El segundo diario de desarrollo de Cities: Skylines After Dark está ya listo, explicándonos los cambios que acontecerán en el modding, sobre todo en el aspecto luminoso de los edificios.
También, y haciéndose eco de mods que mezclaban varios temas (como el internacional y el europeo) la expansión incluirá en los distritos una opción llamada "estilos" >>> |
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Hola a todos,
Hoy vamos a echar un vistazo a los dos grandes cambios/cosas nuevas que están sucediendo en el aspecto de Modding de Cities: Skylines. Vamos a empezar en cómo afecta el funcionamiento del ciclo día/noche del editor de elementos y los modelos creados por el usuario:
Después decidimos que para añadir esta característica junto con la expansión de After Dark, nuestra primera reacción fue la de reflexionar sobre lo que significaría eso para la enorme cantidad de elementos ya creados en Steam Workshop. Sabíamos que iba a ser imposible automatizar completamente el proceso de iluminado de los elementos durante la noche, pero queríamos minimizar y aliviar la cantidad de trabajo manual que es necesario para los creadores de contenido.
Nuestro primer paso fue convertir todos los elementos de los que se esperan que emitan luz en elementos emisores de luz. Las farolas (ver más abajo) y demás que se utilizan en gran medida en los elementos personalizados, por lo que tenía sentido tomar ese camino, ya que proporcionarían una base de iluminación para todos los elementos ya utilizados.
Hoy vamos a echar un vistazo a los dos grandes cambios/cosas nuevas que están sucediendo en el aspecto de Modding de Cities: Skylines. Vamos a empezar en cómo afecta el funcionamiento del ciclo día/noche del editor de elementos y los modelos creados por el usuario:
Después decidimos que para añadir esta característica junto con la expansión de After Dark, nuestra primera reacción fue la de reflexionar sobre lo que significaría eso para la enorme cantidad de elementos ya creados en Steam Workshop. Sabíamos que iba a ser imposible automatizar completamente el proceso de iluminado de los elementos durante la noche, pero queríamos minimizar y aliviar la cantidad de trabajo manual que es necesario para los creadores de contenido.
Nuestro primer paso fue convertir todos los elementos de los que se esperan que emitan luz en elementos emisores de luz. Las farolas (ver más abajo) y demás que se utilizan en gran medida en los elementos personalizados, por lo que tenía sentido tomar ese camino, ya que proporcionarían una base de iluminación para todos los elementos ya utilizados.
Para permitir un mayor nivel de detalle al proceso de iluminación de un edificio, también hemos añadido varios puntales de luz como las luces de pared y luces de suelo. Demonios incluso añadimos una subcategoría de la barra de herramientas de atrezzo comunes. A continuación se muestra un ejemplo de cómo estropear adecuadamente el aspecto nocturno de un edificio residencial con luces montadas en la pared, también hay una nueva barra de herramientas de luces.
Para visualizar el elemento tanto de día como de noche en el editor de elementos, reemplazamos la rotación de la luz deslizante que existía antes para controlar la iluminación diurna. La lógica de alternancia/iluminación de las luces se simulan en el editor de la misma manera que lo estará en el juego, por lo que la vista previa del edificio en un momento del día determinado es exacta.
La iluminación dinámica fue el primer aspecto a considerar, pero también necesitábamos una manera de conseguir iluminar las ventanas por lo tanto, hemos añadido soporte para la iluminación basada en texturas utilizando mapas de iluminación.
Convenientemente, hemos realizado mapas de iluminación desde el principio (las imágenes _i sufijo utilizadas al importar el elemento) pero obviamente han sido en gran medida infrautilizados ya que nuestros temas sólo representaban el día hasta la fecha.
Lo que solía ser el mapa de iluminación actuaba como una máscara, donde un valor de 0 (negro) significa que no hay iluminación y un valor de 255 ( blanco) significa total iluminación, utilizando la información de textura difusa.
Preservamos este comportamiento, pero ajustando el valor del color en un rango entre 0 y 120, sin embargo, 0 continúa significando nada de iluminación de la textura difusa y 120 significa serlo plenamente. Queda por tanto presentado un rango de 128-255 que permite que las ventanas se enciendan al azar. Un valor de 192 es un valor neutral, así que si quieres que un edificio esté apagado en todo momento, el mapa de iluminación tiene que estar en 192. La probabilidad de una ventana se enciende en un momento dado y su intensidad se eligen al azar de los valores entre 128 y 255, cuanto más cerca de un valor límite más probable es que se enciendan y más fuertemente.
Por ejemplo a continuación una casa residencial con sus ventanas iluminadas y difusa, especular y mapa de iluminación, mezclados junto a la otra.
Convenientemente, hemos realizado mapas de iluminación desde el principio (las imágenes _i sufijo utilizadas al importar el elemento) pero obviamente han sido en gran medida infrautilizados ya que nuestros temas sólo representaban el día hasta la fecha.
Lo que solía ser el mapa de iluminación actuaba como una máscara, donde un valor de 0 (negro) significa que no hay iluminación y un valor de 255 ( blanco) significa total iluminación, utilizando la información de textura difusa.
Preservamos este comportamiento, pero ajustando el valor del color en un rango entre 0 y 120, sin embargo, 0 continúa significando nada de iluminación de la textura difusa y 120 significa serlo plenamente. Queda por tanto presentado un rango de 128-255 que permite que las ventanas se enciendan al azar. Un valor de 192 es un valor neutral, así que si quieres que un edificio esté apagado en todo momento, el mapa de iluminación tiene que estar en 192. La probabilidad de una ventana se enciende en un momento dado y su intensidad se eligen al azar de los valores entre 128 y 255, cuanto más cerca de un valor límite más probable es que se enciendan y más fuertemente.
