
Así que, aunque en apariencia puede ser que parezca "SimTower conoce a Mad Men", en términos de juegos de simulación estamos mucho más cerca de los juegos basados en simulaciones contemporáneas como SimCity 5 o Cities: Skylines - excepto que se centra en un único edificio.
Cuéntame un poco sobre SomaSim Games.
Puedes aprender mucho sobre nosotros mirando nuestra biblioteca de Steam. Cuando no estamos haciendo juegos de simulación, las posibilidades de que estemos jugando a uno son muy altas. Así que cuando el estudio comenzó en 2013, no había realmente ninguna pregunta sobre en qué clase de género nos íbamos a enfocar. Los juegos de simulación son nuestra pasión y no podíamos imaginarnos haciendo otro tipo de juego. Y vivimos y trabajamos en la increíble ciudad de Chicago.
¿Puedes darnos algunos detalles sobre cómo será Project Highrise en comparación con SimTower?
Definitivamente estamos inspirados en SimTower; es nuestro juego favorito de todos los tiempos y cuando salió, varios de los miembros del equipo quedaron bastante prensados por él (y ahora simplemente estoy diciendo mi edad). Pero al mismo tiempo, en términos de diseño del juego, fue sin duda un producto de su tiempo - algo limitado y frustrante en todos los aspectos menos acertados. Tener que micro-gestionar los ascensores y la gente, era especialmente tedioso y daban ganas de lanzar el ordenador por la ventana.
Para Project Highrise, queremos hacer un juego de simulación contemporánea que tenga un guiño hacia SimTower y otros clásicos, pero donde la forma de jugar sea mucho más exigente, como los jugadores de hoy en día podríamos esperar. De modo que tenga un sistema de reconexión de modo que el jugador deba elaborar estrategias sobre cómo atraer a los inquilinos más prestigiosos y rentables, que a su vez requieran mucho servicios caros (como una firma de abogados de clase mundial requiere tener un restaurante de cuatro estrellas en el sitio para comidas de negocios, servicio de tintorería, servicio de mensajería, esto y aquello, y alguna otra cosa). En segundo lugar, una simulación económica más compleja, al igual que en la administración de un edificio real, tienes que cuidar a tus inquilinos y mantenerlos contentos, mientras se mantiene una estrecha vigilancia sobre los niveles de renta, flujo de caja y la sostenibilidad. En tercer lugar, un sistema político donde tu prestigio y conexiones podrían hacerte ganar favores políticos o disgustos con el ayuntamiento, lo que a su vez tiene un impacto global en la simulación.
Así que, aunque en apariencia puede ser que parezca "SimTower conoce a Mad Men", en términos de juegos de simulación estamos mucho más cerca de los juegos basados en simulaciones contemporáneas como SimCity 5 o Cities: Skylines - excepto que se centra en un único edificio.
¿Habrá en Project Highrise condiciones de victoria o será más bien un juego sandbox abierto?
Actualmente estamos imaginando Highrise como un juego sandbox abierto, donde el progreso del jugador se desbloquea lentamente de manera cada vez más compleja y exigente (por ejemplo, los favores políticos), y habrá oportunidades para que el jugador consiga dinero extra u otras recompensas al adquirir contratos adicionales. Pero la dirección que llevará nuestra torre dependerá totalmente de ellos. Este es el modo de juego en el que estamos invirtiendo todo nuestro tiempo por ahora.
También hay un plan para que haya escenarios de misiones, que tengan un objetivo al inicio y objetivos específicos - por ejemplo, coger un edificio antiguo y cochambroso y rehabilitarlo con alquileres de lujo, con escaso y limitado presupuesto. Queremos tener de esto también, ¡pero primeramente tenemos que lograr la simulación del modo sandbox!
¿Permitirá Project Highrise a los jugadores crear un tipo de edificio "todo en uno" con residencia/oficina/comercio/cocina? Si es así, puede que sea más fácil o más difícil la creación de un edificio más especializado?
Queremos dar al jugador la libertad, de modo que puedan bien hacer edificios muy especializados, o instalaciones "todo en uno" que abastezcan las necesidades de todos. Por un lado, será tentador hacer edificios completos, porque es posible que tengas una variedad de diferentes ocupantes que satisfacer. Pero, por otro lado, a los distintos tipos de ocupantes no les gusta estar cerca unos de otros. Por ejemplo, los residentes no les gusta vivir cerca de las oficinas porque tienen ruidosos restaurantes y las cocinas huelen, por lo que el jugador tendrá que lidiar con ese asunto. Además, todo está progreso. Seguimos afinando el diseño de esas interacciones.
