Pocos lo recordarán y a la mayoría es posible que le de bastante igual, pero tal día como hoy, de hace 5 años, SimCity fue publicado en España.
Para la mayoría de aficionados se trata de una entrega enterrada y olvidada, superada por su anterior entrega que cumple también 15 años desde su lanzamiento >>> |
Entre finales de 2008 y principios de 2009 comenzó a fraguarse el motor Glassbox, que tan mal sabor de boca dejaría en el futuro, para presentárselo a Lucy Bradshaw, directora general de Maxis en aquel momento, y convencerla de que diera luz verde al proyecto, algo complicado y lento, ya que la maquinaria burocrática de Electronic Arts se movía lentamente.
Finalmente, cerca de medio año antes del anuncio, alrededor de 100 personas trabajaban para dar forma a un proyecto en el que uno de sus principales atractivos: el modo online (aunque no sería el primer SimCity en línea, ya que SimCity 2000 tuvo una versión con multijugador) sería realmente un caballo de Troya impuesto por EA para controlar la piratería del juego, lo que contribuyó a trastocar no poco los planes de desarrollo y a contribuir de manera casi decisiva en la mediocridad del producto final.
La expectación que se generó con el anuncio de la continuación de la franquicia que, con permiso de SimCity Societies, llevaba en aquel entonces 9 años parada desde SimCity 4 (2003) fue enorme y no era para menos: el padre del género estaba de vuelta, los aficionados habían tenido que apañarse con moddear hasta lo indecible SimCity 4 o tratar de buscar consuelo en City Life y posteriormente Cities XL y la saga Tropico poco más... el vacío iba a ser llenado... parecía.
Hasta la llegada de las pruebas beta abiertas que acontecieron el 25-28 de Enero y el 16 de Febrero de 2013, y que tenían una limitación bastante grande de edificios y de una 1 hora de partida, el público no empezó a ser consciente del verdadero tamaño de las ciudades, otro de los tendones de Aquiles del juego. Para tratar de remediarlo, Maxis había diseñado una de las maneras de construir ciudades lo más lenta posible: precios elevados para los edificios de servicio públicos, construcciones RCI que se erigían tan despacio como no se había producido hasta el momento en la saga, toques de juego tycoon con especializaciones, las grandes obras, desbloquear desastres y edificios por medio de investigaciones, gran variedad en los servicios públicos, lo cual en sí fue uno de los aciertos del juego y que se echa de menos parcialmente en Cities: Skylines.
Sea como fuere, antes del lanzamiento, que fue postergado de Febrero a Marzo de 2013, el optimismo en el juego era elevado, ya que la profundidad iba a ser mayor que lo visto hasta el momento: entorno 3D, tráfico simulado, servicios municipales reales y autónomos (ya no tenías que dirigir a los bomberos o la policía) sims por las calles, especializaciones por vez primera, sistema de comercio, y principalmente el mulitjugador cooperativo que tanta expectativa genero.
Como es hartamente conocido, el lanzamiento de SimCity, el 5 de Marzo e 2013 en América y Asia, y el 7 en Europa (excepto Irlanda, Reino Unido y Portugal que fue el día 8) no estuvo exento de problemas. Durante las primeras horas del día 5, los servidores comenzaron a dar auténticos quebraderos de cabeza a los usuarios y a EA, estos problemas se prolongarían durante días y afectarían al lanzamiento del juego en Europa el Jueves 7 de Marzo a las 0:01 horas, a pesar de que EA dispuso a través de Origin, una "pre-descarga" para intentar solucionar los problemas, pero no sirvió de nada. A mediados de la semana siguiente, se pudo conseguir una relativa estabilidad de los servidores, que habían impedido a la mayoría de usuarios poder disfrutar del juego pese al aumento en el número de servidores. En Europa Oeste se aumentaron de 2 a 6, y en el resto del mundo sucedió algo similar. Incluso un mes después del lanzamiento del juego, el mercado global, que habría de variar constantemente los precios de las importaciones y exportaciones de productos (como el petróleo, plástico o aleación entre otros) siguió desactivado, así como la velocidad 3 del juego, y aunque se solucionaron los problemas para conectar con los servidores y acceder a las partidas, la sincronización de las ciudades de cada región seguía sin funcionar correctamente.
