Inevitable comparación, prácticamente obligatoria, tal es la desconfianza y el recelo que despertó el último SimCity, donde el adjetivo último no podría estar más acertado, ya que pintan bastos en el futuro de la saga. ¿Aprenderá Skylines de los errores que sentenciaron a SimCity? Analicemos qué hundió al juego de Maxis y qué puede aportar Skylines a un género tan minoritario... |
Es raro el foro o la página que habla de Cities: Skylines y no mencione SimCity y la decepción que supuso la última entrega aparecida en Marzo de 2013. Ya en la sesión que realizaron de preguntas y respuestas con los fans (AMA) los chicos de Colossal Order tuvieron que esquivar varias preguntas peliagudas, incluso un internauta les imploró que no permitieran que Skylines fuera una mierda en clara alusión al título de EA. Así, literalmente. Y es que la primera pregunta del AMA fue: ¿Podría alguien que esté harto de SimCity disfrutar realmente de este juego? Varias preguntas y comparativas después, los chicos de Colossal Order respondieron: "Sinceramente, no estamos aquí para darle una patada en sus partes a nadie. SimCity estaba bien. Este es un tipo de juego diferente."
Estamos cerca de cumplir un año del lanzamiento de la expansión de SimCity: "Ciudades del mañana" que extrañó a muchos y no mejoró los problemas que arrastraba el juego desde su lanzamiento. A los medios especializados conformistas (que los hay) como Micromanía o muchos otros, sólo le dieron importancia el lanzamiento caótico de SimCity, ignorando los verdaderos problemas que en realidad tenía el juego y prueba de ello fueron los cerca de 20 parches que acabó recibiendo el juego, hasta la versión 10.1. Es más que evidente que uno de los principales desaciertos fue el alejamiento de Maxis a los deseos y exigencias de la comunidad, sobre todo en: mapas extensos, transporte público, herramientas viales... Este punto a favor lo tiene ya Skylines que, también habiendo aprendido del flojo resultado de CiM 2 y su modo multijugador, han tenido clara una cosa: Skylines será sin conexión y para un jugador. Contará con mapas extensos y con un transporte muy superior. Hay quienes opinan que el modo sin conexión es un punto a favor, pero creo que en los tiempos que corren es una pena y quizá una decisión apresurada. No hay ningún problema en hacer un juego con modo individual y multijugador si se hace bien hecho.
El fallo del fracaso de SimCity no radica en el DRM, conexión obligatoria, los bugs, ni tan siquiera en el mal lanzamiento. Tampoco en los mapas de 2km2. Bueno, toda piedra hace pared, de modo que estas cosas tampoco favorecieron al juego, pero el verdadero problema fue un mal planteamiento inicial, centrado sobre todo en el motor Glassbox y el sistema de agentes. La simulación del tráfico fue lo mejor que se ha visto en ningún videojuego, pero los sim sin vida, dando tumbos, y las escasas herramientas viales perjudicaron seriamente el buen trabajo realizado, y es que resulta curioso que la colocación libre puentes y túneles llegaran primeramente gracias a los mods (y meses después en un parche) no sólo obligado por la geografía, como pretendía Maxis al inicio. Tampoco ayudó que el multijugador fuera tan limitado y errático, alejado ya de los problemas de conexión iniciales, la desincronización entre ciudades sigue aún hoy día existiendo.
- LAS CARRETERAS
Sin embargo es bastante seguro que los problema en Skylines serán menor ya que en general han aprendido de esto "copiando" mucha de las buenas ideas de SimCity y cosas como las herramientas de tráfico son muy superiores: avenidas con medianas, puentes, túneles, vías de un sentido, etc. Se notan dos cosas: la experiencia en
este sentido de Colossal Order con CiM y la inexperiencia del equipo desarrollador de SimCity.
- SIMULAR EL TIEMPO EN UNA CIUDAD
Un reflejo fue el hecho de que los vertederos/reciclaje tenían unas horas fijas de recogida de: 6:00 a 18:00, dando lugar a que en ciudades grandes no hubiera tiempo suficiente para recoger todos los residuos (al final se arregló en el parche 7.0 en Diciembre de 2013 con recogidas 24 horas) Es una muestra del error que implicaba obligar a gestionar una ciudad regida por un horario, pero sin tener la experiencia suficiente, algo que, evidentemente, no tenían en Maxis: ni experiencia en la simulación del tiempo requerido para que se hicieran determinadas cosas, ni herramientas de gestión del tráfico, ni sims con vida que evitaran atascos absurdos = una de las claves del fracaso.
