La versión expermiental 32B de Clockwork Empires ya está disponible en Steam, incorporando nuevos edificios, como la capilla, arreglando algunos bugs, y mejorando también aspectos del combate. Como siempre todos estos cambios serán añadidos en la siguiente versión del juego que estará lista a finales de este mes... |
Trabajo / Equipos de trabajo
- Corregido: no se elegían puestos de trabajo si estaban asignados a taller (independientemente de si se estaba o no haciendo una tarea)
- Corregido: dos equipos de trabajo podían tener la misma asignación, provocando que uno de ellos nunca tuviera una nueva asignación
- Clicar en la X para cancelar la asignación ahora funciona (la mayoría) de veces en el menú de trabajo
- Aumentado el rango de la tarea de caza asignado por el jugador
- Añadida la construcción de la Capilla
- Añadidos algunos módulos de la capilla (pero no hacen nada todavía y no hay párroco)
- ¿Corregido?: diversos scriptErrors potenciales en el proceso de hacer amigos
- Añadidos más nombres para los equipos de trabajo porque /estaba concedido/había un montón de nombres repetidos
- Equilibrado: un trabajador cambiaba a supervisor al iniciar la partida
- Equilibrado: elevada la tasa de inmigración de los supervisores
- Añadidas alertas en varios tipos de muerte por asesinato, los marcados por justicia pero asesinados por cultistas en su lugar, y los por justicia, pero siendo asesinados por algo completamente distinto.
- Reparadas las tareas de animación de las emociones de los personajes (enlazadas un par más de animaciones, hay un intento de icono de emoción si ha pasado un tiempo desde que el icono fue mostrado)
- Equilibrado: re-compensada la tarea "experiencia del terror"
- Equilibrado: re-compensada las animaciones de las emociones en base de la utilidad en emotionalAnimationTimer
- Añadida la animación de la emoción "sentir locura"
- Añadido el recuerdo de "locura sentida" (de la emoción "sentir locura")
- Los trabajadores de clase baja son más sucios
- Corregido el caso donde las minas terrestres/troncos no contaban en las estadísticas de los productos básicos al colocarse en el suelo (las minas) y en los gaviones
- Añadida la capacidad de eliminar las minas terrestres y desmantelar los gaviones
- Los artículos explosivos ahora explotarán cuando estén dañados
- Accidentalmente, las materias primas pueden ser destruidas por el daño (ya veremos cuán horrible es)
- Añadida la capacidad de los cazadores para disparar a hostiles en combate (Los hombres pez, por ejemplo)
- Balance: ajustado un poco el ataque cuerpo a cuerpo de los civiles
- Añadido un nuevo sistema para la aflicción
- Corregido: serialización de la reserva
- Hombres pez / Otros
- ¡Los hombres pez puede usar sus granadas de erizo!
- Los hombres pez tienen arquetipos simples de personalidad que afecta a sus comportamientos
- Los hombres pez con cualidades de liderazgo puede reunir a grupos de ataque a través de varias promulgaciones
- Aumentada la iluminación y reducido el saturado de la piel gris de los hombres pez por lo que es más plateada
- Reformadas las interrupciones y las tareas útiles de los deberes de los hombres pez (estaban por todos lados)
- Corregido: El juego ahora te permite saber si la secuencias de comandos está rota
- Añadidos nuevos nodos de hematita
- ¡Carne de escarabajo!
- Terreno: añadida un poco de hierba del clima playero
- Ajustado un poco la generación del bioma
- añadido la etiqueta "planta" a la hierba (para los herbívoros)
- Añadida Land Dragon
- Añadida Fox
- El evento de inmigración da más información en el registro del juego