Interesante entrevista de la web/revista PCGamer a Mariina, CEO de Colossal Order donde nos habla un poco del pasado y futuro deCities: Skylines.
En Colossal Order se han visto casi desbordados por el éxito del juego y la enorme avalancha de mods que están inundando Steam Workshop... |
Cities: Skylines aprueba después de lo que pasó con SimCity
Con fuertes ventas, críticas positivas (la nuestra está aquí ), y miles de artículos y mods creados por el jugador, Cities: Skylines se ha convertido rápidamente en uno de los éxitos de 2015. Hablé con Mariina Hallikainen, CEO del desarrollador Colossal Order, a través de Skype el miércoles, y le pregunté acerca de los orígenes de Skylines, SimCity 2013, de mods y modders y planes para el futuro.
PC Gamer: Teniendo en cuenta que se ha establecido un récord de ventas en Paradox en un lanzamiento, que ha vendido medio millón de copias de Skylines, y que tanto los comentarios y la reacción de los jugadores ha sido casi totalmente positivas, ¿puedo asumir ahora que tus oficinas se asemejan realmente al enorme rascacielos de Colossal Order que hay en el juego?
Mariina Hallikainen: [Risas] Todavía estamos en la misma oficina, nos trasladamos hasta aquí sólo en enero pasado así que no hay demasiadas diferencias en eso. Estamos, por supuesto, muy contentos. Verdaderamente encantados.
Es bastante común en las discusiones sobre Skylines ver cómo se fraguó SimCity 2013. Mientras que se vendió bien, estaba claro que un montón de gente estaba decepcionada con algunas de las elecciones que Maxis y EA hicieron. Cuando Skylines se estaba desarrollando, era ¿SimCity, a menudo, algo discutido en Colossal Order, y estaba allí como un estímulo que evitara deliberadamente algunas de las mismas decisiones que hicieron?
Sí, es una pregunta difícil, porque, por supuesto, siempre hemos pensado en SimCity 4 como punto de referencia. Esto se debe al hecho de que en realidad quisimos planificar este juego cuando empezamos con la empresa en 2009. Empezamos a pensar en que Colossal Order quería hacer un constructor de ciudades en algún momento del futuro. Sabíamos que no podríamos hacer las cosas bien desde el principio porque éramos cinco personas. Empecé en la empresa sin experiencia en la plataforma del PC. Y los chicos habían estado trabajando en el móvil antes de Colossal Order. Eran ideas que salían realmente de los constructores de ciudades tradicionales.
Pero por supuesto que eran extremadamente intimidante que la gente sólo pensara en nosotros como una imitación barata o algo así, que tratáramos simplemente de copiar lo que hicieron en SimCity. Así que era un poco una tarea de enormes proporciones para nosotros. Pero por supuesto hay cosas que son muy similares y supongo que es algo inevitable en el sentido de que el género de construcción de ciudades, creo, que se basa en el gran SimCity. Así que es algo que sabíamos, el que íbamos a ser comparados.
¿Estaba activamente en desarrollo Skylines cuando SimCity 2013 salió?
No estaba activamente en desarrollo en ese momento. Cuando anunciaron [SimCity 2013] yo estaba bastante segura de que no había manera de que pudiéramos llegar a ser capaces de convencer a Paradox que debíamos hacer este juego. [Risas] Pero, sí que nos dio la luz verde después de ver lo que pasó con SimCity.
De modo que en realidad... ¿Fue al ver el tropiezo de SimCity 2013 cuando Paradox dijo, bueno, tal vez deberíamos ir adelante con esto, ya que la gente no está muy contenta con el último SimCity?
Sí, creo que ayudó bastante.
Ahora, cuando estaba jugando a Skylines antes de la publicación, algunas personas sabían que yo estaba jugando, y una de las preguntas que la mayoría de ellos me hacía era ¿hay un modo multijugador? ¿Se ha considerado algún tipo de multijugador para Skylines en algún momento?
Básicamente no, tenemos, por supuesto, unos recursos muy limitados y con el poco presupuesto que tenemos, la cuestión estaba completamente descartada. Incluso si pensamos en... que tenemos una cierta filosofía detrás del juego, y es que sin duda se trata realmente de un juego de un solo jugador. Tú creas tu propia ciudad, tu propio mundo. No quieres que nadie venga a meterse con eso. Por las experiencias que hemos tenido anteriormente, hemos decidido que vamos a ir por el modo de un jugador, al menos por ahora.
