El Friday Facts 223 de Factorio nos dejó datos del desarrollo del juego, que alcanzará en breve 6 años, así como esperanzas para el 2018 en el que se pretende ponerle punto y final al acceso anticipado.
Kovarex nos asegura que ello no querrá decir que sea el fin de nuevo contenido, sino poder hacerlo sin corregir errores de manera continua >>> |
Jakub Dvorský, el director de diseño de Amanita Design, dijo que los proyectos tienden a ser más creativos en los primeros 3 años del desarrollo, mientras que los últimos 2 años se centran más en los retoques, pulido y acabado. Siento exactamente lo mismo sobre Factorio. La mayor parte del trabajo creativo ha sido realizado, y estamos cada vez más enfocamos en terminar el juego.
Lo hemos dicho con anterioridad, el juego estará terminado y será publicado durante este año y lo decimos en serio esta vez. Incluso hay una especie de broma en la oficina de que el juego siempre se lanzará 'el próximo verano', y nunca termina de llegar. Pero esta vez realmente lo decimos en serio, queremos terminar el juego en 2018. Terminar no significa necesariamente que no vaya a hacerse nada nuevo para Factorio, incluso podría significar lo contrario. ¿Por qué? Porque tendremos todas nuestras deudas de tecnología/gráficos/diseño pagadas.
Deudas del pasado que resolvimos este año:
- Nos estabilizamos en la 0.14, lo que se tradujo en la reescritura interna del multijugador basándose en nuestra experiencia de la primera versión, y ahora tenemos algo que parece funcionar con bastante fiabilidad.
- Volvimos atrás y creamos variantes en alta resolución de la mayoría de los gráficos.
- Revisamos el terreno y los decorados por última vez para crear un entorno con el que estuviéramos contentos.
- Integramos el uso de los planos en las partidas de red al permitir que se copiaran entre los jugadores, y permitieran que se movieran a los guardados de partidas individuales.
- Hemos reescrito la mayoría de las partes internas de cómo funciona la IGU para la 0.16, lo que debería simplificar los añadidos relacionadas con la IGU en el futuro.
- Comenzado el tema de mini tutoriales interactivos, están lejos de terminarse, pero también estamos adquiriendo experiencia.
- Se ajustó la integración de los usuarios de los mods, una vez que se haya completado el nuevo portal de mods (que no debería ser tan inútilmente lento como el actual), mejorará mucho la usabilidad de los mods.
- Se mejoró internamente la productividad de la programación al eliminar el impulso, mejorando los tiempos de compilación, extendiendo las pruebas automatizadas/pesadas/valgrind en el servidor y comenzando una documentación interna más elaborada. Se descubrieron muchos más problemas desde el inicio, y se pasa menos tiempo averiguando qué está mal.
- Tiempo de enlace de Factorio mejorado en Visual Studio. Esto fue hecho por Rseding91, que proporcionó a los chicos de estudio visual fuentes de Factorio y siguió molestando hasta que se probó y mejoró el tiempo de enlace de C ++ en el lanzamiento de la 15.5 de Visual Studio. La versión final de Factorio con todas las optimizaciones y la generación de código de tiempo de enlace tardó 45 minutos en compilarse y vincularse, y ahora el retraso es de 3.5 minutos. Esto aceleró nuestro tiempo de lanzamiento bastante.
Pero una vez que se resuelvan todas estas cosas, no solo significa que podemos salir del acceso anticipado, sino que también, si alguna vez decidimos agregar más contenido a Factorio, tener estas cosas terminadas debería dar sus frutos permitiéndonos enfocarnos en las cosas nuevas solo en lugar de tener que arreglar las viejas. Otra posibilidad es utilizar el motor Factorio para un juego completamente diferente o para crear rápidos prototipos de ideas locas. Independientemente de lo que decidamos hacer en el futuro, tener una base pulida parece ser algo importante.
Casi 6 años de Factorio en números
El desarrollo inicial de Factorio se hizo el 31 de Marzo de 2012, por lo que Factorio lleva en desarrollo 5 años y 9 meses. Hice este tipo de comparación en el fff-88, que fue incluso antes de la versión de Steam, espero que no te importe si lo comparo con el estado actual.
Nuestro esfuerzo en números:
- En desarrollo durante 1106 → 2099 días.
- 88 → 221 publicaciones públicas.
- 14 082 → 34 686 se compromete en la rama principal.
- 204 917 → 465 550 líneas de código, 546 339 → 1 258 939 palabras y 7 693 483 → 17 517 675 caracteres, esto es equivalente a un promedio de 15 → 35.
- 20 791 → 56 947 sprites diferentes con 54 114 147 → 336 907 147 píxeles no vacíos.
- 1492 → 5034 errores corregidos (solo contando los reportados en nuestros foros).
- 3027 → 7670 líneas en el registro de cambios.
- 56 500 → 341 000 videos de Youtube
- 403 000 → 1 900 000 búsquedas en Google de Factorio.
- 75 146 → 303 773 mensajes en el foro
- 11 704 años de juegos combinados jugados a vapor.
- y finalmente 74 914 → 1 200 000+ copias vendidas.
- 2.7 → 0.42 líneas de código por comprador
- 12.7 → 16.5 commit por día o
- 2.7 → 6 videos de Youtube por cada sprite
- 2.3 años de tiempo de juego por informe de error resuelto
- 4 meses de juego por cada commit
- 9.1 días de juego para cada línea de código
- 18.2 minutos por cada píxel
También me gustaría proporcionar el gráfico general de la frecuencia de los commit, algunas de las versiones ahí serían bastante visibles :)

Y es que Factorio, tal y como has podido leer en las cifras aportadas por los chicos de Wube Software, es un de gestión y minoritario, (gestión y minoritario es una redundancia de algo "pequeño" "nimio") pero que ha vendido más de 1,2 millones de copias, que se dice pronto, y que en absoluto está al alcance de cualquiera: combinar un buen juego, con perseverancia, desarrollo cuidado y mimado y que es fundamental, que el público responda.
Antiguamente, cerca del 80% de las copias de un juego se vendían en el mes del lanzamiento, hoy día, gracias a la distribución digital, el mecenazgo, las redes sociales y los accesos anticipado, existe la posibilidad de vender y publicitar durante más tiempo un videojuego, lo que sirve especialmente a estudios pequeños o independientes, lo cual sin duda ayuda a que su producto pueda colocarse en más hogares.
No siempre es así, ya que como en cualquier tema relacionado con la cosa comercial, un buen producto no es siempre sinónimo de éxito, y depende no sólo de la ambición, persistencia, y publicidad, sino también del calado que pueda llegar a tener y del momento psicológico del público: es una alegría y una gozada que títulos como Factorio, Planet Coaster o Cities: Skylines estén en la cresta de la ola, aunque desafortunadamente otros juegos buenos como Hearthlands, Project Aura, Parkitect, Dungeons 3 o Lethis: Path of Progress no hayan tenido tanta suerte en lo que a ventas se refiere, y se encuentre por debajo de las 100,000 copias vendidas, pero las cosas a veces son así.