NOVEDADES Y ENTREVISTAS
Y es que como ya vimos en SimCity 2013, parece que nada se guarda al azar y que todo está ya calculado y pensado al milímetro durante el desarrollo del juego.
Pocas semanas después del lanzamiento del juego, se encontraron archivos de los DLC bloqueados con información de los mismos, y cuyas características serían "desactivadas" cuando el jugador "las comprara" La pregunta es bastante obvia: ¿Hasta que punto es lícito hacer pagar al jugador por algo que ya tiene descargado y almacenado en su disco duro?
He aquí la lista de los DLC ocultos, que iremos actualizando conforme se publiquen. Si quieres más información sobre los DLC ya publicados clica aquí.
"Espionage" (Expansion)
Edificios
"Waterborne" (Expansion)
Edificios
EdificioDLC 4 "Madness"
Edificio:
DLC 7 "Generalissimo"
DLC 8 "Gone Green"
DLC 9 "McTropico"
DLC 10 "Supervillain"
Pocas semanas después del lanzamiento del juego, se encontraron archivos de los DLC bloqueados con información de los mismos, y cuyas características serían "desactivadas" cuando el jugador "las comprara" La pregunta es bastante obvia: ¿Hasta que punto es lícito hacer pagar al jugador por algo que ya tiene descargado y almacenado en su disco duro?
He aquí la lista de los DLC ocultos, que iremos actualizando conforme se publiquen. Si quieres más información sobre los DLC ya publicados clica aquí.
"Espionage" (Expansion)
Edificios
- DroneCommand (Comando de drones)
- Dungeon (mazmorra)
- MechanizedGarrison (Guarnición mecanizada)
- MinistryOfInformation (Ministerio de Información)
- PoliceBlimp (Dirigible de la policía)
- RangerCorps (Cuerpo de comandos)
- SecurityCheckpoint (Puestos de seguridad)
- SpyAcademy (Academia de espionaje)
"Waterborne" (Expansion)
Edificios
- Bathysphere (Batisfera)
- FishingTrawler (Pesca de arrastre)
- FloatingApartment (Apartamento flotante)
- GlassBottomRestaurant (Restaurante con fondo de cristal)
- NuclearSubmarine (Submarino nuclear)
- OffshoreOffice (Oficina costera)
- OysterFarm (Granja de ostras)
- SmugglersDock (Puerto de contrabandistas)
- TidalPowerPlant (Central eléctrica maremotriz)
- Sobrero "Tío Pedro"
- Sombreo de "Napoleón"
- Edificio: Inquisición - Permite la persecución de las facciones. Descubre los roles ocultos de los ciudadanos.
- Accesorio: Sombrero de un inquisidor
- Edificio: Fábrica de productos lácteos - produce queso de leche.
- Accesorio: Gorro de cocinero
EdificioDLC 4 "Madness"
- Edificio: Manicomio - Proporciona atención sanitaria. El "descrédito" de los ciudadanos no tiene efectos negativos
- Accesorio: Gorro de "embudo"
- Edificio: Superordenador - Genera puntos de investigación
- Accesorios:"Auriculares"
Edificio:
DLC 7 "Generalissimo"
- Edificio:Cuartel general de la defensa - Proporciona un escuadrón de comandos.
- Accesorio: "Gorra de general máximo"
DLC 8 "Gone Green"
- Edificio: Central eólica - Proporciona electricidad. Mejora su rendimiento en las alturas o cerca de las costas.
- Accesorios Sombrero "hippy"
DLC 9 "McTropico"
- Edificio: Tugurio de comida rápida
- Accesorio: Sombrero "McPeluca"
DLC 10 "Supervillain"
- Edificio: Láser gigante - Permite la desintegración remota de escuadrones enemigos y personal de edificio.
- Accesorio: "Avatar_Bigote_5"
07/05/14 - PRIMER VISTAZO EN PCGAMER
Convertirse en un dictador y construir una dinastía despótica en esta secuela reformista.
Convertirse en un dictador y construir una dinastía despótica en esta secuela reformista.
El último juego de la serie de construcción de ciudades políticamente incorrectas no introdujo nuevas ideas, se limitó a presentar añadidos a las características ya existentes. Trajo más edificios, más edictos y más superpoderes para El Presidente, pero empezaba a verse un cierto desgaste. Para rejuvenecer la franquicia su desarrollador, Haemimont Games, necesitaba una revolución total.
En Tropico 5 se siente esa revolución. Aún sigue construido sobre la misma base, pero va más allá en el desarrollo del juego. A lo largo de la muestra, del productor Bisser Diánkov, pudimos ver la variedad de situaciones y problemas a los que los jugadores podrían enfrentarse.
