Un quinto diario de desarrollo de Snowfall está ya disponible en nuestro idioma, y en él descubrimos las nuevas características que ofrecerá el nuevp editor de temas y los cambios en las texturas.
Se trata del diario de desarrollo más técnico de cuantos se han publicado para el nuevo DLC y, obviamente, está orientado a aquellos a los que les gusta "trastear" >>> |
¡Hola a todos!
Junto con la actualización gratuita que taerá el próximo DLC de Snowfall, hay una nueva gama de herramientas que serán introducidas permitiendo a los modders/creadores de contenido hacer cosas todavía más sorprendentes para Cities: Skylines.
Llamamos a esta herramienta el editor de temas que permiten crear "temas de mapas personalizados"
Como todos sabéis por ahora, las partidas funcionan con varios temas, 5 hasta la fecha (incluyendo el próximo del invierno) y cada tema emula una ubicación geográfica "ficticia" diferente.
Cada elemento de estos temas sea crea y ajusta con nuestro mejor esfuerzo para ofrecer una experiencia única en la construcción de la ciudad en cada entorno, esto incluye no solo la configuración visual, sino también las colecciones de edificios, árboles y props.
Con el editor de temas, quisimos traer la posibilidad de ampliar esos temas base con los que podrías crear variaciones visuales más únicas y personales.
Puedes escoger cualquiera de nuestro tema base y anular la mayor parte de sus propiedades para hacer las tuyas propias.
El editor de temas, sin embargo, no permite la personalización de las colecciones de elementos, ya que ya habíamos introducido previamente los estilos de distrito para tal ello, por lo que se centra principalmente en los efectos visuales y aspectos de un mapa.
Junto con la actualización gratuita que taerá el próximo DLC de Snowfall, hay una nueva gama de herramientas que serán introducidas permitiendo a los modders/creadores de contenido hacer cosas todavía más sorprendentes para Cities: Skylines.
Llamamos a esta herramienta el editor de temas que permiten crear "temas de mapas personalizados"
Como todos sabéis por ahora, las partidas funcionan con varios temas, 5 hasta la fecha (incluyendo el próximo del invierno) y cada tema emula una ubicación geográfica "ficticia" diferente.
Cada elemento de estos temas sea crea y ajusta con nuestro mejor esfuerzo para ofrecer una experiencia única en la construcción de la ciudad en cada entorno, esto incluye no solo la configuración visual, sino también las colecciones de edificios, árboles y props.
Con el editor de temas, quisimos traer la posibilidad de ampliar esos temas base con los que podrías crear variaciones visuales más únicas y personales.
Puedes escoger cualquiera de nuestro tema base y anular la mayor parte de sus propiedades para hacer las tuyas propias.
El editor de temas, sin embargo, no permite la personalización de las colecciones de elementos, ya que ya habíamos introducido previamente los estilos de distrito para tal ello, por lo que se centra principalmente en los efectos visuales y aspectos de un mapa.
Sin más preámbulos, vamos a profundizar más en lo que precisamente serás capaz de trastear.
Puedes acceder al editor de temas en el sub menú de herramientas, donde está colocado actualmente el editor de mapas y de elementos.
Primero tendrás que seleccionar el tema base con el que desees empezar, esta es una opción esencial, ya que no es posible cambiar oficialmente el tema base después. Por ejemplo, no es posible cambiar el tema de invierno a tropical.
También puedes cargar un tema de mapa existente descargado a través de Steam Workshop o alguno ya empezado con el que trabajar.
Una vez en el editor, notarás una interfaz familiar y un mapa precargado, que muestra la mayor parte de las características que se pueden manipular. Como de costumbre, todo el trabajo se puede hacer desde los paneles de propiedades que se pueden abrir desde la barra de herramientas en la parte inferior de la pantalla.
El panel de propiedades del terreno te permite anular el terreno difuso y las texturas de mapa normales, así como los ajustes de las celdas. También puedes alternar el detalle encendido/apagado de los detalles geométricos, tales como la hierba decorativa, la hierba de la tierra fértil y las rocas en los acantilados, y controlar el color de la hierba impreso en diversos efectos en el juego, como la contaminación...
Es bueno saber que las texturas normales de la arena y de los precipicios se empaquetan en una única textura en el intento de minimizar el uso de recursos, razón por la cual sólo hay un control deslizante para los patrones normales de precipicios y arena.
Las impresiones del color de la hierba controlan el color de la hierba en varios estados relacionados del juego.
Por ejemplo, digamos que las impresiones de la contaminación es (0.03, 0.015, 0.040). En una zona totalmente contaminada, esta cantidad se añade al color cuando se renderiza la hierba, por lo que es ligeramente más violeta (ya que los valores son mayores en los colores rojo y azul). Para las áreas menos contaminadas, la cantidad se interpola entre (0, 0, 0) y los valores dados.
