¡Esta actualización estará disponible para cada jugador de Clockwork Empires a través de 3!
También hemos actualizado nuestros informe de progreso de Clockwork Empires
(¿No tienes el juego? Clockwork Empires se pueden comprar en ClockworkEmpires.com través Humble o en Steam.)
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Notas de parche:
Características principales
Motor/Scripting
Multijugador
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Notas de parche:
Características principales
- Niebla de la guerra (si los colonos no pueden ver, ¡se encontrarán envueltos en una niebla oscura!)
- Nuevo sistema de costes en la construcción (los edificios cuestan mucho más y utilizan una variedad de materiales)
- Eventos basados en los personajes
- Revisión del equilibrado de las tareas (especialmente en las tareas sociales y de combate)
- Comenzado el nuevo sistema de culto
Motor/Scripting
- Optimización de la CPU al renderizar backend; eliminados cálculos matriciales innecesarios etc
- Implementada la búsqueda de los personajes en movimiento hacia la civilización
- Añadida la niebla de guerra
- Añadida la herramienta de depuración Lua scripts internal (sólo para uso interno)
- Corregidas: las partidas guardadas que no se cargaban correctamente en máquinas con nombres de ruta Unicode
- Corregidos: diversos problemas con cargar/guardar y reproducir
- Corregido: el luego se bloqueaba en el menú de créditos en OS X
- Corregido: accidente cuando un trabajo tiene una asignación de los padres, pero la asignación no tiene trabajo para un niño.
- Comenzando a implementar los nuevos sistemas de locura/culto.
- Equilibrado: el tiempo de hambre/tiempo de crecimiento del cultivo se ha duplicado.
- Los delincuentes inmigrantes tienen la oportunidad de querer empezar un culto.
- Los delincuentes enviados a tu colonia ahora pueden ser un poco locos.
- Los colonos ya no deben aparecer en el agua al inicio de la partida.
- Agregada la "bebida curativa" para curar la locura (los colono beberán Laudanum o Sulphur Tonic para aliviar sus pensamientos paranoicos)
- Equilibrado: reducido el deseo de beber alcohol en todos los ámbitos, ya que era imposible mantener las existencias.
- Interfaz: La pantalla del Work Crew (equipo de trabajo) ahora realmente muestra el # de equipos de trabajo inactivos, no el # de equipos de trabajo activos.
- Beber laudanum (láudano) hace que haya una pequeña posibilidad de convertir al personaje en un fanático del láudano.
- Los cultos anunciarán su nombre en el registro tras crearse.
- Los cultos anunciarán los nuevos miembros en el registro del juego.
- Los cultos reclutarán por la noche, y sólo uno por noche como máximo.
- Los cultistas que son testigos de un ritual oculto serán felices.
- Añadida alerta cuando se forme un culto.
- El estudio de los artefactos sobrenaturales puede aumentar la locura y/o inspirar cultos.
- Las personas invitadas a un culto decidirán unirse o no basandose en rasgos, locura, y la relación con el líder de culto.
- Los cultistas que son invitados a unirse a otro culto se sentirán ofendidos.
- Los cultistas que son invitados a unirse a un culto no se sentirán ofendidos.
- Los apellidos demasiado largos se han acortado para ser más legibles.
- Corregido: añadir/quitar trabajadores a/ desde los workcrews (equipos de trabajo) con uniformes especiales ahora se agregan y quitan correctamente los uniforme si es necesario.
- Corregido: dormir en el suelo de un edificio ya no crea el recuerdo de dormir en un terreno al aire libre.
- Los cajón lanzados desde el aire al caer sobre la gente ya no provocará recuerdos de"testigo de un combate"
- Corregido: Los naturalistas se verán y harán cosas naturalista en lugar de tareas de workcrew (equipo de trabajo) por defecto.
- Equilibrado: los requisitos de la tarea de regresar a la civilización son un poco menores (ahora que civ funciona mejor)
- Corregido: las balizas de exploración (desaparecían al instante)
- La tarea de "descuartizar el cadáver de hombre pez" tiene menos rango y es una fuente menos deseable de alimento.