He aquí una señal de lo que el equipo reconoce como una de las limitaciones de sus juegos anteriores. Mientras que la construcción de modo cajón de arena se suele considerar como el corazón de los simuladores de construcción de ciudades, los Trópico anteriores fueron diseñados en torno a los scripts de secuencias de comandos. Cuando se les dejaba a su suerte, los jugadores podían conformarse con demasiada facilidad en una rutina cómoda, haciendo más o menos lo mismo de siempre para garantizar el buen funcionamiento de su isla. Mientras que Tropico 5 todavía cuenta con una campaña, el verdadero interés foco está en ese modo de caja de arena. Haemimont quieren desestabilizar a los gobernantes dictatoriales a través de eventos dinámicos diseñados para evitar que vuelvan a caer en sus viejas costumbres en la forma de jugar.
En Tropico 5 se siente esa revolución. Aún sigue construido sobre la misma base, pero va más allá en el desarrollo del juego. A lo largo de la muestra, del productor Bisser Diánkov, pudimos ver la variedad de situaciones y problemas a los que los jugadores podrían enfrentarse.
He aquí una señal de lo que el equipo reconoce como una de las limitaciones de sus juegos anteriores. Mientras que la construcción de modo cajón de arena se suele considerar como el corazón de los simuladores de construcción de ciudades, los Trópico anteriores fueron diseñados en torno a los scripts de secuencias de comandos. Cuando se les dejaba a su suerte, los jugadores podían conformarse con demasiada facilidad en una rutina cómoda, haciendo más o menos lo mismo de siempre para garantizar el buen funcionamiento de su isla. Mientras que Tropico 5 todavía cuenta con una campaña, el verdadero interés foco está en ese modo de caja de arena. Haemimont quieren desestabilizar a los gobernantes dictatoriales a través de eventos dinámicos diseñados para evitar que vuelvan a caer en sus viejas costumbres en la forma de jugar.
El ejemplo más evidente son los retos planteados por el juego en cuatro eras. La serie ya no está atrapada en una guerra fría indefinida. En su lugar, los jugadores avanzan por etapas hasta el siglo XXI. Cada período de tiempo no sólo tiene una sensibilidad arquitectónica diferente, sino también un conjunto distinto de objetivos que cumplir. En la era colonial -punto de partida en Tropico 5-, no eres el glorioso líder de la isla, sino un gobernador nombrado por la corona. Aquí mantienes tu estancia en el poder a través de la lealtad a la patria, en vez de a través de las elecciones (o el fraude electoral).
Esa lealtad es fingida. Se sale de la época colonial, al declarar la independencia de tu nación, lo que significa que tu verdadero objetivo es prepararse para que la separación de tus amos imperialistas. El desafío es equilibrar la obediencia hacia el exterior con la rebelión interna, a cosechar los beneficios de la comisión tropical al tiempo que asientas las bases para un gobierno en solitario. Naturalmente, tus supervisores coloniales no estarán contentos con este acto de secesión que planteas. La supervivencia depende de la buena disposición de los militares de la isla, y la estabilidad de su economía.
Como un ejemplo de las opciones que los jugadores deben hacer, Diánkov me mostró una pantalla de finalización de un evento temprano. A través del juego, las facciones y los gobernantes te pedirán que realicen ciertas acciones. En este caso, se solicitó un edificio específico para ayudar a aumentar la capacidad de la isla para recoger las materias primas, lo que aumentará el crecimiento económico. Como recompensa por cumplir la orden, el mandato de gobernador - el tic tac del reloj de tu tiempo en el poder - se amplió, y se ofreció un beneficio adicional. El beneficio se transformó en la posibilidad de elegir un número adicional de inmigrantes, un depósito en la tesorería de la isla, una prórroga del mandato, o para hacer una donación a la cuenta bancaria suiza del gobernador. Todos son deseables: la elección del jugador servirá para determinar que necesidad habrá de cubrir.
Esa lealtad es fingida. Se sale de la época colonial, al declarar la independencia de tu nación, lo que significa que tu verdadero objetivo es prepararse para que la separación de tus amos imperialistas. El desafío es equilibrar la obediencia hacia el exterior con la rebelión interna, a cosechar los beneficios de la comisión tropical al tiempo que asientas las bases para un gobierno en solitario. Naturalmente, tus supervisores coloniales no estarán contentos con este acto de secesión que planteas. La supervivencia depende de la buena disposición de los militares de la isla, y la estabilidad de su economía.
