Como cada mes, nos llegá una nueva versión de Clockwork Empires, en esta caso la 32 con una buena catarata de mejoras en el juego. La mayoría de las mejoras ya ha podido ir disfrutándose en los parches experimentales de la versión 31, como el sistema de municiones o las muevas formas de emplazar los módulos... |
...Clockwork Empires actualización a la v32: "Defensa de medianoche del arsenal del pantano de la calavera"
Mejoras generales en el juego
Personajes
Mejoras generales en el juego
- Se ha añadido un nuevo sistema de colocación de los módulos de construcción (reactivado y renovado)
- Añadido control por parte del jugador sobre el trabajo de los equipos (workcrew) en un taller
- Los guisos se pueden cocinar sin tener que estar pendiente de la olla herviente
- Se ha añadido el sistema de munición (¡y minas terrestres!)
- Mejora de la IA en el combate
Personajes
- Corregido: los cadáveres que están enterrados ya no alteran a la gente
- Corregido: el consumo de comida está conectado correctamente
- Corregido: los colonos ya no tendrán conversaciones con asesinos cultistas
- Las cosas inquietantes, son en general, un poco más enloquecedoras
- Renovada las descripciones de la muerte
- Corregido: las personas que huyen de asesinos muertos
- La caza requiere balas; los cazadores adquirirán y utilizarán balas; los civiles dejarán las balas cuando no cacen
- La cantidad de balas se muestra ahora en el párrafo de texto civil
- Solucionados los problemas técnicos en la animación de recogida y dejada de munición
- Corregido el recuerdo de los alimentos que no funcionaba correctamente
- Equilibrado: el rango de alarma tiene prácticamente el mismo rango de la huida (para que no haya gente huyendo de los hombres pez sin dar la voz de alarma)
- Equilibrado: es fácil hacer una primera amistad, pero cada amistad posterior requerirá el doble de interacciones positivas.
- Los artículos en poder de los personajes se caerán cuando mueran
- Corregido que los cuerpos que estaban siendo transportados, se caían cuando alguien moría
- Los personajes crean puntos de paso con la acción "dar la alarma" cuando una "entidad_hostil" está cerca. Solamente habrá siempre una señal de alarma por cada entidad_hostil a la vez.
- La tarea "comer comida" es más importante para las personas que tengan hambre (mucha)
- En el botón de reclutamiento ahora pone "reclutar unidad" o "retirar unidad" y muestra la imagen apropiada según el contexto.
- Construir gaviones ya no requiere una pala (por lo que los soldados no dejarán sus armas para armar gaviones)
- Construir gaviones no tendrán más prioridad que combatir
- Los soldados se afanarán en tener su arma en cualquier caso
- "Entrenamiento Militar" motivará a los soldados a valorar más la lucha
- Los gaviones y cultivos tienen ahora puntos de vida
- Corregido: el daño de la IA era el doble, dando lugar a todo tipo de problemas (en particular, estaba duplicado el daño en combate)
- Añadido sistema de munición
- Las cajas de munición tienen 100 balas, y las balas restantes aparecen en la descripción
- Los personajes pueden almacenar hasta 20 balas, las balas transportadas se muestran en el panel de información
- Se necesitan balas para disparar las armas de fuego
- Los soldados sin balas son más propensos a huir
- Los civiles no recogerán las balas automáticamente
- Añadida una alerta cuando no queden balas
- Las cajas de munición tienen 100 balas, y las balas restantes aparecen en la descripción
- Corregido: los cadáveres ya no pueden caer sobre las minas terrestres
- Para la tarea de "montar gavión" se cogerán los troncos más cercanos
- Ahora algunos soldados tienen mejor modificadas la salud/balas/moral/proximidad de la civilización
- Los soldados preferirán coger balas de las cajas que ya estén abiertas abiertas
- Ahora la gente muerta deja caer balas si las llevaban
- Corregido: que la caja de municiones fuera etiquetado como "pistola" por algún motivo
- Las minas terrestres ahora se detonan correctamente con entidades hostiles
- Las minas detonarán si enemigo está en las casillas adyacentes
- Equilibrado: la metralla hace muy poco daño a los objetos
- Añadidas 3 minas terrestres y 3 cajas de munición al inicio de la partida
- Creada la tarea "responder a la alarma" que dirige los soldados hacia el "punto de referencia de la alarma"
- Ayuda emergente para el gavión
- La salud es ahora un factor clave en si los soldados deciden luchar o huir
- Los soldados tiene ahora menos probabilidades de atacar objetivos por su cuenta (para evitar que sea cazado por hombres pez al perseguir uno atravesando todo el mapa)
- Los soldados estarán más motivados a luchar si es cerca de la civilización (ver más arriba)
- Añadida la tarea de ataque cuerpo a cuerpo para los soldados
- Revisado el contraataque (incluyendo a los civiles)
- Revisado el equilibrado de la mayoría de las tareas de combate (huir frente a disparar, a cuerpo a cuerpo frente contraataque)
- Añadido el rifle Jezail
- Incorporados suministros militares aleatorios al inicio de la partida
- Corregido la tarea de "responder a las alarmas" que no interrumpía el trabajo.