Por tanto es un acierto que Skylines no se centre en ciclos de día y noche ni en horarios tan limitantes que bien llevados dan más realismo a las ciudades, pero mal planteados... Seguramente habrá algún condicionante para que los ciudadanos busquen trabajo o vayan a la escuela, desconocemos por completo cómo funciona esto, pero no parece ser tan rígido. E insisto: no es malo hacer un juego basado en horarios, lo malo es que no tener experiencia ni probar suficientemente las situaciones que van a darse. Y para los amantes de la nocturnidad, Colossal Order no descarta incluir los ciclos de día y noche, como elemento decorativo, en un futuro.
- SERVICIOS PÚBLICOS BLOQUEANDO EL TRÁFICO
Gracias a Dios en Skylines están aprendiendo de muchos de los errores de SimCity: allí todos los servicios públicos que hemos podido ver paran en la acera, o entran dentro de los edificios para recoger la basura, atender un herido, etc, evitando bloquear el tráfico de manera estúpida e innecesaria.
- LA NORMALIDAD EN EL REPARTO DE LUZ Y AGUA
- EL TRANSPORTE PÚBLICO EN AMBOS JUEGOS
El concepto del transporte público en Skylines no puede estar más alejado de aquel raquítico intento de simulación de transporte en el simulador de Maxis. Y es que cuando insisto en que la experiencia es un grado, aquí tentemos uno de los grandes ejemplos de la superioridad de planteamiento y ejecución de los chicos de Colossal Order: algo tan simple como colocar las paradas de autobús donde desees y trazar la ruta con un par de clics: parada de inicio, paradas de paso y regreso a la de inicio para cerrar la ruta, no parece complicado ¿verdad? y al además de autobuses, contaremos con: tren, metro, aeropuerto y puerto entre otros. En SimCity tú colocabas/quitabas los módulos para aumentar/reducir la cantidad de autobuses, por ejemplo. Es algo bastante realista ya que cada módulo tenía un número fijo de vehículos, y por tanto un máximo y un mínimo, pero como ocurría con el comentario anterior de la simulación del tiempo, podría no funcionar correctamente o ser un engorro cuando querías construir una estación de autobuses y tenías que colocar todos los módulos uno a uno (por cierto existe un mod con todos ya puestos para evitar eso precisamente). ¿Cómo han decidido hacer esto en Skylines? Pues menos real, pero más funcional: los vehículos (incluso de los servicios públicos) van apareciendo aleatoriamente, desde los edificios correspondientes, según la necesidad que tenga de ellos la ciudad. Suena práctico ¿no?
- CONCLUSIONES
En Skylines han copiado muchas de estas cosas, como los servicios de emergencia, la recogida de basura, etc, pero arreglando los problemas en la forma en la que actuaban, como comentábamos anteriormente, evidenciando que SimCity introdujo muchas mejoras inéditas a un juego así, pero también pagaron la novatada e inexperiencia. Tampoco quiero pretender que Skylines vaya a estar libre de errores, o problemas, o que no pierda en algunos aspectos comparativos con SimCity; no existe el juego perfecto, y debemos estar atentos a que no nos vendan gato por liebre y también a la moda hype o publicidad engañosa, y ya he podido ver cómo el tráfico esta peor simulado, o como hace cosas raras al entrar a las casas o aparcar en la calle, las emergencias tampoco se saltan los semáforos, ni el tráfico se aparta, y los coches pueden atravesarse en los cruces, como en SimCity.
Esperemos que terminen arreglando algunas cosas, aunque inevitablemente, habrá cosas raras también, pero lo importante es que sea un juego sólido y serio: los ciudadanos tiene su vida, su casa, su trabajo, no tiene el erróneo grado de aleatoriedad de los sims de SimCity, lo cual ya será una base buena para crear un buen juego. Además habrá herramientas de modding con el lanzamiento, en SimCity aún estamos esperándolas...
Por todo ello, parece que Skylines va a ser mucho mejor juego, fundamentalmente porque se basa en un motor y una simulación ya vista en Cities in Motion, lo que le da una fuerte base en la que trabajar. Gráficamente también va a cumplir bastante bien, nos olvidaremos de las texturas de carreteras enterradas en las primeras versiones de SimCity, aunque era de reconocer que uno de los puntos fuertes del juego de Maxis fue el apartado de diseño de los edificios, en Skylines parece que va a haber menos variedad: pero en lo que nos importa de verdad, la simulación, el juego se asienta sobre un motor con bastante recorrido, y el equipo de desarrollo, pese a ser corto, es experto: de hecho lo está desarrollando un equipo de 9 personas, pero claro, teniendo la mayor parte del trabajo ya hecho en el Engine es algo bastante entendible.