Como un ejemplo de las opciones que los jugadores deben hacer, Diánkov me mostró una pantalla de finalización de un evento temprano. A través del juego, las facciones y los gobernantes te pedirán que realicen ciertas acciones. En este caso, se solicitó un edificio específico para ayudar a aumentar la capacidad de la isla para recoger las materias primas, lo que aumentará el crecimiento económico. Como recompensa por cumplir la orden, el mandato de gobernador - el tic tac del reloj de tu tiempo en el poder - se amplió, y se ofreció un beneficio adicional. El beneficio se transformó en la posibilidad de elegir un número adicional de inmigrantes, un depósito en la tesorería de la isla, una prórroga del mandato, o para hacer una donación a la cuenta bancaria suiza del gobernador. Todos son deseables: la elección del jugador servirá para determinar que necesidad habrá de cubrir.
Incluso en este caso, hay otras consideraciones a largo plazo. La inmigración será un factor clave durante el principio de la partida, ya que los nuevos trabajadores para las industrias son escasos. Pero mientras que la promesa de crecimiento de su población es atractivo, los nuevos ciudadanos serán de la facción monárquica - leales a la corona, y por lo tanto perjudicial para tu intento de independencia.
Mientras cada época tiene un conjunto de objetivos y consideraciones, que se combinan para formar una línea de tiempo continua para tu ciudad. En el momento de llegar a la era moderna, la historia de una isla se escribe en todo, desde su diseño hasta su variedad arquitectónica. Una mansión colonial majestuosa podría bordear un bloque de viviendas de mediados del siglo XX, bajo la sombra de los rascacielos modernos. No es simplemente un toque estético, sino también una cuestión de eficiencia, coste, infraestructura y los recursos.
Muchos edificios se pueden actualizar a través del tiempo, proporcionado a los jugadores el desbloqueo de la tecnología pertinente a través del nuevo sistema de investigación. Mejorar una granja, y los grandes campos que requieren mano de obra para ser reemplazada con un invernadero más compacto y eficiente. Pero como siempre, hay un lado negativo para los negocios inmobiliarios. Los edificios de alta tecnología requieren electricidad y trabajadores calificados, lo que significa el esfuerzo para conseguir que se ejecuta pueden superar los beneficios.
Mientras cada época tiene un conjunto de objetivos y consideraciones, que se combinan para formar una línea de tiempo continua para tu ciudad. En el momento de llegar a la era moderna, la historia de una isla se escribe en todo, desde su diseño hasta su variedad arquitectónica. Una mansión colonial majestuosa podría bordear un bloque de viviendas de mediados del siglo XX, bajo la sombra de los rascacielos modernos. No es simplemente un toque estético, sino también una cuestión de eficiencia, coste, infraestructura y los recursos.
Muchos edificios se pueden actualizar a través del tiempo, proporcionado a los jugadores el desbloqueo de la tecnología pertinente a través del nuevo sistema de investigación. Mejorar una granja, y los grandes campos que requieren mano de obra para ser reemplazada con un invernadero más compacto y eficiente. Pero como siempre, hay un lado negativo para los negocios inmobiliarios. Los edificios de alta tecnología requieren electricidad y trabajadores calificados, lo que significa el esfuerzo para conseguir que se ejecuta pueden superar los beneficios.
Algunos edificios pueden ser reutilizados en años posteriores. Una fortaleza militar puede ser a la vez el baluarte de una ciudad colonial, y la pieza central de un turista moderno.
De esta manera en Haemimont esperan permitir a los jugadores experimentar el desarrollo de tu ciudad, e imbuir tus opciones con consecuencias a largo alcance. Los efectos de una era se pueden sentir en la siguiente, ya que los escenarios políticos y sociales cambian. Sobre las premisas de lo visto, no parece probable que jugar descuidadamente vaya a dar al traste con la partida en las etapas finales del juego, pero una buena planificación será recompensada, ya que las pequeñas variaciones pueden conducir a que el juego muestre un conjunto de diverso problemas a resolver.
La constitución de una isla proporciona otra forma para que los jugadores definen su gobierno. Después de salir de la era colonial, se introduce la fase guerras mundiales, donde tu pequeña república bananera debe prosperar en medio de la agitación de las superpotencias enfrentadas. Es en este punto en el que el juego comienza a parecerse más a los Tropico anteriores, entonces el gobernante de la isla llevará el título familiar de El presidente. Es también aquí donde los jugadores establecen los principios fundacionales que vendrán a dar forma a su futura civilización.
La constitución está diseñada para ser un documento duradero y de evolución lenta - sólo será posible modificarla después de un período de diez años. Una vez más, las elecciones tendrán un efecto duradero de los aspectos positivos y negativos. Los derechos de voto sólo para hombres pueden garantizar fáciles victorias electorales y un ejército más fuerte, pero aumentan la posibilidad de una revolución de la población marginada. Los cambios en las épocas influyen también en este caso: la facción religiosa inicialmente se entusiasmará y estará más reforzada por la declaración de una teocracia, pero incluso hasta ellos se convertirán en insatisfechos si persiste hasta la edad moderna.