Sí, yo ni siquiera estoy muy seguro de cómo funcionaría el multijugador. Creo que hay un potencial de colaboración, es divertido sentarse con alguien en el mismo equipo y construir una ciudad juntos, y nuestro compañero Tom entraba al juego un par de veces la semana pasada y se divirtió con la gente mirando, cogiendo sugerencias y cosas así, pero realmente no sé cómo funcionaria un constructor de ciudad multijugador con dos personas jugando con la misma ciudad al mismo tiempo.
Sí, ese es exactamente el problema, creo, y sobre todo, que hay la simulación en funcionamiento, hay tantas cosas que pueden salir mal, creo que es algo en lo que realmente tienes que poner mucho esfuerzo y mucha gente para trabajar en eso, para que realmente funcione y hacerlo bien, por lo que sin duda no sentimos que era importante hacerlo en este momento. Y, no lo veo como una característica de alta prioridad en cualquier momento del futuro, porque todavía hay muchas cosas que queremos añadir al juego. Tenemos un buen montón de planes, esas cosas que no podíamos poner en práctica antes de la publicación, como túneles y edificios europeos en los que estamos trabajando ahora. Creo que hay un montón de cosas que queremos añadir al juego antes de que podamos discutir sobre un multijugador.
PC Gamer: Teniendo en cuenta que se ha establecido un récord de ventas en Paradox en un lanzamiento, que ha vendido medio millón de copias de Skylines, y que tanto los comentarios y la reacción de los jugadores ha sido casi totalmente positivas, ¿puedo asumir ahora que tus oficinas se asemejan realmente al enorme rascacielos de Colossal Order que hay en el juego?
Mariina Hallikainen: [Risas] Todavía estamos en la misma oficina, nos trasladamos hasta aquí sólo en enero pasado así que no hay demasiadas diferencias en eso. Estamos, por supuesto, muy contentos. Verdaderamente encantados.
Es bastante común en las discusiones sobre Skylines ver cómo se fraguó SimCity 2013. Mientras que se vendió bien, estaba claro que un montón de gente estaba decepcionada con algunas de las elecciones que Maxis y EA hicieron. Cuando Skylines se estaba desarrollando, era ¿SimCity, a menudo, algo discutido en Colossal Order, y estaba allí como un estímulo que evitara deliberadamente algunas de las mismas decisiones que hicieron?
Sí, es una pregunta difícil, porque, por supuesto, siempre hemos pensado en SimCity 4 como punto de referencia. Esto se debe al hecho de que en realidad quisimos planificar este juego cuando empezamos con la empresa en 2009. Empezamos a pensar en que Colossal Order quería hacer un constructor de ciudades en algún momento del futuro. Sabíamos que no podríamos hacer las cosas bien desde el principio porque éramos cinco personas. Empecé en la empresa sin experiencia en la plataforma del PC. Y los chicos habían estado trabajando en el móvil antes de Colossal Order. Eran ideas que salían realmente de los constructores de ciudades tradicionales.
Pero por supuesto que eran extremadamente intimidante que la gente sólo pensara en nosotros como una imitación barata o algo así, que tratáramos simplemente de copiar lo que hicieron en SimCity. Así que era un poco una tarea de enormes proporciones para nosotros. Pero por supuesto hay cosas que son muy similares y supongo que es algo inevitable en el sentido de que el género de construcción de ciudades, creo, que se basa en el gran SimCity. Así que es algo que sabíamos, el que íbamos a ser comparados.
¿Estaba activamente en desarrollo Skylines cuando SimCity 2013 salió?
No estaba activamente en desarrollo en ese momento. Cuando anunciaron [SimCity 2013] yo estaba bastante segura de que no había manera de que pudiéramos llegar a ser capaces de convencer a Paradox que debíamos hacer este juego. [Risas] Pero, sí que nos dio la luz verde después de ver lo que pasó con SimCity.
De modo que en realidad... ¿Fue al ver el tropiezo de SimCity 2013 cuando Paradox dijo, bueno, tal vez deberíamos ir adelante con esto, ya que la gente no está muy contenta con el último SimCity?
Sí, creo que ayudó bastante.
Ahora, cuando estaba jugando a Skylines antes de la publicación, algunas personas sabían que yo estaba jugando, y una de las preguntas que la mayoría de ellos me hacía era ¿hay un modo multijugador? ¿Se ha considerado algún tipo de multijugador para Skylines en algún momento?