El enfado en este punto fue grande, ya que todas las decisiones que desembocaron en cómo sería el juego, se debió al DRM online impuesto por EA que había sido camuflado como juego online añadiendo un modo multijugador que nunca llegaría a funcionar bien. ¿Y por qué era un DRM? pues porque era imposible iniciar partidas de un solo jugador sin una conexión a Internet, y como los servidores dieron problemas las primeras semanas, si la conexión con el mismo fallaba, existía un código interno que iniciaba un contador de 20 minutos por el cual, si no retornaba, acabarías expulsado de la partida, lo que impidió totalmente jugar y generó un cabreo mucho mayor de lo que podría haber sido... pero insisto que sólo en lo referente al lanzamiento, porque el malestar no acabaría desapareciendo nunca con el juego.
Como ya he repetido hasta la saciedad, para la mayoría de medios, muchos apesebrados, corporativizados y poco dados a hacer mala prensa con los poderosos, el único problema que tuvo SimCity fue el de la semana de lanzamiento del juego, y porque se había hecho una bola de nieve tan grande que no podían ocultarla, y no señores, no: las caídas de los servidores oficiales fueron muy molestas, pero puntuales, ya que a las dos semanas habían quedado considerablemente reducidas; el verdadero desastre del juego fueron los numerosos fallos, bugs y el mal planteamiento. La mayoría, que no todos, los errores se irían corrigiendo a lo largo de casi 20 parches durante los meses siguientes, la mala dirección de planteamiento del juego no se corregiría jamás y con él murió.
¿Errores al lanzamiento? ¡todos los que quiera, oiga! daría para párrafos y párrafos: vehículos que se quedaban atascados y provocaban atascos, todos los bomberos yendo al mismo incendio cuando había varios, edificios volando y bailando, peatones que se creían coches, texturas de terreno encima de los edificios, trenes que paraban en los pasos de a nivel para dejar pasar a los coches, la planta de reciclado que no funcionaba, problemas con las partidas guardadas, la sincronía con las ciudades de la región...
¿Errores de planteamiento? sims sin vida, la IA del tráfico que prefería las rutas más cortas (de tierra) a las más rápidas y con capacidad de tráfico (avenidas) tamaño de las ciudades, el falseamiento de las estadísticas de población, enfocar el juego a un online permanente, ausencia de metro, el funcionamiento del transporte público ausencia de terraformación, ausencia de modding...
La mayoría de errores irían corrigiéndose en los parches que fueron apareciendo durante un año, hasta que se retiró el soporte poco después de la publicación de la actualización 10 que ofrecía el modo offline y que significaría un ligero repunte al permitirse mods que no funcionaban en el modo con conexión.
El anuncio de la expansión Ciudades del mañana y la llegada de la actualización 8, que había visto llegar túneles y puentes en la anterior, que supuso nuevos mapas y el casino romano, hizo que muchos jugadores volvieran temporalmente al juego, que llegaría a corregir la mayoría de problemas, pero con el que parte de los usuarios no acabaría de sentirse cómodo, ya que el juego no había sido desarrollado tanto por el interés del usuario como por el propio.
A la malas malas decisiones, pesando como una losa la poca libertad e interés por el modding, Maxis dedicó la mayor parte de los esfuerzos a estabilizar el juego y a preparar la expansión, con lo que se redujo mucho el contenido que pensaba ser realizado para el juego. Lo que pretendía que sería un SimCity para muchos años, como lo había sido su antecesor, fue olvidado rápidamente por la mayor parte de aficionados. El que se considera el sucesor espiritual y que se encuentra en un estado de gracia, Cities: Skylines, por contra, tres años después de su lanzamiento sigue totalmente en forma, con contenido oficial siendo publicado regularmente, como suele ser política en Paradox, así como la comodidad de realizar y compartir mods y otro material para el juego gracias a Steam Workshop, dos de las claves del buen estado de forma actual del juego.
Tras la publicación de la única expansión llamada Ciudades del Mañana el 14 de Noviembre de 2013, el último contenido oficial que vería el juego sería el pack de atracciones que acompañaría la actualización 9 el 12 de Diciembre de ese mismo año, por lo que 9 meses después del lanzamiento, el juego quedaba casi cerrado y olvidado, salvo por la actualización 10, que como ya se ha dicho, que traería el modo sin conexión tres meses después, en Marzo de 2014 justo en el aniversario del lanzamiento del juego.
Marzo debe ser una fecha clave, porque un año después, el 5 de Marzo de 2015 Electronic Arts cerraría Maxis Emeryville donde se había fraguado el juego, y que además era el estudio en donde había permanecido viva hasta el momento la marca Maxis.