De esta manera en Haemimont esperan permitir a los jugadores experimentar el desarrollo de tu ciudad, e imbuir tus opciones con consecuencias a largo alcance. Los efectos de una era se pueden sentir en la siguiente, ya que los escenarios políticos y sociales cambian. Sobre las premisas de lo visto, no parece probable que jugar descuidadamente vaya a dar al traste con la partida en las etapas finales del juego, pero una buena planificación será recompensada, ya que las pequeñas variaciones pueden conducir a que el juego muestre un conjunto de diverso problemas a resolver.
La constitución de una isla proporciona otra forma para que los jugadores definen su gobierno. Después de salir de la era colonial, se introduce la fase guerras mundiales, donde tu pequeña república bananera debe prosperar en medio de la agitación de las superpotencias enfrentadas. Es en este punto en el que el juego comienza a parecerse más a los Tropico anteriores, entonces el gobernante de la isla llevará el título familiar de El presidente. Es también aquí donde los jugadores establecen los principios fundacionales que vendrán a dar forma a su futura civilización.
La constitución está diseñada para ser un documento duradero y de evolución lenta - sólo será posible modificarla después de un período de diez años. Una vez más, las elecciones tendrán un efecto duradero de los aspectos positivos y negativos. Los derechos de voto sólo para hombres pueden garantizar fáciles victorias electorales y un ejército más fuerte, pero aumentan la posibilidad de una revolución de la población marginada. Los cambios en las épocas influyen también en este caso: la facción religiosa inicialmente se entusiasmará y estará más reforzada por la declaración de una teocracia, pero incluso hasta ellos se convertirán en insatisfechos si persiste hasta la edad moderna.
Ciertas aspectos del juego te pedirán tomar decisiones difíciles en épocas concretas. Las ofertas comerciales permiten a los jugadores aprovechar ofertas temporales que aumentan el valor de bienes y recursos. En la era de las guerras mundiales, el acero es un recurso clave que tendrá una mayor demanda durante los períodos de conflicto internacional. El dilema está en si se desea orientar la producción industrial para aprovechar el potencial económico, pero que puede ser algo problemático al tener posteriormente una industria menos eficiente cuando descienda la demanda. El comercio puede traer más consecuencias no deseadas. El licor de contrabando es una mercancía más valiosa en esta época temprana, que puede ser vendido como contrabando a los EE.UU. en su lucha para hacer cumplir la prohibición. Suena rentable, pero a costa de afluir en la delincuencia organizada.
Si todo esto está empezando a sonar no tropicano, no es más un ejemplo de las nuevas características diseñadas en viejos elementos clásicos de la serie. Los viejos aspectos que continúan añaden ahora nuevas funciones a las partidas. Un ejemplo de ello es la cuenta en un banco suizo, que en anteriores Trópicos servía, prácticamente, sólo para otorgar puntuación al jugador. En este caso, el dinero que malverses se puede utilizar para subir de nivel a la dinastía de El Presidente.
En lugar de un solo gobernante, en Tropico 5 eres responsable de toda una familia. No sólo van a caminar y trabajar en la isla, también pueden ser elegidos para desencadenar una elección y asumir el papel presidencial. Cada miembro de tu dinastía tendrá diferentes atributos, ampliables, que pueden ser beneficiosos en determinados momentos a lo largo de la vida de la ciudad. Tal vez querrás un líder económico para sacar el máximo provecho de un acuerdo de comercio en particular, o un diplomático para calmar los ánimos y mantener a raya una posible invasión extranjera.
Si todo esto está empezando a sonar no tropicano, no es más un ejemplo de las nuevas características diseñadas en viejos elementos clásicos de la serie. Los viejos aspectos que continúan añaden ahora nuevas funciones a las partidas. Un ejemplo de ello es la cuenta en un banco suizo, que en anteriores Trópicos servía, prácticamente, sólo para otorgar puntuación al jugador. En este caso, el dinero que malverses se puede utilizar para subir de nivel a la dinastía de El Presidente.
En lugar de un solo gobernante, en Tropico 5 eres responsable de toda una familia. No sólo van a caminar y trabajar en la isla, también pueden ser elegidos para desencadenar una elección y asumir el papel presidencial. Cada miembro de tu dinastía tendrá diferentes atributos, ampliables, que pueden ser beneficiosos en determinados momentos a lo largo de la vida de la ciudad. Tal vez querrás un líder económico para sacar el máximo provecho de un acuerdo de comercio en particular, o un diplomático para calmar los ánimos y mantener a raya una posible invasión extranjera.