Puedes acceder al editor de temas en el sub menú de herramientas, donde está colocado actualmente el editor de mapas y de elementos.
Primero tendrás que seleccionar el tema base con el que desees empezar, esta es una opción esencial, ya que no es posible cambiar oficialmente el tema base después. Por ejemplo, no es posible cambiar el tema de invierno a tropical.
También puedes cargar un tema de mapa existente descargado a través de Steam Workshop o alguno ya empezado con el que trabajar.
Una vez en el editor, notarás una interfaz familiar y un mapa precargado, que muestra la mayor parte de las características que se pueden manipular. Como de costumbre, todo el trabajo se puede hacer desde los paneles de propiedades que se pueden abrir desde la barra de herramientas en la parte inferior de la pantalla.
El panel de propiedades del terreno te permite anular el terreno difuso y las texturas de mapa normales, así como los ajustes de las celdas. También puedes alternar el detalle encendido/apagado de los detalles geométricos, tales como la hierba decorativa, la hierba de la tierra fértil y las rocas en los acantilados, y controlar el color de la hierba impreso en diversos efectos en el juego, como la contaminación...
Es bueno saber que las texturas normales de la arena y de los precipicios se empaquetan en una única textura en el intento de minimizar el uso de recursos, razón por la cual sólo hay un control deslizante para los patrones normales de precipicios y arena.
Las impresiones del color de la hierba controlan el color de la hierba en varios estados relacionados del juego.
Por ejemplo, digamos que las impresiones de la contaminación es (0.03, 0.015, 0.040). En una zona totalmente contaminada, esta cantidad se añade al color cuando se renderiza la hierba, por lo que es ligeramente más violeta (ya que los valores son mayores en los colores rojo y azul). Para las áreas menos contaminadas, la cantidad se interpola entre (0, 0, 0) y los valores dados.
El panel Propiedades del Agua te permite el control sobre las texturas de agua y colores.
Para la textura de la espuma del agua, se puede requerir un poco de experimentación, el canal rojo se corresponde aproximadamente con la opacidad de la espuma, mientras que el canal verde se utiliza sobre todo para el renderizado del agua contaminada.
El panel Propiedades Atmosféricas se centra en el cielo. Desde el tinte del cielo al efecto dramático del sol saliendo/ocultándose utilizando valores de Rayleigh y difusión de Mie, tamaños de la luna y del sol y así sucesivamente
La herramienta de cámara libre en la esquina inferior derecha de la pantalla puede ser útil para conseguir un buen ángulo para mirar el cielo al experimentar con los valores de este panel.
Para la textura de la espuma del agua, se puede requerir un poco de experimentación, el canal rojo se corresponde aproximadamente con la opacidad de la espuma, mientras que el canal verde se utiliza sobre todo para el renderizado del agua contaminada.
El panel Propiedades Atmosféricas se centra en el cielo. Desde el tinte del cielo al efecto dramático del sol saliendo/ocultándose utilizando valores de Rayleigh y difusión de Mie, tamaños de la luna y del sol y así sucesivamente
La herramienta de cámara libre en la esquina inferior derecha de la pantalla puede ser útil para conseguir un buen ángulo para mirar el cielo al experimentar con los valores de este panel.
El panel de Propiedades de Estructuras centra en las texturas de carreteras y edificios por defecto.
La textura difusa de la vía ascendente de la carretera es lo principal de la textura del pavimento que define el aspecto de las carreteras. Se puede combinar con las mismas texturas de los elementos viales, que proporcionan cosas como las marcas y los detalles de carril. La difusa de la vía descendente es para propósitos similares, pero para las superficies que señalan hacia abajo, como las caras inferiores de los puentes.
Las texturas base de edificios se utilizan para las bases de las construcciones que son visibles en un terreno irregular. El suelo difuso se puede ver a través de las ventanas de los edificios. La paleta de colores de la luz se utiliza para los colores de iluminación nocturna para las ventanas de los edificios.
El panel de Propiedades del Mundo permite definir rangos en la temperatura de un tema de mapa y las probabilidades de efecto del tiempo durante la partida.
Por desgracia, no todos los efectos (compensaciones de color de la hierba y las texturas de edificios/carreteras principalmente) pueden ser de previsualizados actualmente en el editor, por lo que requerirá un poco de experimentación.
Todas las texturas referidos como mapas normales son mapas industriales estándar, tales como:
La textura difusa de la vía ascendente de la carretera es lo principal de la textura del pavimento que define el aspecto de las carreteras. Se puede combinar con las mismas texturas de los elementos viales, que proporcionan cosas como las marcas y los detalles de carril. La difusa de la vía descendente es para propósitos similares, pero para las superficies que señalan hacia abajo, como las caras inferiores de los puentes.
