La página Digital Spy realizó recientemente un pequeño reportaje del desarrollo de Cities: Skylines a través de la CEO Mariina Hallikainen. Nos desvela la intención que tienen con el juego, la capacidad del modding que consinderan vital, qué significó para ellos cuando EA anunció el desarrollo de SimCity y cual será la política de Paradox con los DLCs. |
CÓMO SE ESTÁ HACIENDO EL CONSTRUCTOR DE CIUDADES CITIES: SKYLINES CON LA LIBERTAD DEL JUGADOR EN MENTE
Cities: Skylines - un constructor de ciudades inspirado en los juegos de la "vieja escuela" como Transport Tycoon - dará a los jugadores libertad para personalizar sus partidas a través de un amplio apoyo para MODs en el lanzamiento y más allá.
El desarrollador, Colossal Order, permitirá herramientas y soporte- incluyendo casas y edificios individuales -, así como mapas enteros para ser importados para la creación de ciudades personalizadas.
Cities: Skylines - un constructor de ciudades inspirado en los juegos de la "vieja escuela" como Transport Tycoon - dará a los jugadores libertad para personalizar sus partidas a través de un amplio apoyo para MODs en el lanzamiento y más allá.
El desarrollador, Colossal Order, permitirá herramientas y soporte- incluyendo casas y edificios individuales -, así como mapas enteros para ser importados para la creación de ciudades personalizadas.
El equipo también trabajará con la comunidad de modding para que puedan ayudar a dar forma al funcionamiento interno del juego a su propio gusto.
"Esto es algo de lo que estamos muy entusiasmados. Con las herramientas de modding, en realidad hay un buen montón de cosas que puedes hacer," comentó a Digital Spy la CEO del estudio Mariina Hallikainen "Puedes crear tus propios mapas con el editor de mapas y conseguir paisajes realistas. Estamos tratando de desvelar los valores para que la gente pueda hacer sus propios archivos de localización, ajustar los valores del juego para hacer diferentes tipos de equilibrios.
"Eso es algo que el modding puede ofrecer - Y estamos muy motivados en trabajar con la comunidad. Incluso después de que se publique el juego, creo que la herramienta de modding es algo que es de lo más importante para seguir desarrollando. Cómo funciona el sistema de modding es algo en lo que estamos trabajando en estrecha colaboración con los modders, porque primero tenemos que saber qué hacer, para poder mostrar los valores correctos.
"Por ahora, estamos tratando de adivinar lo que la gente quiere hacer, pero estoy bastante segura de que alguien va a decir:, '¡Quiero hacer esto!' y pensará: "Por supuesto, no pensaron en esto". Entonces, habrá que comentar eso y parchearlo. Realmente esto es en algo en lo que estamos deseando trabajar. "
"Esto es algo de lo que estamos muy entusiasmados. Con las herramientas de modding, en realidad hay un buen montón de cosas que puedes hacer," comentó a Digital Spy la CEO del estudio Mariina Hallikainen "Puedes crear tus propios mapas con el editor de mapas y conseguir paisajes realistas. Estamos tratando de desvelar los valores para que la gente pueda hacer sus propios archivos de localización, ajustar los valores del juego para hacer diferentes tipos de equilibrios.
"Eso es algo que el modding puede ofrecer - Y estamos muy motivados en trabajar con la comunidad. Incluso después de que se publique el juego, creo que la herramienta de modding es algo que es de lo más importante para seguir desarrollando. Cómo funciona el sistema de modding es algo en lo que estamos trabajando en estrecha colaboración con los modders, porque primero tenemos que saber qué hacer, para poder mostrar los valores correctos.
"Por ahora, estamos tratando de adivinar lo que la gente quiere hacer, pero estoy bastante segura de que alguien va a decir:, '¡Quiero hacer esto!' y pensará: "Por supuesto, no pensaron en esto". Entonces, habrá que comentar eso y parchearlo. Realmente esto es en algo en lo que estamos deseando trabajar. "
Por ejemplo, el juego tiene un "límite fijo" de 36 km cuadrados para el tamaño de la ciudad - que pueden dividirse en distritos adaptables con sus propios reglamentos. Aunque Hallikainen insiste a los jugadores "se puede hacer mucho con eso, modders comprometidos pueden tratar de ir más allá."
"Si un modder va y elimina eso, no podemos hacer nada al respecto", dijo. "Pero entonces lo mejor será tener un súper ordenador."
Hallikainen añadió: "Para nosotros, lo importante es que tengas libertad creando tus propios desafíos, por lo que se atiende a tus necesidades como jugador, dándote el suficiente espacio, con cosas que hacer y con el modding, por lo que tienes libertad para hacer tu propio juego."
"Creo que esa es una de esas cosas hermosas en los viejos juegos clásicos - había siempre mucho apoyo de la comunidad junto a ellos. Creo que el modding es una gran parte de eso."