Durante una de esas elecciones, Diánkov se hundía pesadamente en las encuestas. La solución resultante fue un ejemplo prometedor de cómo los nuevos sistemas mejorarán los anteriores. Por supuesto que se pueden perder las elecciones, y su única solución fue promulgar el decreto de ley marcial. Para ello, una ciudad necesita tres cuarteles, algo de tiempo, pero la economía no se lo permitía. Diánkov fue capaz de recaudar los fondos necesarios mediante el endeudamiento de bonos en los mercados internacionales de capital. Con los cuarteles preparados, pudoacelerar su construcción a través de nuevas y más opciones para la gestión de edificios. El aumento de la financiación de la oficina de construcción garantizó una construir más rápido de los cuarteles - permitiendo una declaración de la ley marcial antes de la llegada de los resultados de las elecciones.
Fue un movimiento clásico de Tropico. Aunque la economía estaba en ruinas, la gente estaba indignada, lo más importante, El Presidente aún estaba en el poder. Tropico 5 puede ser el enérgico y joven reformista con ideas frescas e innovaciones inteligentes, pero parece que va a ser lo más encantadoramente corrupto de siempre.
Fue un movimiento clásico de Tropico. Aunque la economía estaba en ruinas, la gente estaba indignada, lo más importante, El Presidente aún estaba en el poder. Tropico 5 puede ser el enérgico y joven reformista con ideas frescas e innovaciones inteligentes, pero parece que va a ser lo más encantadoramente corrupto de siempre.
01/04/14 - ENTREVISTA A BISSER DIANKOV
Has mencionado el Sistema de Dinastía - ¿cuán profundo es? ¿Se puede elegir la esposa de El Presidente? ¿Puedes extender el poder de posición de tu familia? ¿Habrá alguna vez un escenario de guerra civil, donde tu hermano quiera tu puesto, o algo por el estilo?
Actualmente el "desarrollo" de la dinastía se controla a través de las opciones de los jugadores en el contexto de los eventos aleatorios. Mientras que no puedes elegir esposa (o esposas) para El Presidente, pero puedes controlar herederos, desarrollar las habilidades de cada uno y de cada miembro de la familia, enviar a herederos impopulares al extranjero y / o mantener los más valiosos en el hogar, como administradores de los edificios clave o incluso candidatos presidenciales en el curso de las elecciones. Creemos que la familia de El Presidente es tu aliado más cercano y no, un escenario de guerra civil no es posible. Por el momento, es decir, a pesar de que ciertamente jugamos con ideas del pasado ¿Quién sabe lo que traerá el futuro?
¿Puedes explicar un poco más acerca de cómo evoluciona el ciclo económico a lo largo dl tiempo y el progreso de las épocas?
La explotación de los recursos que el jugador ha puesto en marcha en el pasado continuará trayendo beneficios en el futuro. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo, el jugador puede experimentar una caída en la eficiencia y un aumento de la demanda en su economía. Esto, combinado con el aumento de nuevas y más eficientes opciones de economía, los recursos, la fabricación, etc, presentará al jugador la oportunidad de reinventar su economía. A esto se le añade temporalmente ofertas limitadas de recursos específicos a precios temporalmente altos, algo divertido, si la situación económica es un tanto inestable.
¿Alguna vez se consideró un modo de "legado", o un modo más afín cómo en Tropico 3 y 4? ¿O es que la elección de comenzar en épocas particulares cumplen una función similar?
No se considera el modo "legado" como algo especifico, a pesar de jugar Tropico 5 en la era de la Guerra Fría tiene clara semejanza con la sensaciones de Tropico 3 y 4. Las opciones que dominan la economía son similares, el panorama político es similar, sin embargo, en Tropico 5 todas las nuevas mecánicas de juego que estamos implementando estarán disponibles en la Guerra Fría también - las mecánicas específicas de avance era, a través de la investigación y ofertas comerciales, a través de eventos aleatorios y las implicaciones de la Constitución, y así sucesivamente.
Hemos notado todo parecía muy... cuadrado, en todas las ciudades mostradas. Me parece recordar que se ha quitado de la herramienta de colocación de forma libre? ¿Es sólo para hacer las cosas más fáciles?
Estamos introduciendo una rejilla a la forma en que los edificios se colocan por el jugador. Colocar la construcción antes no era realmente de forma libre, había (a veces agravantes) restricciones, mientras que ahora colocar la construcción más predecible y tiene un enorme impacto positivo en la planificación y desarrollo de la ciudad. Hemos puesto en marcha el nuevo enfoque para hacer la construcción más previsibles y las propias ciudades mejor planificadas y organizadas.
En la mayor parte del juego, existe el peligro de que las 'superpotencias' controladas por la IA desembarquen en en tus costas y trateno de tomar el relevo. Esto es algo común del juego anterior, pero ¿cuán diferente es en Tropico 5 la la nueva mecánica de combate que se ha añadido?