Actualmente estamos imaginando Highrise como un juego sandbox abierto, donde el progreso del jugador se desbloquea lentamente de manera cada vez más compleja y exigente (por ejemplo, los favores políticos), y habrá oportunidades para que el jugador consiga dinero extra u otras recompensas al adquirir contratos adicionales. Pero la dirección que llevará nuestra torre dependerá totalmente de ellos. Este es el modo de juego en el que estamos invirtiendo todo nuestro tiempo por ahora.
También hay un plan para que haya escenarios de misiones, que tengan un objetivo al inicio y objetivos específicos - por ejemplo, coger un edificio antiguo y cochambroso y rehabilitarlo con alquileres de lujo, con escaso y limitado presupuesto. Queremos tener de esto también, ¡pero primeramente tenemos que lograr la simulación del modo sandbox!
¿Permitirá Project Highrise a los jugadores crear un tipo de edificio "todo en uno" con residencia/oficina/comercio/cocina? Si es así, puede que sea más fácil o más difícil la creación de un edificio más especializado?
Queremos dar al jugador la libertad, de modo que puedan bien hacer edificios muy especializados, o instalaciones "todo en uno" que abastezcan las necesidades de todos. Por un lado, será tentador hacer edificios completos, porque es posible que tengas una variedad de diferentes ocupantes que satisfacer. Pero, por otro lado, a los distintos tipos de ocupantes no les gusta estar cerca unos de otros. Por ejemplo, los residentes no les gusta vivir cerca de las oficinas porque tienen ruidosos restaurantes y las cocinas huelen, por lo que el jugador tendrá que lidiar con ese asunto. Además, todo está progreso. Seguimos afinando el diseño de esas interacciones.
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Al final, en realidad puede ser más sencillo que el jugador especialice su torre como residencial o comercial. Los inquilinos residenciales y comerciales tendrán requisitos muy diferentes, por lo que podrían ser más difíciles cuando el edificio alcance el tope de desarrollo. Creo que hay una razón en el "mundo real" para que los edificios tiendan a ser de una forma u otra. Pero, de nuevo, esta parte del juego está todavía muy en progreso, ¡así que estad atentos a esto! ¿Cuál ha sido el mayor reto en el desarrollo de Project Highrise hasta ahora? En los juegos de simulación como éste, presentan algunos desafíos interesantes que no vemos en otros géneros. Por ejemplo, realmente no se puede hacer un pequeño "corte vertical" del juego para ver cómo se juega por completo. En otros juegos, a menudo es posible hacer un poquito, sólo un nivel con un par de personajes, y luego repetireso y pulir el diseño del juego antes de empezar a hacer un montón de niveles y de personajes más. Pero no es así en un juego de simulación. La diversión se obtiene de múltiples sistemas complejos que interactúan entre sí de manera no evidente. Así que hay que construir una gran cantidad de sistemas antes de que el juego comience a ser divertido - ¡así que la construcción de un "corte vertical" significa básicamente la construcción de 95% del juego! Una buena comparación podría ser el ser como un relojero - tienes que hacer un montón de piezas diferentess, conseguir que se alineen a la perfección, y todo antes de que la maquinaria entera comience a trabajar. Eso probablemente ha sido el mayor reto en la creación de los juegos de simulación, tanto con Highrise y con 1849 antes de que él: a medida que se construye el juego, algunas partes no son divertidas porque dependen de otros sistemas que no han sido construidos todavía, de modo que siempre hay un elemento que es como un "acto de fe" esperando que todas las partes se junten al final. |
Algo a lo largo de estas mismas líneas, siempre es un reto en juegos como este, transmitir apropiadamente lo que está sucediendo a los jugadores. Este juego va a tener una gran cantidad de sistemas que están produciendo toneladas de información. Las oficinas, las personas, la infraestructura y todo lo demás en el tablero del juego están constantemente enviando torrentes de información sobre el qué y la forma de lo que están haciendo. Ha sido y sigue siendo una lucha de equilibrio. ¿Cuánto es suficiente para que el jugador tenga una sólida comprensión de lo que está pasando o por contra cuándo es demasiada información y es algo ya abrumador? Todavía estamos tratando de responder a esa pregunta y probablemente tengamos la duda hasta que lancemos el juego.
¿Cuál ha sido la mejor cosa en el desarrollo de Project Highrise hasta el momento?
Aprender sobre la analogía del verdadero mundo que estamos tratando de simular. Pero creo que para nosotros es el tema general de este género. En 1849, obtuvimos un montón de diversión investigando la fiebre del oro de California y el auge de la plata de Nevada. Tener una excusa para leer blogs de arquitectura, realizar tours sobre arquitectura y hablar con constructores y arquitectos sobre sus oficios es infinitamente fascinante.