Básicamente no, tenemos, por supuesto, unos recursos muy limitados y con el poco presupuesto que tenemos, la cuestión estaba completamente descartada. Incluso si pensamos en... que tenemos una cierta filosofía detrás del juego, y es que sin duda se trata realmente de un juego de un solo jugador. Tú creas tu propia ciudad, tu propio mundo. No quieres que nadie venga a meterse con eso. Por las experiencias que hemos tenido anteriormente, hemos decidido que vamos a ir por el modo de un jugador, al menos por ahora.
Sí, yo ni siquiera estoy muy seguro de cómo funcionaría el multijugador. Creo que hay un potencial de colaboración, es divertido sentarse con alguien en el mismo equipo y construir una ciudad juntos, y nuestro compañero Tom entraba al juego un par de veces la semana pasada y se divirtió con la gente mirando, cogiendo sugerencias y cosas así, pero realmente no sé cómo funcionaria un constructor de ciudad multijugador con dos personas jugando con la misma ciudad al mismo tiempo.
Sí, ese es exactamente el problema, creo, y sobre todo, que hay la simulación en funcionamiento, hay tantas cosas que pueden salir mal, creo que es algo en lo que realmente tienes que poner mucho esfuerzo y mucha gente para trabajar en eso, para que realmente funcione y hacerlo bien, por lo que sin duda no sentimos que era importante hacerlo en este momento. Y, no lo veo como una característica de alta prioridad en cualquier momento del futuro, porque todavía hay muchas cosas que queremos añadir al juego. Tenemos un buen montón de planes, esas cosas que no podíamos poner en práctica antes de la publicación, como túneles y edificios europeos en los que estamos trabajando ahora. Creo que hay un montón de cosas que queremos añadir al juego antes de que podamos discutir sobre un multijugador.
¿Entonces hay planes para futuras actualizaciones, o serán tipo DLC?
Pues, básicamente, hemos discutido con Paradox y va a ser un modelo similar a lo que tienen para Crusader Kings 2 y Europa Universalis 4, por lo que habrá una expansión más grande con algunos DLC más pequeños y también de contenido gratuito. Los túneles y los edificios europeos que ya comentamos serían actualizaciones gratuitas, tengo mucho empeño, por ejemplo, con los túneles, deberían estar, creo que son una parte del juego. Una parte integral del juego y tienen que estar. Pero acordamos que, por supuesto, al tener sólo 13 personas trabajando en Colossal no podríamos hacerlo junto con el lanzamiento, y realmente queríamos añadirlos más adelante, y creo que es algo que pertenece a todos los jugadores.
Has comparado las futuras expansiones con lo que Paradox hace en CK2 y EU4. Esas son, muchas veces, diferentes partes del mundo o de diferentes períodos de tiempo. ¿Es eso algo que Skylines va a tener?
No, serán de mayor ámbito. Básicamente, como lo hicimos antes con Cities in Motion, por ejemplo, tuvimos DLC más pequeños y estábamos trabajando con eso, pero aquí queremos una clase de enfoque de característica más grandes. No puedo decir en qué consistirán en este momento, pero estamos pensando en algo que realmente aporte algo nuevo, horas de juego. Por tanto algo que lo amplíe mucho.
No puedo decir más acerca de la fijación de precios, pero es algo parecido a lo que se ha hecho con CK2 y EU4. Simultáneamente a esto les añadimos características y contenido gratuito para los jugadores que ya tienen el juego. Así, los jugadores que no quieren poner dinero a cambio de contenido extra, todavía consiguen algo fuera de la versión de lanzamiento. Esto es lo que estamos planeando, siempre habrá esa expansión más grande que añadirá mucho al juego, a continuación, actualizaciones gratuitas, así como probablemente DLC [menores]. Pero vendrá con un paquete completo que tenga todo esto: pago y actualizaciones gratuitas para el jugador. Lo que creo que es muy adecuado, porque nos permite centrarnos en algo más importante y también habrá actualizaciones gratuitas, porque creo que es importante que los jugadores que han comprado el juego ahora y por alguna razón no quieren, por ejemplo, gastar dinero en una cierta expansión, pueden escoger y elegir lo que quieren, pero aún así obtener algo, como las actualizaciones del juego, por lo que no tienes que pagar por absolutamente todo. Creo que eso es muy guay.
¿Hay planes para un editor de terreno que se puede utilizar mientras estás jugando con una ciudad?
Hemos debatido sobre eso. No hay noticias de ello aún. Pero, básicamente, la terraformación ha sido realmente bastante discutida. Es una característica un poco complicada de modo que tenemos que pensar mucho en ello para ver si sería posible o no. Tenemos algunas ideas. Os mantendremos informados sobre esto.
