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Dicho esto, vamos a continuar con una nueva actualización. Te damos algunas ideas del desarrollo y explicamos cómo una locomotora de vapor típica, la Clase 75.4 Baden VI C, se modela, textura y anima.
Dicho esto, vamos a continuar con una nueva actualización. Te damos algunas ideas del desarrollo y explicamos cómo una locomotora de vapor típica, la Clase 75.4 Baden VI C, se modela, textura y anima.
En primer lugar, creamos un modelo 3D de la locomotora con el uso de software clásico de modelado 3D (utilizamos Autodesk Softimage). Como base en la parte frontal, lateral y superior de los planos de visión, se crea una malla de triángulos. Para las locomotoras, la malla de triángulos consisten en aproximadamente 10.000 a 20.000 triángulos.
En un segundo paso, creamos dos modelos adicionales, el llamado modelo en detalle. Estos modelos consisten en un número significativamente menor triángulos. Nuestro motor de juego utiliza estos modelos simplificados cuando la cámara se encuentra muy lejos. De esta manera, es posible hacer que cientos de trenes circulen al mismo tiempo.
En un segundo paso, creamos dos modelos adicionales, el llamado modelo en detalle. Estos modelos consisten en un número significativamente menor triángulos. Nuestro motor de juego utiliza estos modelos simplificados cuando la cámara se encuentra muy lejos. De esta manera, es posible hacer que cientos de trenes circulen al mismo tiempo.
A continuación, los modelos 3D están sin envolver, lo que significa que cada triángulo se coloca de una manera óptima sobre el plano 2D. Entonces pintamos la textura de las imágenes del modelo creando (2D). Estas texturas se basan en fotografías (si está disponible) y se crean en Adobe Photoshop.
Sin embargo, no sólo es pintar el modelo. Ya que hay varias texturas de imágenes que definen las propiedades del material como color difuso, reflexión, superficies normales y coeficientes especulares. Todos estos mapas en conjunto permiten una iluminación realista y renderizado.
Sin embargo, no sólo es pintar el modelo. Ya que hay varias texturas de imágenes que definen las propiedades del material como color difuso, reflexión, superficies normales y coeficientes especulares. Todos estos mapas en conjunto permiten una iluminación realista y renderizado.
A continuación, hablaremos sobre la animación. Especialmente en las locomotoras de vapor, la disposición de los ejes, bojes y varillas pueden ser muy complejo, a veces es incluso difícil de entender cómo funciona. Explicar esto en detalle requeriría ir más allá del ámbito de aplicación de esta actualización. Por lo tanto, sólo daremos un breve resumen aquí.
Con el fin de animar las barras, el modelo se separa por primera vez en varias partes y luego se crean varios fotogramas clave. Los fotogramas clave son entonces interpolados dependiendo de la velocidad.
Un reto por separado (y aún más difícil) es la colocación de la locomotora en las vías. Si hay curvatura, ejes, bojes y el chasis de la locomotora se deben adaptar correctamente. También, los ejes deben ser rotados dependiendo de la velocidad.
Con el fin de lograr esto, se crea una estructura de modelo. En el primer nivel se encuentran los ejes, en el segundo nivel están los bojes (por lo general), y en el tercer nivel se encuentra el armazón de locomotora (por lo general). Con el fin de calcular la transformación de los modelos finales, primero colocamos los ejes en la vía actual. Entonces calculamos la transformación de los bojes y así sucesivamente.
Con el fin de animar las barras, el modelo se separa por primera vez en varias partes y luego se crean varios fotogramas clave. Los fotogramas clave son entonces interpolados dependiendo de la velocidad.
Un reto por separado (y aún más difícil) es la colocación de la locomotora en las vías. Si hay curvatura, ejes, bojes y el chasis de la locomotora se deben adaptar correctamente. También, los ejes deben ser rotados dependiendo de la velocidad.
Con el fin de lograr esto, se crea una estructura de modelo. En el primer nivel se encuentran los ejes, en el segundo nivel están los bojes (por lo general), y en el tercer nivel se encuentra el armazón de locomotora (por lo general). Con el fin de calcular la transformación de los modelos finales, primero colocamos los ejes en la vía actual. Entonces calculamos la transformación de los bojes y así sucesivamente.
Finalmente mostramos el resultado. La primera imagen es una representación (hecho con nuestro motor de renderizado) y la segunda imagen muestra la locomotora en el juego.