"Si un modder va y elimina eso, no podemos hacer nada al respecto", dijo. "Pero entonces lo mejor será tener un súper ordenador."
Hallikainen añadió: "Para nosotros, lo importante es que tengas libertad creando tus propios desafíos, por lo que se atiende a tus necesidades como jugador, dándote el suficiente espacio, con cosas que hacer y con el modding, por lo que tienes libertad para hacer tu propio juego."
"Creo que esa es una de esas cosas hermosas en los viejos juegos clásicos - había siempre mucho apoyo de la comunidad junto a ellos. Creo que el modding es una gran parte de eso."
A pesar de queCities: Skylines utilizará Steam Workshop para compartir mods, se trata estrictamente de un juego de un solo jugador, sin características multijugador, Hallikainen cree que no funcionaría tan bien en un juego como este.
"Los juegos multijugador son una cosa completamente diferente, creo," dijo Hallikainen. "Magicka es un juego multijugador. Ese es el tipo de cosa que hace que lo tengas, juegas con tus amigos un breve período de tiempo, entonces sigues adelante, o buscas otra partida."
"En un juego de simulación, deseas pasar decenas de horas, cientos de horas, con tu creación. Y no quieres que nadie más venga a molestarte."
Hallikainen también discutió de cómo el equipo quedó casi abrumado por el anuncio de SimCity, ya que pensaban que sería el "el siguiente gran constructor de ciudades".
"Después de hacer Cities in Motion 1 y 2, Paradox nos apoyaba totalmente con el proyecto del constructor de ciudades, a pesar de la sorpresiva noticia, cuando EA y Maxis anunciaron que estaban haciendo un nuevo SimCity."
"Todo el mundo en la oficina dijo '¡No! Ahora van a hacer el próximo gran constructor de ciudades'. Pensábamos que había pasado tanto tiempo desde SimCity 4 que nos atrevimos a pensar que podíamos asumir esta enorme tarea. De modo que ellos estaban dispuestos a hacerlo, de acuerdo, vamos a tener que pensar en algo que hacer."
"Por suerte, después de la publicación de SimCity no estuvimos tan apesadumbrados y creíamos que podíamos sacar tajada. Básicamente este es el resultado de lo que hemos estado trabajando ahora."
"Los juegos multijugador son una cosa completamente diferente, creo," dijo Hallikainen. "Magicka es un juego multijugador. Ese es el tipo de cosa que hace que lo tengas, juegas con tus amigos un breve período de tiempo, entonces sigues adelante, o buscas otra partida."
"En un juego de simulación, deseas pasar decenas de horas, cientos de horas, con tu creación. Y no quieres que nadie más venga a molestarte."
Hallikainen también discutió de cómo el equipo quedó casi abrumado por el anuncio de SimCity, ya que pensaban que sería el "el siguiente gran constructor de ciudades".
"Después de hacer Cities in Motion 1 y 2, Paradox nos apoyaba totalmente con el proyecto del constructor de ciudades, a pesar de la sorpresiva noticia, cuando EA y Maxis anunciaron que estaban haciendo un nuevo SimCity."
"Todo el mundo en la oficina dijo '¡No! Ahora van a hacer el próximo gran constructor de ciudades'. Pensábamos que había pasado tanto tiempo desde SimCity 4 que nos atrevimos a pensar que podíamos asumir esta enorme tarea. De modo que ellos estaban dispuestos a hacerlo, de acuerdo, vamos a tener que pensar en algo que hacer."
"Por suerte, después de la publicación de SimCity no estuvimos tan apesadumbrados y creíamos que podíamos sacar tajada. Básicamente este es el resultado de lo que hemos estado trabajando ahora."
Hallikainen añade:. "Pensamos seriamente que no había mercado para hacer un constructor de la ciudad después de la salida del nuevo SimCity. Va a ser el nuevo SimCity 4. Todo el mundo lo jugará y nadie dará nada por unas 13 personas de Finlandia si deciden hacer su juego de construcción de ciudades.
"Pensamos, vale, esto no nos va a pasar a nosotros. Es por eso que aunque no fuera el éxito que habíamos previsto, Paradox y nosotros pensamos que que todavía teníamos una idea viable. Estuvo muy bien que nos apoyara y estamos muy contentos de estar trabajando en este juego. "
Cities: Skylines se publicará a principios de 2015 y seguirá un modelo de desarrollo y de negocio similar a los juegos de estrategia de Paradox: publicar un producto básico y ampliarlo con paquetes de expansión regulares.
"Pensamos, vale, esto no nos va a pasar a nosotros. Es por eso que aunque no fuera el éxito que habíamos previsto, Paradox y nosotros pensamos que que todavía teníamos una idea viable. Estuvo muy bien que nos apoyara y estamos muy contentos de estar trabajando en este juego. "
Cities: Skylines se publicará a principios de 2015 y seguirá un modelo de desarrollo y de negocio similar a los juegos de estrategia de Paradox: publicar un producto básico y ampliarlo con paquetes de expansión regulares.