- Corregido errores de script de minas terrestres
- Rebalanceados los valores de la tarea de combate
- Las cosas muertas ahora no reciben daño
- Ahora los equipos de trabajo pueden ser asignados a los talleres manualmente
- Algunos puestos de trabajo ahora sólo requieren ser iniciados por un trabajador (los trabajos de cocina en particular; porque el guiso no requiere a alguien pendiente de cocinar)
- Corregido: El curry de coco (coconut curry) ahora requiere correctamente chiles (chilies)
- Corregido: ya no se puede cocinar filete de hombre pez sin tenerlo; es necesario tener carne de hombre pez como materia prima.
- Corregido: el azúcar ahora se puede comer crudo
- Corregido: accidente en los cultivos (al intentar cosechar cultivos estropeados/dañado)
- Corregido: los animales ya no se sienten atraídos por la civilización humana
- Corregido: la posibilidad de plantar cultivos malignos no era la ideada
- La labor de granjero está más o menos igualada
- Misc. mejoras en sillas/mesas
- Las camas tienen ahora una bonificación por descanso (que se aplica cada 3 segundos mientras se duerme); en decir, mejor cama = menos horas de sueño necesario.
- Corregirda: la etiqueta de error de cocinar y recalentar longaniza (longpork)
- Añadida la capacidad de allanar y alisar el terreno
- Añadido horno de carbón vegetal de hierro / horno de cerámica de hierro
- Añadido horno de carbón vegetal de ladrillo / horno de cerámica de ladrillo
- Añadido fundición de crisol de piedra
- Añadido horno de piedra de carbón vegetal / Horno de cerámica de piedra
- Entrañas añadidas a los gaviones
- Añadidos pfx y sfx en la destrucción de los cultivos, y los gaviones
- Equilibrado: cambiadas algunos periodos de crecimiento de los cultivos
- Eliminada la etiqueta de "comida_cruda" ("raw_food") de la harina de trigo
- Cambiado horno industrial (industrial_kiln) a horno de carbón vegetal (charcoal_kiln)
- Corregido: La ayuda emergente para las cosechas estropeadas ahora avisará de las cosechas que se echen a perder
- Añadida la tarea del arsenal "hacer minas terrestres" ( "Make Landmine")
- Depuradas varias texturas del follaje
- Añadida la cuba cervecera de baja tecnología (brewing vat) (w /animaciones únicas)
- La producción de la pólvora (gunpowder) se ha cambiado al arsenal desde la química (Chemist)
- Añadido un nuevo prototipo de colocación de los módulos (el nuevo proceso de trabajo consiste en primeramente colocar los planos y a continuación los módulos; se pueden filtrar los módulos por categorías)
- Reactivados algunos contenidos de decoración (al contar ahora con filtros)
- ¡Puedes colocar ventanas en los edificios!
- Corregida: la alineación del modelo de la ventana
- Corregido: la alineación de varios elementos de decoración
- Corregido: El error de poder variable de los cultistas que los hacía ser incapaces
- Corregido: La transformación sobrenatural (Eldritch) no puede ser interrumpida
- Los cultistas pueden construir santuarios de piedra o madera
- La construcción y transformación del santuario será notificada
- La gente huirá de los asesinos
- Los santuarios estarán girados aleatoriamente
- Equilibrado: El sectario asesino conseguirá automáticamente Justicia Fronteriza
- Equilibrado: El sectario asesino precisa de demencia
- Equilibrado: El sectario asesino requiere haber construido un santuario
- Equilibrado: Edificar el santuario requiere demencia
- Equilibrado: Edificar un santuario reduce el número de santuarios (para que no se limiten simplemente a construirlos todo el tiempo)
- Equilibrado: la muerte de un miembro del culto reducirá el poder del culto (¡Justicia Fronteriza!)