Por ejemplo a continuación una casa residencial con sus ventanas iluminadas y difusa, especular y mapa de iluminación, mezclados junto a la otra.
En este caso, el mapeado UV es tal que las ventanas utilizan muy poco espacio de textura, pero puedes verla claramente en la parte inferior derecha de cada textura. Observa que el valor del mapa de iluminación de zonas no iluminadas es de 192.
Además, el mapa especular, aunque es irrelevante para la iluminación que se muestra en la imagen, vale la pena mencionar que en la mayoría de los casos, si ya has creado un mapa especular para tu elemento, tienes una máscara base de las ventanas para derivar desde donde se crea la iluminación hasta la ventana, son generalmente reflejos y ya has recalcado el color de máscara especular.
A continuación, vamos a hablar de una nueva rama de características, que afecta tanto a los creadores de contenidos como a los jugadores: los estilos de distrito.
Tras publicar el parche gratuito donde se presentó el tema y edificios europeos, en los foros sucedió una gran demanda para que esa clase de edificios estuviera disponible en todos los temas. No se hizo así por motivos técnicos y visuales:
- El uso de memoria habría venido muy justa para los usuarios con requisitos mínimos del sistema y que no queríamos que les fallara el juego.
- Los edificios tienen requisitos específicos para enlazarlos con edificios esquinados y habríamos necesitado rehacer todo el contenido de edificios para adjuntarlos con los edificios pared con pared y los edificios esquinados. Eso, obviamente, no era una opción viable. Calsualmente, otra característica visual bastante solicitada ha sido la capacidad de establecer una política que defina el aspecto visual de un distrito.
Como no nos sentimos cómodos al hacer la característica de políticas, que deberían tener un impacto en la jugabilidad y no meramente en el aspecto visual, hicimos añadir una opción para seleccionar lo que llamamos "Estilos" un nuevo componente desplegable en el panel de información del distrito.
Hemos añadido un edificio predeterminado con edificios europeos y cuando esté habilitado en el Gestor de contenido, este estará disponible en el menú desplegable de juego.
Además, el mapa especular, aunque es irrelevante para la iluminación que se muestra en la imagen, vale la pena mencionar que en la mayoría de los casos, si ya has creado un mapa especular para tu elemento, tienes una máscara base de las ventanas para derivar desde donde se crea la iluminación hasta la ventana, son generalmente reflejos y ya has recalcado el color de máscara especular.
A continuación, vamos a hablar de una nueva rama de características, que afecta tanto a los creadores de contenidos como a los jugadores: los estilos de distrito.
Tras publicar el parche gratuito donde se presentó el tema y edificios europeos, en los foros sucedió una gran demanda para que esa clase de edificios estuviera disponible en todos los temas. No se hizo así por motivos técnicos y visuales:
- El uso de memoria habría venido muy justa para los usuarios con requisitos mínimos del sistema y que no queríamos que les fallara el juego.
- Los edificios tienen requisitos específicos para enlazarlos con edificios esquinados y habríamos necesitado rehacer todo el contenido de edificios para adjuntarlos con los edificios pared con pared y los edificios esquinados. Eso, obviamente, no era una opción viable. Calsualmente, otra característica visual bastante solicitada ha sido la capacidad de establecer una política que defina el aspecto visual de un distrito.
Como no nos sentimos cómodos al hacer la característica de políticas, que deberían tener un impacto en la jugabilidad y no meramente en el aspecto visual, hicimos añadir una opción para seleccionar lo que llamamos "Estilos" un nuevo componente desplegable en el panel de información del distrito.
Hemos añadido un edificio predeterminado con edificios europeos y cuando esté habilitado en el Gestor de contenido, este estará disponible en el menú desplegable de juego.
Una vez que se establece un estilo para los edificios, el estilo empezará a usar/sustituir el estilo de los edificios al generarse, según respondan a los requerimientos de nivel y densidad que pueda tener un distrito de estilo europeo en tu ciudad.
Esta captura de pantalla muestra los edificios europeos en el mapa de Los Santos que se basa en un tema tropical.
Esta captura de pantalla muestra los edificios europeos en el mapa de Los Santos que se basa en un tema tropical.
Esto está muy bien, pero aquí está la buena noticia:. Los creadores de contenido también pueden crear y compartir sus propios estilos en el Steam Workshop.
En el Gestor de contenido, hay una nueva sección llamada Estilos y se puede diseñar un estilo al que se puede agregar cualquier edificio subido en el Workshop.
En el Gestor de contenido, hay una nueva sección llamada Estilos y se puede diseñar un estilo al que se puede agregar cualquier edificio subido en el Workshop.
Siempre y cuando incluyas edificios que abarquen todos los niveles y densidades utilizadas en el juego, tendrás un aspecto totalmente personalizado para un determinado distrito \ o /
¡Casi no podemos esperar para ver qué nuevas e increíbles combinaciones habrán!
Eso es todo por hoy. Gracias por tu tiempo en leer este diario, es hora de que vuelva a la codificación, todavía hay trabajo por hacer.
/damsku
Technical Director @ Colossal Order
Traducido por www.simcitycoon.com
¡Casi no podemos esperar para ver qué nuevas e increíbles combinaciones habrán!
Eso es todo por hoy. Gracias por tu tiempo en leer este diario, es hora de que vuelva a la codificación, todavía hay trabajo por hacer.
/damsku
Technical Director @ Colossal Order
Traducido por www.simcitycoon.com