- Comenzando a reequilibrar las tareas sociales (chismes, emociones holgazanas, etc)
- Añadidos nuevos recuerdos que llevan a los personajes hacia estados de ánimo positivos para contrarrestar efectos externos.
- Limpieza en la base de datos de la memoria.
- Situaciones de "Fear" (Miedo) cambiadas por "Fearfull" (Temeroso) para coherencia gramatical.
- Añadido algunos nombres más de personajes.
- Cambios en la sensación de cansancio y de hambre para mantener el equilibrio.
- Cambios en los trabajos de clase superior para que sean menos... molestos, pero sólo un poco.
- Inspeccionada la pintura convertida en un puesto de trabajo "social" y modificado en consecuencia.
- Añadida memoria del descubrimiento de un artefacto extraño.
- Texto acortado en algunos recuerdos de comidas.
- Las armas ahora requieren recarga
- Añadida la capacidad de actualizar las pistolas a revólveres (que pueden disparar más veces antes de volver a cargar)
- Reescrito todo el código de combate para utilizar tiers de máquinas para determinar las operaciones de combate.
- Corregido: los animales que luchan con otros animales ya no activarán la música de combate.
- Corregido: Los bandidos y los hombres pez tienen ahora que recargar las armas, en serio.
- Los personajes cargan sus armas al inicio de la partida.
- Añadidos sonidos de recarga.
- Corregidos: los ataques a distancia se abortarán automáticamente (entonces el personaje reevaluará las tareas) si el objetivo se aleja demasiado (para detener el ciclo sin fin de buscar/seguir el objetivo)
- Equilibrado: aumentado el daño de las armas a distancia debido a que necesitan ser cargadas.
- Añadidos escarabajos y escarabajos verdaderamente brillantes (y solo dan un filete de escarabajo)
- Las amenazas de los hombres pez deberían realizar menos alertas.
- Equilibrado: Los asaltos de los bandidos y de los hombres pez vuelven a ser el día 2 (que aparecieran en la noche 1 era un poco pronto)
- Corregido: la posesión de la carne de los animales (ya no irán más por el bosque para recoger la carne de animales muertos por otros los animales)
- Corregido: los cadáveres de los bandidos ya no vuelven los cultivos a clawbulbs (son cosas odiosas)
- Los zorros serán ahora deliciosa comida, deliciosas entrañas.
- Primeros pasos en la madriguera de los escarabajos.
- Corregido: los hombres pez usan la tarea de vagar como los humanos.
- Añadido un verdadero sistema de coste de materiales de construcción.
- Añadida la tarea "actualizar pistola a revolver"
- Corregido: Pedidos permanentes de cristales rotos.
- Añadidos iconos del carbón para la ayuda emergente del trabajo de fundición (porque la fundición tiene una fuente de carbón ahora)
- Corregido: un oficio con el supervisor muerto mostraba una alerta con el título de texto incorrecto.
- equilibrio: añadido más materiales de construcción al inicio de la partida.
- Añadidos piedra / ladrillo / Hierro hornos para el carbón vegetal y cerámica, eliminado el "horno industrial."
- Corregido: la tarea de hacer pólvora y las tareas del arsenal en general.
- Las camas pueden romperse por el uso excesivo (pero no explotan)
- Corregido: las celdas agrícolas convertirse en no cultivables después de ser destruidas por los animales/otros daños
- Añadidos requisitos de combustible para los trabajos de fundición (uso del carbón vegetal [charcoal] carbón [coal] o turba [peat])
- Corregido: Los pozos de extracción ya no deben comerse a los trabajadores cuando los desasignes de la mina.
- Corregido: Las fundiciones deben dejar de reproducir una animación de quema cuando no esté en uso.
- El pan de azúcar (sugarloaf) es ahora "comida en conserva"
- La eliminación aleatoria de los objetos naturales ("limpiables") ahora está en la categoría de trabajo de construcción en lugar de la categoría de trabajo agrícola.
- Los edificios eliminarán automáticamente los objetos naturales al construirse encima.
- Los puestos de trabajo del taller están limitados a 100 de alcance y se utilizarán los productos básicos más cercanos en lugar de cualquiera (mucho mejor eficacia y seguridad)
- Los trabajos de ciencia y capilla se han hecho menos deseables durante la noche.