- Equilibrado: menor necesidad de demencia para algunos actos de los cultistas
- Ahora aparece un teletipo informativo en el registro cuando un asesino sectario comience a asesinar
- Los cultistas tienen que ir a un santuario, orar, y convocar una daga antes de realizar un asesinato (que ahora es un proceso de dos etapas)
- Los cultistas ahora tratarán de usar una daga para asesinar (en lugar de un hacha)
- Equilibrado: el asesino cultista necesitará más puntos de asesinato
- Equilibrado: la transformación sobrenatural drenará energía de culto
- Los santuarios ahora rotarán al alzar (¡de verdad!)
- Mejora de los efectos de transformación sobrenatural (Eldritch)
- Los escarabajos gigantes están ahora "blindados"
- Equilibrio: reducida puntos de vida del escarabajo gigante
- Añadido más animales en los climas (un gran número de clases de animales aparecen ahora)
- Corregido el daño de los animales de la IA que ya no es el doble (ahora tienen el doble de puntos de vida que antes)
- Ciertas manadas de herbívoros se alterarán si son atacadas (uros, escarabajos gigante)
- Los animales grandes regenerarán lentamente su vida
- Los jugador pueden dar órdenes de cazar determinados animales con un icono
- Corregido: Se puede ordenar matar animales y hombres pez haciendo clic y arrastrando
- Añadida la conducta violenta y la capacidad de conducta violenta en manada de ciertos animales de manada (uros, escarabajo gigante)
- Los herbívoros pastan de nuevo
- Ajustado deambular de los herbívoros
- Reformada el despiece/comida de humanos por parte de los hombres pez
- Corregido: los despieces de los hombres pez
- Los hombres pez pueden enfadarse cuando su gente pierde la vida (a menos que sean los atacantes, que se considera como presas fáciles)
- Los hombres pez pueden destruir gaviones
- Alertas generadas cuando los hombres pez destruyan cultivos o gaviones
- Reducido el excesivamente alto rango de búsqueda de los hombres pez en sus tareas de "Descuartizar cuerpos humanos" y "comer carne humana"
- Se ha hecho un poco más probable que los hombres pez acaben descuartizados, especialmente por colonos mórbidos
- El evento de ataque de los hombres pez se informa # en el registro
- Equilibrado: Los hombres pez sólo atacarán los muros un número limitado de veces (por lo que romperán los muros y no se atascarán haciendo demoliciones)
- Equilibrado: añadida aleatoriedad en los ataques de los hombres pez a la hora de elegir objetos, por lo que son menos dados a la destrucción de propiedades
- Equilibrado: la salud de los hombres pez se ha disminuido un poco
- Las detonaciones de minas terrestres harán sembrarán bastante miedo a los hombres pez en un gran radio
- Añadidas las minas terrestres a los envíos de suministro de armas
- El tamaño de los envíos de alimentación ahora se basan en el prestigio
- El evento de inmigración tiene más información a través del registro
- Equilibrado: cada arma enviada tiene la garantía de tener una caja de municiones
- Corregido: los tocones de los árboles talados se pueden borrar correctamente ahora.
- La visual de los recursos para recolectar son ahora más intuitivas.
- Corregido ScriptErrors clear_object
- Eliminada basura del árbol
- Corregidos errores tipográficos en el tutorial
- Tutorial actualizado ligeramente
- En el tutorial ahora se pausará el juego cuando aparezcan mensajes del mismo
- Añadidos más iconos de módulos
- Añadidos algunos iconos nuevos (minas terrestres, categoría_especial, cajón lanzamiento desde el aire, prestigio negativo, bulto de azufre)
- Corregido: ventanas extras descartadas correctamente al empezar/cargar la partida
- Corregido: Los iconos de comandos ahora no se duplican al empezar/cargar la partida
- Reactivados los botones del menú principal al volver al menú principal
- Añadido filtro de categoría para los módulos
- Depuradas algunas experiencias de los usuarios en la colocación de módulos
- Corregido: Guardar partidas ahora guarda correctamente puntos de reunión (y otras balizas)
- Corregido: Guardar partidas ahora guarda correctamente los filtros
- Corregido: Guardar partidas ahora guarda correctamente la niebla de la guerra
- Corregido: Guardar partidas ahora guarda correctamente la ayuda emergente
- Guardar partidas crea ahora notificaciones en el registro de texto
- Otras correcciones para guardar/cargar
- El renderizado de la pantalla completa hace mucho más fácil combinar el entrar/salir de la aplicación y uso con Twitch
- Se ha solucionado un error frecuente en el que el juego se petaba al enviar mensajes a un objeto en el proceso de ser eliminado
- Añadida más comprobación de las condiciones anteriores
- Envío de eventos de secuencias de comandos habilitadas