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CITIES: SKYLINES - CARA A CARA CON SIMCITY

28/10/2014

9 Comentarios

 
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Inevitable comparación, prácticamente obligatoria, tal es la desconfianza y el recelo que despertó el último SimCity, donde el adjetivo último no podría estar más acertado, ya que pintan bastos en el futuro de la saga.

¿Aprenderá Skylines de los errores que sentenciaron a SimCity? Analicemos qué hundió al juego de Maxis y qué puede aportar Skylines a un  género tan minoritario...
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LOS BUGS FUERON MUCHO MÁS PREOCUPANTES QUE LOS PASAJEROS PROBLEMAS DE CONEXIÓN INICIALES
...como apasionante, donde otros no llegaron a convencer (Montecristo y la saga Cities XL) fueron brotes de primavera (Civitas) o son grandes incógnitas (Citybound y Project Avalon)

Es raro el foro o la página que habla de Cities: Skylines y no mencione SimCity y la decepción que supuso la última entrega aparecida en Marzo de 2013. Ya en la sesión que realizaron de preguntas y respuestas con los fans (AMA) los chicos de Colossal Order tuvieron que esquivar varias preguntas peliagudas, incluso un internauta les imploró que no permitieran que Skylines fuera una mierda en clara alusión al título de EA. Así, literalmente. Y es que la primera pregunta del AMA fue: ¿Podría alguien que esté harto de SimCity disfrutar realmente de este juego? Varias preguntas y comparativas después, los chicos de Colossal Order respondieron: "Sinceramente, no estamos aquí para darle una patada en sus partes a nadie. SimCity estaba bien. Este es un tipo de juego diferente."

Estamos cerca de cumplir un año del lanzamiento de la expansión de SimCity: "Ciudades del mañana" que extrañó a muchos y no mejoró los problemas que arrastraba el juego desde su lanzamiento. A los medios especializados conformistas (que los hay) como Micromanía o muchos otros, sólo le dieron importancia el lanzamiento caótico de SimCity, ignorando los verdaderos problemas que en realidad tenía el juego y prueba de ello fueron los cerca de 20 parches que acabó recibiendo el juego, hasta la versión 10.1. Es más que evidente que uno de los principales desaciertos fue el alejamiento de Maxis a los deseos y exigencias de la comunidad, sobre todo en: mapas extensos, transporte público, herramientas viales... Este punto a favor lo tiene ya Skylines que, también habiendo aprendido del flojo resultado de CiM 2 y su modo multijugador, han tenido clara una cosa: Skylines será sin conexión y para un jugador. Contará con mapas extensos y con un transporte muy superior. Hay quienes opinan que el modo sin conexión es un punto a favor, pero creo que en los tiempos que corren es una pena y quizá una decisión apresurada. No hay ningún problema en hacer un juego con modo individual y multijugador si se hace bien hecho.
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ESTAS INTERSECCIONES, TAN SENCILLAS Y NORMALES EN SKYLINES, ERAN IMPOSIBLES DE HACER EN SIMCITY SIN MODS
¿Por qué fracasó SimCity y qué debe hacer Skylines para no cagarla?