Algo que es específico para este juego y que no es esencialmente aplicable a todo el género, ha sido muy divertido el encargar música original. Para 1849, contratamos temas existentes. Fue nuestro primer juego y honestamente no teníamos el presupuesto o el tiempo de buscar y conseguir música original. Creo que realmente hemos disfrutado trabajando con nuestro compositor y tratar de conseguir un sonido que capturase la sensación del juego y su estilo visual de mediados de siglo.
Aprender sobre la analogía del verdadero mundo que estamos tratando de simular. Pero creo que para nosotros es el tema general de este género. En 1849, obtuvimos un montón de diversión investigando la fiebre del oro de California y el auge de la plata de Nevada. Tener una excusa para leer blogs de arquitectura, realizar tours sobre arquitectura y hablar con constructores y arquitectos sobre sus oficios es infinitamente fascinante.
Algo que es específico para este juego y que no es esencialmente aplicable a todo el género, ha sido muy divertido el encargar música original. Para 1849, contratamos temas existentes. Fue nuestro primer juego y honestamente no teníamos el presupuesto o el tiempo de buscar y conseguir música original. Creo que realmente hemos disfrutado trabajando con nuestro compositor y tratar de conseguir un sonido que capturase la sensación del juego y su estilo visual de mediados de siglo.
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¿Has aprendido algo mientras hicisteis 1849 y su expansión que pienses que puede o podría ser de ayuda en el desarrollo de Project Highrise?
1849 fue nuestro primer juego como indies, hemos aprendido mucho sobre sólo los aspectos prácticos de la ejecución de un estudio, hacer nuestra propia distribución, publicación, y todas esas cosas comerciales de las que no teníamos ni idea. Así que para Highrise necesitaremos menos tiempo para aprender nuevos aspectos, y pasar más tiempo concentrándonos en hacer el juego en sí.
Además, al menos para nuestro género y nuestro público, es muy importante las localizaciones. Por un par de razones. En primer lugar, los juegos de simulación son muy populares en Europa y muchos europeos prefieren en gran medida consumir los medios de audiovisuales en su lengua materna, ya sea una película o un juego traducido. En segundo lugar, los juegos de simulación son principalmente sobre dejar a los jugadores crear nuevas historias y un mundo cada vez que comienza una partida nueva. Creo que es mucho más potente una historia cuando está en tu lengua materna.
¿En qué plataformas se planea publicar Project Highrise?
Vamos a publicarlo primero en el escritorio - Windows, Mac, y seguramente Linux. Estamos echando un vistazo a los dispositivos móviles (tabletas), pero cruzaremos ese puente en particular, una vez que las versiones de PC estén publicadas y sean estables.
¿Tenéis una fecha de lanzamiento estimada para Project Highrise?
Estamos pensando en una versión de acceso anticipado en el 4º trimestre de este año, con una versión final en la primera mitad de 2016.
Reportaje original de: Indie Games
Traducido por simcitycoon
1849 fue nuestro primer juego como indies, hemos aprendido mucho sobre sólo los aspectos prácticos de la ejecución de un estudio, hacer nuestra propia distribución, publicación, y todas esas cosas comerciales de las que no teníamos ni idea. Así que para Highrise necesitaremos menos tiempo para aprender nuevos aspectos, y pasar más tiempo concentrándonos en hacer el juego en sí.
Además, al menos para nuestro género y nuestro público, es muy importante las localizaciones. Por un par de razones. En primer lugar, los juegos de simulación son muy populares en Europa y muchos europeos prefieren en gran medida consumir los medios de audiovisuales en su lengua materna, ya sea una película o un juego traducido. En segundo lugar, los juegos de simulación son principalmente sobre dejar a los jugadores crear nuevas historias y un mundo cada vez que comienza una partida nueva. Creo que es mucho más potente una historia cuando está en tu lengua materna.
¿En qué plataformas se planea publicar Project Highrise?
Vamos a publicarlo primero en el escritorio - Windows, Mac, y seguramente Linux. Estamos echando un vistazo a los dispositivos móviles (tabletas), pero cruzaremos ese puente en particular, una vez que las versiones de PC estén publicadas y sean estables.
¿Tenéis una fecha de lanzamiento estimada para Project Highrise?
Estamos pensando en una versión de acceso anticipado en el 4º trimestre de este año, con una versión final en la primera mitad de 2016.
Reportaje original de: Indie Games
Traducido por simcitycoon