Citybound continúa en desarrollo y nos presenta las primeras intersecciones en T junto al sistema inicial de semáforos en el juego en el diario Diario de desarrollo5: Vuelta a los negocios.
Además el otro miembro del equipo de desarrollo, Michael, ha comenzado a trabajar en en la geometría de edificios y carreteras con desnivel >>> |
Mi objetivo para hoy era añadir finalmente algo que he estado posponiendo: los semáforos.
Pero ya que todo el comportamiento básico del tráfico (como evitar colisiones) esta en su lugar, no tenía excusa para no hacerlo. Muy pronto se me ocurrió con un algoritmo genérico para averiguar los tiempos de los semáforos, he aquí más o menos mis logros:
(La animación se aceleró en un factor de 10, no hagas caso de la mala conexión final)
Entonces quise probar el algoritmo con intersecciones de diferentes tamaños, por lo que añadí rápidamemente unas combinaciones de teclas para aumentar o disminuir el número de carriles por carretera:
Carreteras de un sentido y de varios sentidos en anchuras diferentes.
El algoritmo de tiempo de mi semáforo parece producir resultados razonables en todo tipo de intersecciones:
Esta primera implementación del algoritmo era sólo para asegurarse de que no hay direcciones contradictorias que se pongan en verde al mismo tiempo. Todavía hay una gran cantidad de casos en los que se podría dar luz verde a varias direcciones a la vez.
Finalmente empecé a aplicar las intersecciones en T, algo que no le había prestado nada de atención hasta el momento. Esta intersección en T todavía está un poco rota es todo lo que tengo antes de que terminase el día.
Day 2: coches y semáforos, intersecciones en T
Decidí comenzar el día con un directo:
En el directo hicimos que los coches reaccionasen a los semáforos.
(Ignorar los coches con el color defectuoso)
Más tarde en ese día, hice un poco más progreso en las intersecciones en T. Todavía están un poco mal, y los tiempos de los semáforos son aún muy raros.
Día 3: cambio de carril y conducta de incorporación
Hoy tuve la oportunidad de aplicar algo en un día, que me había llevado más de una semana, la primera vez que lo intenté: los coches se cambiaban de carril y reaccionaran a otros coches mientras se incorporaban. También no es perfecto aún, pero ya funciona bastante bien:
Tres carriles en los que los coches tratan de girar a la derecha.
¡Esto es todo! Estoy muy orgulloso del progreso durante esos 3 primeros días y espero seguir con este ritmo :)
Lo que Michael ha hecho
Michael empezó a hacer directos propios, ¡asegúrate de seguir su canal Twitch.tv también!
Últimamente ha estado trabajando en algo llamado Straight Polygon Skeletons, que es un algoritmo para encontrar algo así como la "columna vertebral" de polígonos arbitrarios:
Será útil en un montón de situaciones en Citybound, dos ejemplos importantes de su aplicación es la geometrías de los tejados y la parcelación de los bloqueos de carreteras irregulares en lotes de construcción.
Dijo que va a empezar a trabajar en este último pronto - ¡No puedo esperar!