El fallo del fracaso de SimCity no radica en el DRM, conexión obligatoria, los bugs, ni tan siquiera en el mal lanzamiento. Tampoco en los mapas de 2km2. Bueno, toda piedra hace pared, de modo que estas cosas tampoco favorecieron al juego, pero el verdadero problema fue un mal planteamiento inicial, centrado sobre todo en el motor Glassbox y el sistema de agentes. La simulación del tráfico fue lo mejor que se ha visto en ningún videojuego, pero los sim sin vida, dando tumbos, y las escasas herramientas viales perjudicaron seriamente el buen trabajo realizado, y es que resulta curioso que la colocación libre puentes y túneles llegaran primeramente gracias a los mods (y meses después en un parche) no sólo obligado por la geografía, como pretendía Maxis al inicio. Tampoco ayudó que el multijugador fuera tan limitado y errático, alejado ya de los problemas de conexión iniciales, la desincronización entre ciudades sigue aún hoy día existiendo. 
  • LAS CARRETERAS
Tampoco se entiende que cada calle que se conecta a una avenida cree obligatoriamente un cruce en "T" o en "cruz", porque genera intersecciones con semáforos innecesarias y poco prácticas e irreales. ¿Acaso todas las avenidas tienen cruces para ambos sentidos en todas las calles que se incorporan a ellas? Es evidente que NO.  También la ausencia de carreteras de un sentido (que llegaron recientemente con un mod) sin la posibilidad de hacer rotondas fueron una soberana gilipollez. Da la sensación de que no remaban todos en el  mismo sentido en SimCity: creaban una simulación de tráfico genial, calculando rutas, obstáculos, aceleración y frenado de los coches, y luego no existía las herramientas adecuadas para evitar la congestión de las ciudades. En Skylines existirán carreteras de un sentido y las autovías construyen sus sentidos de manera independiente, precisamente para evitar hacer cruces como en SimCity, aunque en otro tipos de vía parecen cometer el mismo error de crearlos con ambos sentidos, al menos en las imágenes y vídeos que hemos podido ver, pero al poder colocar vías de un sentido, se podrán crear avenidas y decidir el sistema de cruces.

Sin embargo es bastante seguro que los problema en Skylines serán menor ya que en general han aprendido de esto "copiando" mucha de las buenas ideas de SimCity y cosas como las herramientas de tráfico son muy superiores: avenidas con medianas, puentes, túneles, vías de un sentido, etc. Se notan dos cosas: la experiencia en 
este sentido de Colossal Order con CiM y la inexperiencia del equipo desarrollador de SimCity.
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UNO DE LOS GRANDES ERRORES: CLÁSICO CRUCE EN T QUE OBLIGA A CONECTAR LOS DOS SENTIDOS DE LA AVENIDA DE 3 CARRILES, CREANDO UN CRUCE CON SEMÁFOROS Y POR TANTO, ATASCOS
  • SIMULAR EL TIEMPO EN UNA CIUDAD
Skylines inicialmente no tendrá ciclos de día y noche y el tiempo transcurrirá en días, como antes de SimCity 4. Parece un error, pero no lo es. En SC 4 daba igual que hubiera ciclo de día y noche regido por horas porque aunque había "horas puntas" el tráfico era secundario (aunque era más real que cualquier SC hasta la época) pero parcialmente estadístico y no 100% real como SC 5. El problema de SimCity 5 o 2013, fue que había una determinadas horas para que los sims buscaran trabajo/colegio/ocio, etc. Y claro, hacer la equiparación de Los Sims de 1 hora = 1 minuto fue un tremendo error, ya que no puedes pretender que un sim que vive alejado de la zona industrial, tenga que buscar trabajo en un determinado periodo de tiempo, o tenga que ir al colegio de 9:00 a 15:00, porque a veces el colapso de ir todos a la vez al mismo sitio (pese a que había varios turnos de trabajo) hacía que, en ocasiones, los estudiantes/trabajadores no tuvieran tiempo de llegar al colegio/industria. Sucedía también con los servicios de emergencia, que tenían un tiempo para "responder" dividifo en dos partes: tiempo para salir del edificio (que era fijo) y tiempo para llevar al requerimiento (que dependía de distancia, tráfico, etc)

Un reflejo fue el hecho de que los vertederos/reciclaje tenían unas horas fijas de recogida de: 6:00 a 18:00, dando lugar a que en ciudades grandes no hubiera tiempo suficiente para recoger todos los residuos (al final se arregló en el parche 7.0 en Diciembre de 2013 con recogidas 24 horas) Es una muestra del error que implicaba obligar a gestionar una ciudad regida por un horario, pero sin tener la experiencia suficiente, algo que, evidentemente, no tenían en Maxis: ni experiencia en la simulación del tiempo requerido para que se hicieran determinadas cosas, ni herramientas de gestión del tráfico, ni sims con vida que evitaran atascos absurdos = una de las claves del fracaso.