Las texturas base de edificios se utilizan para las bases de las construcciones que son visibles en un terreno irregular. El suelo difuso se puede ver a través de las ventanas de los edificios. La paleta de colores de la luz se utiliza para los colores de iluminación nocturna para las ventanas de los edificios.
El panel de Propiedades del Mundo permite definir rangos en la temperatura de un tema de mapa y las probabilidades de efecto del tiempo durante la partida.
Por desgracia, no todos los efectos (compensaciones de color de la hierba y las texturas de edificios/carreteras principalmente) pueden ser de previsualizados actualmente en el editor, por lo que requerirá un poco de experimentación.
Todas las texturas referidos como mapas normales son mapas industriales estándar, tales como:
Si bien no hay grandes restricciones sobre los formatos y tamaños de las texturas que se utilizan, se recomiendan imágenes RGB o RGBA con potencia de dos tamaños (512x512, 1024x1024...) con las que vamos a tratar de convertir y cambiar el tamaño de otros formatos y tamaños, que en el momento de la importación pueden producir resultados subóptimos.
Después de asignar una nueva textura, la interfaz para la textura será temporalmente desactivada mientras descomponemos la textura al formato interno requerido. Durante ese proceso, se mostrará el texto "Comprimiendo textura..." en el lado del botón de menú en la parte superior derecha de la pantalla.
Después de asignar una nueva textura, la interfaz para la textura será temporalmente desactivada mientras descomponemos la textura al formato interno requerido. Durante ese proceso, se mostrará el texto "Comprimiendo textura..." en el lado del botón de menú en la parte superior derecha de la pantalla.
Una vez que estés satisfecho con un tema, el proceso de guardado/intercambio funciona igual que con las otras herramientas. Cuando un tema está listo para ser publicado, marca la casilla de publicación en el panel de guardar para que esté disponible cuando se inicie un nuevo mapa.
Se debe tener presente que los elementos locales y los de whorkshop son considerados únicos, por lo que el flujo de trabajo sugerido es compartir un tema en workshop antes de crear un mapa con él. Luego, cuando se comparta el mapa, el tema del mapa habitual se puede configurar como elemento necesario para el mapa en Steam Workshop.
Por supuesto, el tema de mapa también puede ser anulado para los mapas o partidas guardadas existentes que utilicen el nuevo desplegable en una partida nueva, carga partida, cargar paneles del mapa, con el listado de todas las anulaciones disponibles basándose en el tema base de tu mapa, o en partida guardadas que lo estén utilizando actualmente.
Se debe tener presente que los elementos locales y los de whorkshop son considerados únicos, por lo que el flujo de trabajo sugerido es compartir un tema en workshop antes de crear un mapa con él. Luego, cuando se comparta el mapa, el tema del mapa habitual se puede configurar como elemento necesario para el mapa en Steam Workshop.
Por supuesto, el tema de mapa también puede ser anulado para los mapas o partidas guardadas existentes que utilicen el nuevo desplegable en una partida nueva, carga partida, cargar paneles del mapa, con el listado de todas las anulaciones disponibles basándose en el tema base de tu mapa, o en partida guardadas que lo estén utilizando actualmente.
En el futuro, tenemos la intención de añadir la capacidad de cargar cualquier mapa o partida guardada usando el tema cargado en ese momento como un mapa de vista preliminar con el fin de una mejor puesta a punto y para ver algunas de las propiedades que actualmente no se pueden previsualizar en el editor de temas, tales como la textura base de la edificación, la contaminación relacionada con la configuración y así sucesivamente.
También tenemos planes para añadir soporte para más valores, como la posibilidad de personalizar el detalle de las mallas para hierba/acantilados y tener más control sobre los efectos de niebla y del tiempo.
Por último también vamos a mejorar la manera de obtener una anulación del tema a la hora de crear una partida nueva o cargar una ya existente.
Eso es todo, espero que disfrutes de este editor, de todo lo que hemos hecho ¡y no podemos esperar a ver cuáles son las ideas que de ahí saldrán!
También tenemos planes para añadir soporte para más valores, como la posibilidad de personalizar el detalle de las mallas para hierba/acantilados y tener más control sobre los efectos de niebla y del tiempo.
Por último también vamos a mejorar la manera de obtener una anulación del tema a la hora de crear una partida nueva o cargar una ya existente.
Eso es todo, espero que disfrutes de este editor, de todo lo que hemos hecho ¡y no podemos esperar a ver cuáles son las ideas que de ahí saldrán!
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- Traducido por Simcitycoon