La mayor diferencia es que El Presidente finalmente tiene la oportunidad de rechazar las invasiones por la fuerza militar. Algunas invasiones realmente no estarán dirigidas a removerlo del poder, sino que se limita a paralizar la economía de Tropico, o como una medida punitiva. La clave aquí es que los militares ya no es sólo una herramienta para la política interna. Como Tropico crece en importancia, su defensa crece en importancia también. Esto desencadena un sub-conjunto de los mecánicos y los edificios destinados a mejorar militar tropicana. En las anteriores entregas de Tropico, los militares tenían implicaciones puramente internas, como la última herramienta de represión y la lucha contra la amenaza de los rebeldes.
A raíz de eso, ¿cómo se extienden al multijugador? Si consigues ser realmente amable con los rusos, puedes invitarlos a ellos o a alguien más a la isla? ¿Se puede unir con otro jugador y resistir a la invasión alemana? ¿Cómo cambian las dinámicas de amenazas externas en el multijugador?
Actualmente las alianzas diplomáticas que El Presidente puede realizar con una superpotencia específica sólo ayudarán a las amenazas externas (es decir, otras superpotencias). Disputas internas entre varias naciones tropicanas (multijugador) son ignoradas en gran medida por el mundo exterior, ya que nadie está realmente tan interesado en Tropico como para intervenir. Por otro lado, siempre se puedes contar con tu compañero Presidente del otro lado de la isla para que te envíe su la ayuda (militar) en un momento de necesidad, cuando se enfrentan a potencia extranjera. ¿O no se podrá contar con él?. Todo depende de sus interacciones pasadas y cambios de humor actual, en realidad. Es Tropico, después de todo.
Tropico 3 y 4 fueron ambos complementados con algunos DLC interesantes - nos puedes dar alguna pista en cuanto a lo que se está pensando para Tropico 5, si todo va según lo previsto? ¿Se puede insertar fácilmente nuevas eras o va a tener que ser más contenido centrado en lugar de nuevas mecánicas?
Aunque estaremos encantados de desarrollar algo para el futuro de la fama de El Presidente y su gloriosa nación de Tropico, su oficina nos ha pedido explícitamente que rechacemos los comentarios sobre este asunto. No es que no haya libertad de expresión en Tropico ni nada. Hicimos esa elección por nuestra propia voluntad, a raíz de la conciencia de nuestros propios desarrolladores. Somos libres para hacer caso omiso de El Presidente y sus deseos. Nosotros simplemente optar por no. O si no ...
Has mencionado el Sistema de Dinastía - ¿cuán profundo es? ¿Se puede elegir la esposa de El Presidente? ¿Puedes extender el poder de posición de tu familia? ¿Habrá alguna vez un escenario de guerra civil, donde tu hermano quiera tu puesto, o algo por el estilo?
Actualmente el "desarrollo" de la dinastía se controla a través de las opciones de los jugadores en el contexto de los eventos aleatorios. Mientras que no puedes elegir esposa (o esposas) para El Presidente, pero puedes controlar herederos, desarrollar las habilidades de cada uno y de cada miembro de la familia, enviar a herederos impopulares al extranjero y / o mantener los más valiosos en el hogar, como administradores de los edificios clave o incluso candidatos presidenciales en el curso de las elecciones. Creemos que la familia de El Presidente es tu aliado más cercano y no, un escenario de guerra civil no es posible. Por el momento, es decir, a pesar de que ciertamente jugamos con ideas del pasado ¿Quién sabe lo que traerá el futuro?
¿Puedes explicar un poco más acerca de cómo evoluciona el ciclo económico a lo largo dl tiempo y el progreso de las épocas?
La explotación de los recursos que el jugador ha puesto en marcha en el pasado continuará trayendo beneficios en el futuro. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo, el jugador puede experimentar una caída en la eficiencia y un aumento de la demanda en su economía. Esto, combinado con el aumento de nuevas y más eficientes opciones de economía, los recursos, la fabricación, etc, presentará al jugador la oportunidad de reinventar su economía. A esto se le añade temporalmente ofertas limitadas de recursos específicos a precios temporalmente altos, algo divertido, si la situación económica es un tanto inestable.
¿Alguna vez se consideró un modo de "legado", o un modo más afín cómo en Tropico 3 y 4? ¿O es que la elección de comenzar en épocas particulares cumplen una función similar?