Por tanto es un acierto que Skylines no se centre en ciclos de día y noche ni en horarios tan limitantes que bien llevados dan más realismo a las ciudades, pero mal planteados... Seguramente habrá algún condicionante para que los ciudadanos busquen trabajo o vayan a la escuela, desconocemos por completo cómo funciona esto, pero no parece ser tan rígido. E insisto: no es malo hacer un juego basado en horarios, lo malo es que no tener experiencia ni probar suficientemente las situaciones que van a darse. Y para los amantes de la nocturnidad, Colossal Order no descarta incluir los ciclos de día y noche, como elemento decorativo, en un futuro.
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BUGS INCOMPRENSIBLES: EL CAMIÓN DE LA BASURA TRATA DE SALIR DEL PARQUE DE BOMBEROS Y QUEDA ATRAPADO POR UN COCHE QUE TRATA DE CAMBIAR DE CARRIR: ATASCO IDIOTA
  • SERVICIOS PÚBLICOS BLOQUEANDO EL TRÁFICO
Ya hemos hablando de las carreteras, pero no de uno de los mayores errores de SimCity y era que los servicios públicos paraban, en la mayoría de las ocasiones, en la carretera para extinguir un incendio, recoger basura, detener a alguien, atender heridos, etc. En una avenida sólo causaba molestias de tráfico, pero en una carretera de 1 carril por sentido bloqueaba el tráfico lo que obligaba, finalmente, a tener que cambiar a las horribles avenidas de 2x2 carriles, que tanto mal recuerdo traían de SimCity Socities y que tan irreal era el ver una ciudad completamente poblada de manzanas con avenidas 2x2 y 3x3... ah, claro, ques cierto... por eso obligaron a que la densidad media y alta estuviera, forzosa y ridículamente, ligada al tipo de carretera: Una vez leí en un foro que eso era realista, que ninguna ciudad con rascacielos tenía carreteras de 2 carriles (uno por sentido) ¿de verdad? le vendría bien a quien lo dijo echar un vistazo a Manhattan y ver como, en efecto, hay avenidas grandes, pero no todas las manzanas tienen avenidas de 2x2/3x3 ni mucho menos.

Gracias a Dios en Skylines están aprendiendo de muchos de los errores de SimCity: allí todos los servicios públicos que hemos podido ver paran en la acera, o entran dentro de los edificios para recoger la basura, atender un herido, etc, evitando bloquear el tráfico de manera estúpida e innecesaria. 
  • LA NORMALIDAD EN EL REPARTO DE LUZ Y AGUA
Otra cosa que me parece genial que haya recuperado Skylines, y que era de total lógica, es el sistema de colocación de tuberías y de torres de luz, alejándose del esperpento de que las carreteras lo llevaran todo, como en SimCity, y que encima fuera movido por agentes que aleatoriamente iban dando tumbos. Han sabido hacer como en Tropico: simular vidas de los ciudadanos, y descartar agentes en cosas innecesarias, como el sistema de reparto de luz/agua. Uno de los aciertos de SimCity fue que determinadas centrales eléctricas precisaran de recursos naturales para funcionar, algo que se repetirá en Skylines.
  • EL TRANSPORTE PÚBLICO EN AMBOS JUEGOS
Un SimCity sin metro... quizá el reinicio de la saga se lo tomaron literalmente, porque tenemos que viajar hasta el año 1989 para ver otro SimCity sin metro: sí, eso es, el primer SimCity de la historia. Desde luego que la versión 24 años después no tuviera metro no era una buena noticia, y pronto descubrimos el porqué: el planteamiento de los giliescenarios sin terraformación, que no eran más que el preludio del pésimo sistema de gestión del transporte público. Nada como ver tranvías y autobuses dando tumbos de parada en parada de forma aleatoria, quería decir inteligente (según la cantidad de gente en las paradas, decían: sin sentido en la realidad), y encima sin recaudar un simoleón por ello... tenemos que remontarnos a SimCity 2000 (1993) para ver otra versión del juego sin efecto ni beneficio para las arcas de la ciudad.