Dadas las exitosas ventas del juego, ¿crees que eso ha cambiado el alcance de futuras expansiones? ¿Te siente como si tuvieras un poco más de espacio para crecer porque el juego se ha vendido bien?
Bueno, [Paradox] está muy contenta. [Risas] Es algo que hemos discutido, que ahora tenemos la oportunidad de añadir más al juego, tanto en el ámbito de las expansiones previstas y de contenido gratuito también. Una de las principales diferencias, después de estas realmente masivas ventas, que es un poco abrumador para nosotros, es el soporte del modding. Así que, básicamente estamos discutiendo en lo que realmente queremos hacer hincapié, qué más queremos que tenga, pero definitivamente otorgarle más soporte, también de Paradox quiere trabajar en eso, lo que es absolutamente fantástico.
Comprobé esta mañana, y hay más de 13.000 complementos y mods creadas por los jugadores en Steam Workshop en este momento. ¿Hay alguien en Colossal Order tratando con ellos o jugando con ellos o ver lo que la gente ha estado haciendo?
Sí, quiero decir, hemos estado revisando lo que está sucediendo allí y es algo realmente genial de ver, porque la última vez que lo comprobé eran 12.000. [Risas] Pero, el número sigue subiendo. Es absolutamente fantástico. Creo que esto es exactamente lo que quieren los constructores de ciudades.
Se trata de creatividad, conseguir que la gente se una al desarrollo del juego, y creo que esto es absolutamente maravilloso de ver, por que muchas personas actualmente se unen a la comunidad de modding, y sí, hemos estado revisándola. En la actualidad hay cosas muy, muy chulas. Hemos estado revisando los diferentes tipos de mods, también. Debido a que hay tantas cosas que tenemos planeado hacer después y los modders básicamente ya las hicieron. Por lo tanto, tenemos que decir poco... ¿necesitamos más?[Risas]
Pues, básicamente, hemos discutido con Paradox y va a ser un modelo similar a lo que tienen para Crusader Kings 2 y Europa Universalis 4, por lo que habrá una expansión más grande con algunos DLC más pequeños y también de contenido gratuito. Los túneles y los edificios europeos que ya comentamos serían actualizaciones gratuitas, tengo mucho empeño, por ejemplo, con los túneles, deberían estar, creo que son una parte del juego. Una parte integral del juego y tienen que estar. Pero acordamos que, por supuesto, al tener sólo 13 personas trabajando en Colossal no podríamos hacerlo junto con el lanzamiento, y realmente queríamos añadirlos más adelante, y creo que es algo que pertenece a todos los jugadores.
Has comparado las futuras expansiones con lo que Paradox hace en CK2 y EU4. Esas son, muchas veces, diferentes partes del mundo o de diferentes períodos de tiempo. ¿Es eso algo que Skylines va a tener?
No, serán de mayor ámbito. Básicamente, como lo hicimos antes con Cities in Motion, por ejemplo, tuvimos DLC más pequeños y estábamos trabajando con eso, pero aquí queremos una clase de enfoque de característica más grandes. No puedo decir en qué consistirán en este momento, pero estamos pensando en algo que realmente aporte algo nuevo, horas de juego. Por tanto algo que lo amplíe mucho.
No puedo decir más acerca de la fijación de precios, pero es algo parecido a lo que se ha hecho con CK2 y EU4. Simultáneamente a esto les añadimos características y contenido gratuito para los jugadores que ya tienen el juego. Así, los jugadores que no quieren poner dinero a cambio de contenido extra, todavía consiguen algo fuera de la versión de lanzamiento. Esto es lo que estamos planeando, siempre habrá esa expansión más grande que añadirá mucho al juego, a continuación, actualizaciones gratuitas, así como probablemente DLC [menores]. Pero vendrá con un paquete completo que tenga todo esto: pago y actualizaciones gratuitas para el jugador. Lo que creo que es muy adecuado, porque nos permite centrarnos en algo más importante y también habrá actualizaciones gratuitas, porque creo que es importante que los jugadores que han comprado el juego ahora y por alguna razón no quieren, por ejemplo, gastar dinero en una cierta expansión, pueden escoger y elegir lo que quieren, pero aún así obtener algo, como las actualizaciones del juego, por lo que no tienes que pagar por absolutamente todo. Creo que eso es muy guay.
¿Hay planes para un editor de terreno que se puede utilizar mientras estás jugando con una ciudad?
