Este nuevo diario de desarrollo se centra en tratar de comprender y simular una verdadera economía para Citybound partiendo del modelo de ciudad monocéntrica.
También hablan del paso del 3D al 2D en el juego, e incluso el uso de capas en 1D. Una verdadera locura de diario >>> |
Diario de desarrollo 7 - El modelo económico
La semana pasada pasé mucho tiempo leyendo documentos y papeles sobre economía urbana - Quiero que la economía en Citybound sea lo más profunda posible a través de la investigación.
Hay muchos enfoques y metodologías - pero me llamó la atención el más simple y elegante: el modelo probado y verdadero de la ciudad monocéntrica.
El modelo de ciudad monocéntrica es la piedra angular de la economía urbana, desde su formulación en la década de 1960 por Alonso, Muth y Mills. Fuente
No estaba muy seguro de si podría confiar en una investigación tan antigua, pero muchos enfoques modernos usan este modelo y alabo su precisión:
Las implicaciones del modelo monocéntrico, en especial para las relaciones entre la distancia del Distrito Central de Negocios (DCN) y la densidad de población, coste de la vivienda, valor del terreno y relación capital/terreno son ampliamente conocidas y se han probado muchas veces en un gran número de ciudades y países. Fuente
Cuando empecé a leer sobre cómo funciona el modelo en profundidad, y cómo eso se podría representar en el juego, en Citybound, ¡me emocioné mucho!
La semana pasada pasé mucho tiempo leyendo documentos y papeles sobre economía urbana - Quiero que la economía en Citybound sea lo más profunda posible a través de la investigación.
Hay muchos enfoques y metodologías - pero me llamó la atención el más simple y elegante: el modelo probado y verdadero de la ciudad monocéntrica.
El modelo de ciudad monocéntrica es la piedra angular de la economía urbana, desde su formulación en la década de 1960 por Alonso, Muth y Mills. Fuente
No estaba muy seguro de si podría confiar en una investigación tan antigua, pero muchos enfoques modernos usan este modelo y alabo su precisión:
Las implicaciones del modelo monocéntrico, en especial para las relaciones entre la distancia del Distrito Central de Negocios (DCN) y la densidad de población, coste de la vivienda, valor del terreno y relación capital/terreno son ampliamente conocidas y se han probado muchas veces en un gran número de ciudades y países. Fuente
Cuando empecé a leer sobre cómo funciona el modelo en profundidad, y cómo eso se podría representar en el juego, en Citybound, ¡me emocioné mucho!
- Considera la posibilidad de una ciudad en una llanura uniforme.
- La forma óptima de una ciudad es circular, minimizando los costes.
- La ciudad cuenta con un nivel N de población fija.
- Todos los trabajadores deben trasladarse al distrito central de negocios (DCN), que se supone que es un punto de origen
- Ya que el terreno se considera uniforme, podemos pasar del 3D a gráficos en 2D, lo que hará que un montón de cosas en el motor del juego sean más sencillas y que hagamos el futuro desarrollo mucho más rápido
- Las carreteras sólo se pueden extraer directamente del DCN o en círculos concéntricos alrededor de él - lo que simplifica enormemente el código geométrico de la carretera y de la búsqueda de caminos
- Sólo hay dos tipos de zonas: DCN y residencial. Sólo se puede zonificar DNC en el centro del mapa.
Incluso mejor en 2D: Un día encontré una gran simplificación, según lo descrito por Ogawa y Fujita:
[...] Con el supuesto de una ciudad lineal o circular, las características espaciales de cada lugar de la ciudad se pueden describir simplemente por la distancia al DCN. Fuente
Toda una ciudad - ¡descrita por sólo en una línea!
De pronto, mi sueño de simular varios millones de ciudadanos con fluidez, incluso en hardware antiguo, ¡se convirtió en posible!
Portar todos nuestros gráficos y la lógica del juego a 1D llevará algún tiempo, pero fuí capaz de crear una impresionante vista preliminar del progreso en curso: a gran escala, en 1D, la representación monocéntrica de la zonificación y el tráfico en una ciudad de tres millones de residentes funciona sin problemas en Citybound :
[...] Con el supuesto de una ciudad lineal o circular, las características espaciales de cada lugar de la ciudad se pueden describir simplemente por la distancia al DCN. Fuente
Toda una ciudad - ¡descrita por sólo en una línea!
De pronto, mi sueño de simular varios millones de ciudadanos con fluidez, incluso en hardware antiguo, ¡se convirtió en posible!
Portar todos nuestros gráficos y la lógica del juego a 1D llevará algún tiempo, pero fuí capaz de crear una impresionante vista preliminar del progreso en curso: a gran escala, en 1D, la representación monocéntrica de la zonificación y el tráfico en una ciudad de tres millones de residentes funciona sin problemas en Citybound :
Citybound - juego minimalista puro.
El cambio a 1D no es todo. De acuerdo con el modelo, el número de ciudadanos y los puestos de trabajo, se consideran constantes. Así el gameplay alcanza un pico minimalista: sólo tiene que establecerse el tamaño de la ciudad, el número de habitantes y el número de puestos de trabajo, y ver como la ciudad alcanza su equilibrio económico. Una experiencia verdaderamente zen.
Lo que Michael ha estado haciendo
Como siempre, Michael se adaptó rápidamente a este cambio en la visión del juego y ya está llevando los esqueletos de los polígonos a su algoritmo (¡y toda la biblioteca de geometría!) a 1D.
Esto significa que podremos hacer por completo una generación procedural, edificios complejos en Citybound, ¡incluso en una dimensión!
Espero que todos estéis tan entusiasmados con estos cambios como yo - ¡sabréis de mí pronto!
El cambio a 1D no es todo. De acuerdo con el modelo, el número de ciudadanos y los puestos de trabajo, se consideran constantes. Así el gameplay alcanza un pico minimalista: sólo tiene que establecerse el tamaño de la ciudad, el número de habitantes y el número de puestos de trabajo, y ver como la ciudad alcanza su equilibrio económico. Una experiencia verdaderamente zen.
Lo que Michael ha estado haciendo
Como siempre, Michael se adaptó rápidamente a este cambio en la visión del juego y ya está llevando los esqueletos de los polígonos a su algoritmo (¡y toda la biblioteca de geometría!) a 1D.
Esto significa que podremos hacer por completo una generación procedural, edificios complejos en Citybound, ¡incluso en una dimensión!
Espero que todos estéis tan entusiasmados con estos cambios como yo - ¡sabréis de mí pronto!