El concepto del transporte público en Skylines no puede estar más alejado de aquel raquítico intento de simulación de transporte en el simulador de Maxis. Y es que cuando insisto en que la experiencia es un grado, aquí tentemos uno de los grandes ejemplos de la superioridad de planteamiento y ejecución de los chicos de Colossal Order: algo tan simple como colocar las paradas de autobús donde desees y trazar la ruta con un par de clics: parada de inicio, paradas de paso y regreso a la de inicio para cerrar la ruta, no parece complicado ¿verdad? y al además de autobuses, contaremos con: tren, metro, aeropuerto y puerto entre otros. En SimCity tú colocabas/quitabas los módulos para aumentar/reducir la cantidad de autobuses, por ejemplo. Es algo bastante realista ya que cada módulo tenía un número fijo de vehículos, y por tanto un máximo y un mínimo, pero como ocurría con el comentario anterior de la simulación del tiempo, podría no funcionar correctamente o ser un engorro cuando querías construir una estación de autobuses y tenías que colocar todos los módulos uno a uno (por cierto existe un mod con todos ya puestos para evitar eso precisamente). ¿Cómo han decidido hacer esto en Skylines? Pues menos real, pero más funcional: los vehículos (incluso de los servicios públicos) van apareciendo aleatoriamente, desde los edificios correspondientes, según la necesidad que tenga de ellos la ciudad. Suena práctico ¿no?
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  • CONCLUSIONES
Con esto no quiere decir ni que SimCity es una puta mierda infecta ni Skylines es el paraíso terrenal. Sencillamente SimCity no es mal juego, pero el mal planteamiento lo ha lastrado y perjudicado seriamente, lo cual es una verdadera lástima, además la política de mierda de EA tampoco ayuda: cubrieron expediente en parchear el juego, que fue lanzado antes de tiempo, pero no se preocuparon en arreglar los verdaderos problemas (el motor por ejemplo). También quisiera hacer hincapié que, quitando algunas cosas de SimCity Societies, era la primera vez que se simulaban  tantas cosas en una ciudad en tiempo real y no meramente estadístico (como en los anteriores SC) con servicios de emergencia actuando continuamente, basuras, transporte de mercancías, lo cual ha otorgado a SC a SimCity, gracias al 3D también, una inmersión brutal y tener la sensación de que la ciudad estaba viva de verdad. El problema también fue que el limitado terreno, pese a las especializaciones, hacía aburrido el juego a la larga, notándose un distanciamiento entre la ciudad y el jugador, faltando una interacción más directa con misiones, retos y logros, de los que tenía muy pocos. ¿Si el terreno se acaba en pocas horas y no hay casi microgestión, ni misiones, ni retos, qué queda? El aburrimiento.

En Skylines han copiado muchas de estas cosas, como los servicios de emergencia, la recogida de basura, etc, pero arreglando los problemas en la forma en la que actuaban, como comentábamos anteriormente, evidenciando que SimCity introdujo muchas mejoras inéditas a un juego así, pero también pagaron la novatada e inexperiencia. Tampoco quiero pretender que Skylines vaya a estar libre de errores, o problemas, o que no pierda en algunos aspectos comparativos con SimCity; no existe el juego perfecto, y debemos estar atentos a que no nos vendan gato por liebre y también a la moda hype o publicidad engañosa, y ya he podido ver cómo el tráfico esta peor simulado, o como hace cosas raras al entrar a las casas o aparcar en la calle, las emergencias tampoco se saltan los semáforos, ni el tráfico se aparta, y los coches pueden atravesarse en los cruces, como en SimCity.