- Corregido: accidente al crear un almacén (stockpile) y mover el ratón sobre un edificio inadvertidamente.
- Corregida: la desaparición de los módulos de decoración.
- Equlibrado: los nodos de piedra proporcionan más piedra.
- Equlibrado: los nodos de arcilla son más numerosos.
- Equlibrado: los árboles tardan más en ser talados pero dan más madera.
- Corregidos: problemas con dar órdenes para retirar árboles jóvenes (y en general los comandos de árboles han sido depurados)
- Equilibrado: Ajustada la genereación del bosque tropical ligeramente (más madera, un menor número de cocos)
- Corregido: bojes grises.
- El evento "demanda de favor" no aparecerá a menos que tenga suficiente prestigio para hacer nada con él
- Corregido: pedir materiales de construcción a través de favor estaba roto.
- Corregido: las cajas de suministro desde el avión ya no caen en los edificios (y el contenido de las cajas de suministro desde el avión tampoco se dejan caen dentro de los edificios)
- Equilibrado: Los vicarios criminales aparecen con menos frecuencia.
- Ajustado el calendario de eventos para que eventos no sean más propensos a suceder al mismo tiempo.
- Equilibrado: los ataques de bandidos suceden más lentamente con el tiempo, no va a aparecer un bandido armado en primeros días, nunca será más de un ataque por día y no van a aparecer al lado de la colonia, tenderán a atacar desde tierra.
- Equilibrio: los ataques de los hombres pez sucederán más lentamente con el tiempo, va a haber grandes ataques en los primeros días, nunca habrá más de un ataque por día y no van a aparecer al lado de la colonia, tenderán a atacar desde el mar.
Multijugador
- (Un montón de trabajo entre bambalinas se ha realizado, ¡pero todavía no lo puedes ver! Los detalles se encuentran en el informe de desarrollo.)
- Corregido: El juego inmediatamente iba desde la música de combate a vincularse con la música de descubrimientos y ya no salía de ahí.
- Añadido colocación de emisores de audio.
- Actualizado un poco el tutorial al comienzo.
- Añadidos los primeros eventos de textos contextuales de tutoriales (estos aparecerán si terminas prematuramente el tutorial al inicio)
- Los personajes tienen etiquetas de identificación (se puede activar con el botón en la parte superior de la pantalla)
- El descubrimiento de artefactos ahora otorga el nombre del descubridor en el registro.
- Recordada la posición de la ventana de evento a lo largo de otros eventos.
- Corregido: algunas alertas que no hacía zoom en ellas.
- Añadido tutorial contextual de locura/culto.
- Depurado el volcado de información del tutorial de inicio al tener ahora algunos tutoriales contextuales.
- La lista de los colonos ahora contiene iconos de sus estados de ánimo.
- Iconos útiles aparecen encima de los edificios encima cuando necesitan supervisores, o se han quedado sin tareas que realizar.
- Los iconos informativos en la ventana de información del personaje deberían actualizarse más a menudo.
- Corregido: el jugador ya no recibirá notificación si un hombre pez hiere a un bandido.
- Añadido icono para los hombres pez muertos, revólver conectado, más variedad para los recuerdos relacionados con el combate.
- Código de ubicación del módulo mejorado.
- SHIFT-clic ahora conserva la rotación del módulo.
- Mover un módulo de pared colocado directamente en un edificio, sin mover realmente el ratón en el edificio, lo adjuntará correctamente.
- Módulos ahora se muestran en rojo cuando no se conecten a un edificio y en azul cuando lo hagan. (Esto se ampliará más adelante ...)
- Corregido: la rotación de un módulo ocasionaba a veces que se bloqueara sin un buen motivo.
- Ediciones menores de algunas cadenas de alerta para mayor claridad.
- Los módulos ahora enviarán un mensaje al registro cuando estén completados.
- Los materiales de construcción dejados se muestran ahora en el registro.
- El icono de cultivo de producto básico se muestra ahora en la ventana de la granja
- Mejor uso del botón de la ventana de eventos, ventana granja.