Industry Giant III continúa su largo recorrido, y poco a poco, va dejando de ser un proyecto y confirmándose una realidad.
En esta nueva actualización, podréis conocer las mejoras del rendimiento que va a aplicarse al juego, un tema bastante serio en los juegos, sobre todo para modestos proyectos indie que usen 3D.
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En esta nueva actualización, podréis conocer las mejoras del rendimiento que va a aplicarse al juego, un tema bastante serio en los juegos, sobre todo para modestos proyectos indie que usen 3D.
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Nuevas noticias sobre la marcha del proyecto:
En esta ocasión el trabajo se ha centrado, sobre todo, en mejorar FPS. Tuve que probar algunas tipos de scripts diferentes que ayudarán al rendimiento. Al principio probé de un sistema de procesamiento de objeto por lotes, pero tuve que descartarlo porque el rendimiento era prácticamente nulo después de estar calculando el rendimiento necesario para la secuencia de comandos. Después hice mi propio script LoD (nivel de detalle) y agregué 2 versiones de objetos menos detallados de los objetos más uilizados. El script cambian el nivel de detalle de un objeto dependiendo de la distancia de la cámara. Ahora soy capaz de conseguir un montón de rendimiento gracias a esto, sobre todo cuando se aleja la cámara o al mirar grandes ciudades. He aquí algunas fotos que muestran las diferencias entre los modelos dependido de su registradas modelos han dependiendo de sus niveles de detalle.
En esta ocasión el trabajo se ha centrado, sobre todo, en mejorar FPS. Tuve que probar algunas tipos de scripts diferentes que ayudarán al rendimiento. Al principio probé de un sistema de procesamiento de objeto por lotes, pero tuve que descartarlo porque el rendimiento era prácticamente nulo después de estar calculando el rendimiento necesario para la secuencia de comandos. Después hice mi propio script LoD (nivel de detalle) y agregué 2 versiones de objetos menos detallados de los objetos más uilizados. El script cambian el nivel de detalle de un objeto dependiendo de la distancia de la cámara. Ahora soy capaz de conseguir un montón de rendimiento gracias a esto, sobre todo cuando se aleja la cámara o al mirar grandes ciudades. He aquí algunas fotos que muestran las diferencias entre los modelos dependido de su registradas modelos han dependiendo de sus niveles de detalle.
Los objetos como las industrias o vehículos no variaran ya que cambiar 1 o 2 objetos con 1000 vértices a 100 prácticamente no aumenta el rendimiento, mientras cambiar un árbol, que puede aparecer mil veces a la vez y normalmente tiene 300 vértices, el hecho de que quede reducidos a 22 vértices, marca una gran diferencia en el rendimiento.
En los vehículos hacerlo sería demasiado pesado, requiere hacer mucho cambio en el rendimiento y en el tiempo de ejecución mientras se muevan y realicen animaciones. Es probable que a partir de ahora, cueste más hacer mejoras de rendimiento.
Aquí tenemos algunos pequeños detalles de la nueva mejora de rendimiento. Al principio planteé una situación en una gran ciudad con más de 5.000 habitantes mientras tenía la cámara totalmente alejada. Sin el aplicar el LoD (nivel de detalle) tuve alrededor de 3-5 FPS, usando las siguientes especificaciones:
Resolution: 1680 x 1050
AA: 2x
Ansitropic Texture: 4x
high textures
medium shadows
zoom range: 138
Después de aplicar el nuevo sistema, probé otra vez la misma partida guardada y el juego estaba ejecutándose con cerca de 30 FPS. Eso es mucho más que antes, pero seguramente requerirá un 20-30% más de memoria RAM que antes. Creo que es un buen término medio.
Esperaré algunas semanas más para tener completamente acabada la actualización de mejora de rendimiento. Sobre todo para probar algunas de las nuevas características un poco más y quitar bugs y el Object Manager necesita también un poco de optimización, ya que comienza a agrupar los objetos al poco de ejecutar el juego y los primeros desplazamientos de pantalla pueden provocar un poco de lag.
Voy fijarme en la cantidad máxima de cada objeto que vaya a ser creado, así puedo definir algunos números predeterminados para los objetos que vayan a crearse antes de que se ejecute el juego. También voy a trabajar los próximos días/semanas en un nuevo trailer, debido a que el anterior no es muy bueno y se ha añadido mucho contenido desde entonces y quiero que mi juego forme parte pronto en Steam Greenlight. Esto es todo por ahora. Cuando se haga el trailer lo publicaré en Facebook y en la web y podré un enlace al mismo en el apartado multimedia. El blog de desarrollo volverá de nuevo, como normalmente, en dos semanas, como siempre :)
En los vehículos hacerlo sería demasiado pesado, requiere hacer mucho cambio en el rendimiento y en el tiempo de ejecución mientras se muevan y realicen animaciones. Es probable que a partir de ahora, cueste más hacer mejoras de rendimiento.
Aquí tenemos algunos pequeños detalles de la nueva mejora de rendimiento. Al principio planteé una situación en una gran ciudad con más de 5.000 habitantes mientras tenía la cámara totalmente alejada. Sin el aplicar el LoD (nivel de detalle) tuve alrededor de 3-5 FPS, usando las siguientes especificaciones:
Resolution: 1680 x 1050
AA: 2x
Ansitropic Texture: 4x
high textures
medium shadows
zoom range: 138
Después de aplicar el nuevo sistema, probé otra vez la misma partida guardada y el juego estaba ejecutándose con cerca de 30 FPS. Eso es mucho más que antes, pero seguramente requerirá un 20-30% más de memoria RAM que antes. Creo que es un buen término medio.
Esperaré algunas semanas más para tener completamente acabada la actualización de mejora de rendimiento. Sobre todo para probar algunas de las nuevas características un poco más y quitar bugs y el Object Manager necesita también un poco de optimización, ya que comienza a agrupar los objetos al poco de ejecutar el juego y los primeros desplazamientos de pantalla pueden provocar un poco de lag.
Voy fijarme en la cantidad máxima de cada objeto que vaya a ser creado, así puedo definir algunos números predeterminados para los objetos que vayan a crearse antes de que se ejecute el juego. También voy a trabajar los próximos días/semanas en un nuevo trailer, debido a que el anterior no es muy bueno y se ha añadido mucho contenido desde entonces y quiero que mi juego forme parte pronto en Steam Greenlight. Esto es todo por ahora. Cuando se haga el trailer lo publicaré en Facebook y en la web y podré un enlace al mismo en el apartado multimedia. El blog de desarrollo volverá de nuevo, como normalmente, en dos semanas, como siempre :)