Esperemos que terminen arreglando algunas cosas, aunque inevitablemente, habrá cosas raras también, pero lo importante es que sea un juego sólido y serio: los ciudadanos tiene su vida, su casa, su trabajo, no tiene el erróneo grado de aleatoriedad de los sims de SimCity, lo cual ya será una base buena para crear un buen juego. Además habrá herramientas de modding con el lanzamiento, en SimCity aún estamos esperándolas...

Por todo ello, parece que Skylines va a ser mucho mejor juego, fundamentalmente porque se basa en un motor y una simulación ya vista en Cities in Motion, lo que le da una fuerte base en la que trabajar. Gráficamente también va a cumplir bastante bien, nos olvidaremos de las texturas de carreteras enterradas en las primeras versiones de SimCity, aunque era de reconocer que uno de los puntos fuertes del juego de Maxis fue el apartado de diseño de los edificios, en Skylines parece que va a haber menos variedad: pero en lo que nos importa de verdad, la simulación, el juego se asienta sobre un motor con bastante recorrido, y el equipo de desarrollo, pese a ser corto, es experto: de hecho lo está desarrollando un equipo de 9 personas, pero claro, teniendo la mayor parte del trabajo ya hecho en el Engine es algo bastante entendible.
 

 

 

9 Comentarios
Hugo
29/10/2014 13:49:54

Una cosa que me encanta del Skylines que no tenia el Simcity 5 son las cuadriculas, parece que a la hora de poner carreteras los ejes estan en 45º y mucho mas "solidos" y con solidos me refiero que en simcity salian churros y muchas veces te peleabas con las carreteras para poder ponerlas. Yo espero poder crearme una gran ciudad circular solida como en cities xl.

Responder
simcitycoon link
30/10/2014 12:43:07

Pues así es, Hugo. Una cosa que se me olvidó comentar es la manifiesta superioridad del sistema de colocación de las carreteras en Skylines, que en SC a veces era de pesadilla, eso y el extraño planteamiento de zonificación que al final decidieron, lo que te obligaba a "calcular a ojo" el espacio entre calles paralelas para aprovechar el espacio al máximo.

Responder
Edu
30/10/2014 04:12:19

Excelente comparativa!!

Una de las incógnitas del Skylines y por la cual sería conveniente no hacernos tantas ilusiones como con Simcity es el tema de los agentes/ciudadanos.

En el Simcity descubrir que eran agentes nuevos cada día, que iban al primer hogar/puesto de trabajo/zona de ocio libre fue un chasco enorme y un desastre para su jugabilidad. Tráfico irreal y errático, y un sinfín de problemas que ya has enumerado.

A mi la expansión me gustó mucho, le añade mucha jugabilidad, nuevos objetivos y la verdad es que le da muchos más puntos al juego.

Aún así a día de hoy sigue siendo un juego que según que especialización escojas es injugable. Hace un par de semanas comencé una ciudad turística, con el parque de atracciones y casi todos los casinos al máximo de módulos. Tenia aeropuerto, ferry, buses, tranvía, magalev... El resultado al cabo de unas horas? Colapso absoluto de la ciudad,repleta de taxis quietos en todas las avenidas. Cuanto más tiempo pasaba más taxis, finalmente entré en pérdidas y tuve que dejar la partida porque los agentes no podían circular y los servicios tampoco. Pagar por un juego y que tengas que dejar de jugar por estos motivos es poco menos que una estafa.

Y respecto al Skylines, emocionado ando como todo el mundo, pero con más prudencia. Irán los ciudadanos al puesto más cercano de trabajo? Cómo funcionará el tráfico?

En cuanto a los ciudadanos al parecer tendremos jóvenes, adultos, ancianos... habrá que ver como funciona todo esto. Es decir, si un agente va pasando todas estas etapas, cómo en el Trópico, o ver como lo hacen. El juego promete pero el sistema base del juego sigue siendo una incógnita.