No se considera el modo "legado" como algo especifico, a pesar de jugar Tropico 5 en la era de la Guerra Fría tiene clara semejanza con la sensaciones de Tropico 3 y 4. Las opciones que dominan la economía son similares, el panorama político es similar, sin embargo, en Tropico 5 todas las nuevas mecánicas de juego que estamos implementando estarán disponibles en la Guerra Fría también - las mecánicas específicas de avance era, a través de la investigación y ofertas comerciales, a través de eventos aleatorios y las implicaciones de la Constitución, y así sucesivamente.
Hemos notado todo parecía muy... cuadrado, en todas las ciudades mostradas. Me parece recordar que se ha quitado de la herramienta de colocación de forma libre? ¿Es sólo para hacer las cosas más fáciles?
Estamos introduciendo una rejilla a la forma en que los edificios se colocan por el jugador. Colocar la construcción antes no era realmente de forma libre, había (a veces agravantes) restricciones, mientras que ahora colocar la construcción más predecible y tiene un enorme impacto positivo en la planificación y desarrollo de la ciudad. Hemos puesto en marcha el nuevo enfoque para hacer la construcción más previsibles y las propias ciudades mejor planificadas y organizadas.
En la mayor parte del juego, existe el peligro de que las 'superpotencias' controladas por la IA desembarquen en en tus costas y trateno de tomar el relevo. Esto es algo común del juego anterior, pero ¿cuán diferente es en Tropico 5 la la nueva mecánica de combate que se ha añadido?
La mayor diferencia es que El Presidente finalmente tiene la oportunidad de rechazar las invasiones por la fuerza militar. Algunas invasiones realmente no estarán dirigidas a removerlo del poder, sino que se limita a paralizar la economía de Tropico, o como una medida punitiva. La clave aquí es que los militares ya no es sólo una herramienta para la política interna. Como Tropico crece en importancia, su defensa crece en importancia también. Esto desencadena un sub-conjunto de los mecánicos y los edificios destinados a mejorar militar tropicana. En las anteriores entregas de Tropico, los militares tenían implicaciones puramente internas, como la última herramienta de represión y la lucha contra la amenaza de los rebeldes.
A raíz de eso, ¿cómo se extienden al multijugador? Si consigues ser realmente amable con los rusos, puedes invitarlos a ellos o a alguien más a la isla? ¿Se puede unir con otro jugador y resistir a la invasión alemana? ¿Cómo cambian las dinámicas de amenazas externas en el multijugador?
Actualmente las alianzas diplomáticas que El Presidente puede realizar con una superpotencia específica sólo ayudarán a las amenazas externas (es decir, otras superpotencias). Disputas internas entre varias naciones tropicanas (multijugador) son ignoradas en gran medida por el mundo exterior, ya que nadie está realmente tan interesado en Tropico como para intervenir. Por otro lado, siempre se puedes contar con tu compañero Presidente del otro lado de la isla para que te envíe su la ayuda (militar) en un momento de necesidad, cuando se enfrentan a potencia extranjera. ¿O no se podrá contar con él?. Todo depende de sus interacciones pasadas y cambios de humor actual, en realidad. Es Tropico, después de todo.
Tropico 3 y 4 fueron ambos complementados con algunos DLC interesantes - nos puedes dar alguna pista en cuanto a lo que se está pensando para Tropico 5, si todo va según lo previsto? ¿Se puede insertar fácilmente nuevas eras o va a tener que ser más contenido centrado en lugar de nuevas mecánicas?
Aunque estaremos encantados de desarrollar algo para el futuro de la fama de El Presidente y su gloriosa nación de Tropico, su oficina nos ha pedido explícitamente que rechacemos los comentarios sobre este asunto. No es que no haya libertad de expresión en Tropico ni nada. Hicimos esa elección por nuestra propia voluntad, a raíz de la conciencia de nuestros propios desarrolladores. Somos libres para hacer caso omiso de El Presidente y sus deseos. Nosotros simplemente optar por no. O si no ...
Lo que pasa con Tropico 3 y 4 es que realmente sólo giraba en torno a una sola ciudad, en el centro. Se te dio estas islas grandes con las que jugar, y que rara vez se ha utilizado más que pare expandirse un poco en algunas zonas concretras ¿Alguna vez pensó en cambiar la dinámica de modo que puedas crear otras «ciudades» grandes alrededor de la isla?
Una pequeña nota, vale la pena mencionar que hemos hecho de los edificios más grandes en Tropico 5, y como tal, las islas son grande también, pero también hemos hecho las islas más grandes para permitir el multijugador también. Pero ésta sigue girando en torno a la ciudad, sin embargo, y creemos que esto está en el corazón de Tropico - todo lo que gira en torno al palacio. Pero sin duda, hay ciertos elementos en un nivel inferior, como la microgestión, que trabajarán de manera más eficiente si planeas tus áreas suburbanas periféricas de una mejor manera. Tienes la sede última del poder girando en torno a todo, y si pierdes el palacio se acabó el juego, así que todo gira en torno al palacio.