Hemos debatido sobre eso. No hay noticias de ello aún. Pero, básicamente, la terraformación ha sido realmente bastante discutida. Es una característica un poco complicada de modo que tenemos que pensar mucho en ello para ver si sería posible o no. Tenemos algunas ideas. Os mantendremos informados sobre esto.
Dadas las exitosas ventas del juego, ¿crees que eso ha cambiado el alcance de futuras expansiones? ¿Te siente como si tuvieras un poco más de espacio para crecer porque el juego se ha vendido bien?
Bueno, [Paradox] está muy contenta. [Risas] Es algo que hemos discutido, que ahora tenemos la oportunidad de añadir más al juego, tanto en el ámbito de las expansiones previstas y de contenido gratuito también. Una de las principales diferencias, después de estas realmente masivas ventas, que es un poco abrumador para nosotros, es el soporte del modding. Así que, básicamente estamos discutiendo en lo que realmente queremos hacer hincapié, qué más queremos que tenga, pero definitivamente otorgarle más soporte, también de Paradox quiere trabajar en eso, lo que es absolutamente fantástico.
Comprobé esta mañana, y hay más de 13.000 complementos y mods creadas por los jugadores en Steam Workshop en este momento. ¿Hay alguien en Colossal Order tratando con ellos o jugando con ellos o ver lo que la gente ha estado haciendo?
Sí, quiero decir, hemos estado revisando lo que está sucediendo allí y es algo realmente genial de ver, porque la última vez que lo comprobé eran 12.000. [Risas] Pero, el número sigue subiendo. Es absolutamente fantástico. Creo que esto es exactamente lo que quieren los constructores de ciudades.
Se trata de creatividad, conseguir que la gente se una al desarrollo del juego, y creo que esto es absolutamente maravilloso de ver, por que muchas personas actualmente se unen a la comunidad de modding, y sí, hemos estado revisándola. En la actualidad hay cosas muy, muy chulas. Hemos estado revisando los diferentes tipos de mods, también. Debido a que hay tantas cosas que tenemos planeado hacer después y los modders básicamente ya las hicieron. Por lo tanto, tenemos que decir poco... ¿necesitamos más?[Risas]
¡De acuerdo! Sí, parece que hay algunas cosas que podrías añadir oficialmente en un parche futuro. La gente una de las primeras cosas que hizo fue el desbloqueo por lo que se podía construir en las 25 celdas. Y luego algunas otras cosas que parecen que posiblemente podrían incorporarse en un parche oficial en algún momento.
Sí, por supuesto, hay tantas cosas para elegir, pero creo que los más interesantes las del tipo como el mapa de GTA V, también está el proyecto Marte. Por tanto mucha creatividad, y ya sabes, cosas en las que no podíamos ni pensar cuando entramos en este proyecto, pero hay gente que tiene este tipo de ideas y creo que es exactamente una gran parte de todo esto. Debido a que estamos sólo 13 personas aquí, pero hay tantas ideas ahí fuera, de modo que mucha gente es realmente capaz de contribuir a este juego.
Incluso vi que hay un ex artista Maxis que está haciendo mods para el juego, ¿lo has visto?
Sí, vi el artículo. Creo que fue en PC Gamer, en realidad. Sí, sí, um. [Risas] Es decir, es realmente genial ver a la gente que comienza a crear contenido para el juego y, por supuesto, bienvenido... [Risas] bienvenido a los artistas realmente capaces de hacer eso también. Así, es muy interesante de ver.
Sí, por supuesto, hay tantas cosas para elegir, pero creo que los más interesantes las del tipo como el mapa de GTA V, también está el proyecto Marte. Por tanto mucha creatividad, y ya sabes, cosas en las que no podíamos ni pensar cuando entramos en este proyecto, pero hay gente que tiene este tipo de ideas y creo que es exactamente una gran parte de todo esto. Debido a que estamos sólo 13 personas aquí, pero hay tantas ideas ahí fuera, de modo que mucha gente es realmente capaz de contribuir a este juego.
Incluso vi que hay un ex artista Maxis que está haciendo mods para el juego, ¿lo has visto?
Sí, vi el artículo. Creo que fue en PC Gamer, en realidad. Sí, sí, um. [Risas] Es decir, es realmente genial ver a la gente que comienza a crear contenido para el juego y, por supuesto, bienvenido... [Risas] bienvenido a los artistas realmente capaces de hacer eso también. Así, es muy interesante de ver.
- Escrito por Christopher Livingston de PCGamer
- Traducido por Simcitycoon