Me preocupa también el sistema de transporte, que considero otro pilar básico en este tipo de juegos. Viniendo de la saga CIM, espero que se lo curren. Que a parte de poder generar tu las líneas, puedas hacer paradas con trasbordo, ver cuánta gente coge el sistema en cada parada, etc. No tan complejo como CIM, pero que cojan lo bueno y lo trasladen sería lo mínimo que habría que hacer.

O se lo curran y hacen todas estas cosas complejas en su justa medida y lo más reales posibles, o el juego se tornará aburrido al cabo de unas horas. De ellos depende!

Responder
simcitycoon link
30/10/2014 12:41:05

Hola.

Bueno, los ciudadanos de Cities: Skylines, a diferencia de los de SimCity, sí que contarán con vida propia: casa y trabajo. No sé hasta qué punto lo cambiarán, pero no será aleatorio como SC. El tráfico también será real y representará un ciudadano yendo o volviendo de algún lugar.

Sí, todavía queda por ver cómo funcionará las etapas de vida y la educación, ya que cada casa muestra el número de: adolescentes, jóvenes, adultos, ancianos y el nivel educativo será: sin educación, educado, bien educado, altamente educado.

Del sistema de transporte poco se ha podido ver, aunque será mejor que en SC (lo cual no es muy difícil) imagino que si colocas tú las paradas y trazas las vías, podrán crearse rutas de líneas, lo que ya no sé el grado de transbordo que habrá. Sí habrá datos de cuánta gente usa un determinado transporte, y también cuantos turistas (que existirán, pero tampoco sabemos demasiado su interaccción con la ciudad)

Esperamos que sea un juego sólido, y sabiendo como trabaja Paradox, DLC no van a faltar. Mientras sean relativamente económicos y aporten cosas interesantes (no como los que eran caros y aparecieron de manera sucinta en SimCity)

Pinta ilusionante de momento, quizá sea lo que SC debió ser. Hay incertidumbres, las creó el juego de Maxis, pero la sabe sobre la que trabaja Skylines: el engine de CiM es sólido y serio. Ojalá desarrollen bien el juego a partir de él.

Responder
eDipo link
31/10/2014 09:39:09

La comparación es muy interesante, pero más allá de solucionar los problemas concretos que enumera el artículo, lo que yo espero desde hace diez años (desde SimCity 4 de hecho) es un juego de construcción de ciudades que ponga el foco sobre la SIMULACIÓN y no sobre la GESTIÓN. Me explico: juegos como Trópico, los juegos de construcción de ciudades de Sierra —Faraón, César, etc—, Anno y todos los que vas anunciando por aquí, por muy interesantes que sean, en el fondo son principalmente juegos de gestión en los que la jugabilidad se basa en diversas cadenas de producción, gestión de recursos, etc. Claro que los cuatro primeros SimCity tenían componentes de gestión (electricidad, agua, servicios públicos, presupuesto...), pero, a mi juicio, lo fascinante era la dinámica de observación, interpretación e influencia sobre la simulación. Para mí lo divertido de SimCity 4, por ejemplo, era comprender qué factores aumentaban la demanda de algunas zonas, qué cambios producían que subiera el valor del suelo y una zona se enriqueciera y otra se empobreciera, experimentar con las posibilidades, etc. Por muchas limitaciones que tuviera, sale ganando en comparación con el pobre sistema de SimCity 5, en el que para tener edificios de clase alta basta con llenar los aledaños de parques.

En fin, yo lo que espero es un juego que avance en lo que SimCity 4 prometía con una simulación al tiempo realista y divertida, como que la demanda de comercios y viviendas crezca alrededor de las zonas de transporte (y que por tanto el transporte público no sea sólo una cuestión de gestión de tráfico, sino de dinámicas urbanas...), que las diferencias entre clases dependa de diversos factores educativos y no de elegirlas directamente (como en Cities XL o construyendo parquecitos y cosas así como en SimCity 5...) etcetc.