¿Cómo hace que eso se extienda al multijugador entonces? ¿Tan simple como tomar su palacio o hay otros niveles de competencia?
El envío de sus tropas contra alguien es la propuesta última de la "guerra abierta", pero también puedes competir contra objetivos individuales - quien será el primero en asegurar una determinada tecnología, - quien será el primero el primero en exportar un recurso específico, etc .. Tenemos un sistema de orden del día que proporciona niveles de competencia para los jugadores. También puede ir cooperativo, así - puede unirte a sus ciudades, carreteras y recursos, electricidad, etc .. El combate está ahí, pero tenemos que tener cuidado porque hemos tenido experiencias anteriores con constructores de ciudades con elementos militares, y los han básicamente convertido en juegos RTS. No creemos que Tropico encaja en eso.
En términos de época, parece que hay un poco de salto entre la época colonial y luego la época de la Guerra Mundial. Parece como si perdieras un pedazo importante de la historia.
Realmente depende de cómo se mire - si lo miras en términos de historia de EE.UU., sin duda, pero ¿y en términos de la historia de Cuba? Pues realmente no. Hemos tratado de mantener el equilibrio en el tema del Caribe también. Si quieres sacar un paralelo histórico, entonces puedes verlo con algunas de las colonias finales del siglo XIX, de las que había unas cuantas.
¿Cuán importante es el turismo en Tropico 5? En juegos anteriores, desde el primer momento, podías configurar tu isla como punto turístico, pero con las diferentes eras y todo ahora, ¿Quizá no sea así?
El Turismo estará disponible desde la Guerra Fría en adelante, porque el turismo de masas antes de esa época no era muy viable. Si juegas un juego completo, que sin duda tendrás que encontrar otra manera de ganar dinero al comienzo. Siempre se puede jugar con el comercio, y exportar e importar recursos donde produzcan. Hay diferentes maneras de hacer dinero, pero la industria serán esencial en la era de la Guerra Fría.
Entrevista a Bisser Diánkov
Una pequeña nota, vale la pena mencionar que hemos hecho de los edificios más grandes en Tropico 5, y como tal, las islas son grande también, pero también hemos hecho las islas más grandes para permitir el multijugador también. Pero ésta sigue girando en torno a la ciudad, sin embargo, y creemos que esto está en el corazón de Tropico - todo lo que gira en torno al palacio. Pero sin duda, hay ciertos elementos en un nivel inferior, como la microgestión, que trabajarán de manera más eficiente si planeas tus áreas suburbanas periféricas de una mejor manera. Tienes la sede última del poder girando en torno a todo, y si pierdes el palacio se acabó el juego, así que todo gira en torno al palacio.
¿Cómo hace que eso se extienda al multijugador entonces? ¿Tan simple como tomar su palacio o hay otros niveles de competencia?
El envío de sus tropas contra alguien es la propuesta última de la "guerra abierta", pero también puedes competir contra objetivos individuales - quien será el primero en asegurar una determinada tecnología, - quien será el primero el primero en exportar un recurso específico, etc .. Tenemos un sistema de orden del día que proporciona niveles de competencia para los jugadores. También puede ir cooperativo, así - puede unirte a sus ciudades, carreteras y recursos, electricidad, etc .. El combate está ahí, pero tenemos que tener cuidado porque hemos tenido experiencias anteriores con constructores de ciudades con elementos militares, y los han básicamente convertido en juegos RTS. No creemos que Tropico encaja en eso.
En términos de época, parece que hay un poco de salto entre la época colonial y luego la época de la Guerra Mundial. Parece como si perdieras un pedazo importante de la historia.
Realmente depende de cómo se mire - si lo miras en términos de historia de EE.UU., sin duda, pero ¿y en términos de la historia de Cuba? Pues realmente no. Hemos tratado de mantener el equilibrio en el tema del Caribe también. Si quieres sacar un paralelo histórico, entonces puedes verlo con algunas de las colonias finales del siglo XIX, de las que había unas cuantas.
¿Cuán importante es el turismo en Tropico 5? En juegos anteriores, desde el primer momento, podías configurar tu isla como punto turístico, pero con las diferentes eras y todo ahora, ¿Quizá no sea así?
El Turismo estará disponible desde la Guerra Fría en adelante, porque el turismo de masas antes de esa época no era muy viable. Si juegas un juego completo, que sin duda tendrás que encontrar otra manera de ganar dinero al comienzo. Siempre se puede jugar con el comercio, y exportar e importar recursos donde produzcan. Hay diferentes maneras de hacer dinero, pero la industria serán esencial en la era de la Guerra Fría.
Entrevista a Bisser Diánkov