En fin, que espero que no sea otro juego de convertir materia prima en producto industrial y producto industrial en producto avanzado y venderlo, que para eso ya hay muchos otros juegos, sino un verdadero, dinámico y asequible SIMULADOR URBANO, que es lo que fue Sim City hasta la última entrega.

Responder
simcitycoon link
1/11/2014 06:13:51

El artículo es un poco "qué está haciendo Cities: Skylines bien que hizo mal SimCity" porque había muchísimas cosas interesantes de SimCity que me gustaría que estuvieran implementadas (o bien implementadas) en Cites: Skylines.

Estoy de acuerdo con lo que dices de simulación y gestión. No sé si el término "gestión" es el adecuado, pero entiendo lo que quieres decir con respecto a actuar directamente sobre cosas como la riqueza por el mero hecho de colocar parques, algo un poco idiota del último SimCity. En los anteriores SC la riqueza venía dada por una serie de condiciones (contaminación, delincuencia, impuestos, valor del terreno [parques, comisarías, bomberos]) mientras que en esta última versión, desgraciadamente, los parques pasaron de ser un mero condicionante a ser "el" condicionante de la riqueza, algo bastante irreal, aparte que el diseño de los parques era una mierda XD.

No creo que gestionar recursos, al más puro estilo Tropico, que incluso tendrá este Cities, sea un error. Para mí fue un acierto en SimCity, porque dotaba la ciudad de otros aires, y por otro lado era algo bastante real: existen ciudades centradas en el juego, mineras, petroleras, etc. No es "frecuente" pero es una opción más que puede (o no) usar un jugador, y creo que cuantas más opciones haya, mejor.

Lo que si es cierto es que no me gusta el DIRIGISMO en juegos como City Life o Anno, donde hay condicionantes para elevar el estatus de la población y poder "seguir avanzando" me parece algo irreal. Una cosa es que determinadas industrias deban de tener personal cualificado educativamente hablando, y otra que la única manera de evolucionar sea elevando artificialmente el estatus de los ciudadanos.

Lo que sí debe tener claro Skylines, frente a SimCity, es hacer una simulación sólida, con ciudadanos vivos y reales (al estilo Tropico) y no haciendo los idiotas por la ciudad (maldito sistema de agentes) también misiones, retos y sucesos (no sólo aleatorios) que otorguen inmersión y demoren el aburrimiento del jugador. Un sistema de ordenanzas, como en SC 3000, sería genial. Me encantaban los asesores, las discusiones entre ellos, sugerencias, desfiles por las calles, un montón de detalles de los que careció SC y SimCity 4 también (que en ese aspecto, perdió bastante)

Responder
j470
15/11/2014 22:37:09

Para mi lo principal de estos juegos son los edificios y el tranporte, sino van a hacer mucha bariedad de edificios espero que hagan la herramienta para hacer edificios, que cuando una ciudad esta acabadita lo que queda es ir poniendo los edificios que t ebajas jeje

Responder
Esteban
23/11/2014 08:36:09

Pues una de las cosas que a mi sí me gustaron de Simcity 5 fueron los módulos de vehículos. Al fin y al cabo, conforme una ciudad se hace más grande, necesitas más vehículos para cubrir los servicios y estos cuestan dinero. A partir de ahí, sí que me parece bien destinar más o menos dinero al servicio concreto pero ello debería afectar a la calidad de la prestación. Por ejemplo, es absurdo que en un pueblo de 1.000 habitantes salgan 4 ambulancias...

En cuanto al resto, estoy totalmente de acuerdo.
Estoy esperando con bastantes ganas este juego... a ver si, por fin, encontramos algo que sustituya al gran Simcity 4!

Responder
Eduardo
23/7/2015 13:21:44

Una de las cosas que creo que debería llevar Skylines es lo que se veía en Simcity 2 que era el poder esconder toda la infraestructura de manera individual. O sea se podian esconder las escuelas y dejar el resto o esconder la zona recidencial, la policia, los hospitales sin afectar lo demás... y así con todo

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