Actualmente, 5 años después del lanzamiento de SimCity, que lejos de cosechar el éxito esperando, a pesar de que se han llegado a vender más de 3 millones de copias, la franquicia a día de hoy está totalmente desaparecida e injustamente abandonada en el tiempo, en los recuerdos de lo que pudo ser la quita entrega, y sólo el modding mantiene vivo la 4ª que tiene ya la friolera de 15 años de antigüedad. Para los amantes de construir ciudades, la gran alternativa actual es el título de Colossal Order y Paradox y ver qué nos puede ofrecer en el futuro el nuevo contenido de Cities: Skylines, que todavía continuará recibiendo soporte al menos un par de años más, antes de que las limitaciones técnicas existentes, y con las que el juego fue desarrollado a partir de la base de Cities in Motion, hagan pensar en una inevitable segunda entrega desarrollada con más mimo, tiempo y recursos: empezaron con 9 personas y ha día de hoy son casi 30, ¿qué no podrán crear con un equipo de trabajo medio dedicado exclusivamente a un Cities: Skylines 2? El tiempo lo dirá, y deberán tomar ejemplo de que pese al éxito pasado, lo hemos visto con SimCity, y ellos mismos lo han sufrido en sus propias carnes con un Cities in Motion 2 por debajo de lo esperado, no se puede vivir de las rentas y un mal paso puede hacer que se venga a bajo todo lo cosechado durante años.
Sin embargo, y pese a todo, todavía hoy día hay algún partidario de esta entrega y que incluso continúa jugándola, lo cierto es que el consenso general es que el juego quedó por debajo de lo que se esperaba de él, y casi olvidado, aunque también hay que reconocer que tuvo varios puntos meritorios, como las ideas del multijugador, las grandes obras, los elementos tycoon introducidos, los módulos de los edificios, las investigaciones, el tráfico real por vez primera, el bonito acabado gráfico general y especialmente de los edificios, así como los efectos del fuego, las capas de información, etc.
Muchas de estas ideas serían copiadas por Colossal Order para su Cities: Skylines, que aunque no las copia al detalle, y en algunas ocasiones tuvieron menos impacto o profundidad, en general supo acertar con los fuertes de la entrega de Maxis, y sobre todo, subsanar inteligentemente todos sus puntos flacos que condenaron al título de Maxis.
Hay que ver cómo pasa el tiempo, 5 años nada menos, con la alegría que hubo en su día, CapitalSimCity funcionando a pleno rendimiento tras años de sequía, que era el referente en español, y que al no saber hacer una adecuada transición se encuentra desde hace años aún en línea, con el foro con algo de actividad, pero totalmente defenestrada y detenida, pero las cosas a veces son como son.
Hay una crítica muy descriptiva del resultado del último SimCity realizada del usuario Aguilucho en 3DJuegos pocos días después del lanzamiento del juego que siempre me encanta rescatar:
"No voy a hablar de DRM, de servidores, de ciudades borradas o de problemas derivados de la estúpida decisión de EA de hacer el juego online. No. El juego no se lleva un 5,4 por eso. Todo eso es poco importante con respecto a los auténticos problemas del juego.
El nuevo Simcity es un juego con un gran número de buenas ideas, algunas bien ejecutadas, pero lastrado por lo que se supone que lo caracteriza: el motor Glassbox. O más en concreto, el pathfinding del motor.
Desde el anuncio del juego, hace un año, se nos vendió el motor Glassbox como el no va más, capaz de simular decenas de miles de ciudadanos, cada uno con vidas propias. Podríamos seguirlos al trabajo, a casa, a las tiendas, podrían viajar de una ciudad a otra, quedarse sin trabajo. Y todo esto es cierto......¿o no?
esulta que los sims no tienen casa propia ni trabajo propio. Simplemente cada casa, comercio o industria tiene una capacidad de sims. En una hora determinada del dia, cada casa "suelta" a los sims que tenga dentro y estos iran, como hormigas, a trabajar....al sitio de trabajo más cercano. Y al salir del trabajo irán a la casa más cercana. Y así con todo. Los sims que quieran ir al colegio, hospital o cualquier otro lugar siempre iran por la ruta más corta, creando unos problemas de tráfico totalmente absurdos. Si una carretera de un carril de barro esta a 100 metros del destino, todos los sims irán por ahí. Aunque haya un destino similar al necesitado a 101 metros, o una avenida de 3 carriles de 105 metros para llegar a ese mismo sitio. Es por ello que el juego fracasa miserablemente cuando las ciudades que construimos libremente crecen por encima de los 100.000 habitantes. Antes o después, el tráfico se convierte en un problema insalvable. Agravado cuando las ambulancias, la policía o los bomberos no pueden pasar por estos atascos, además de seguir el mismo comportamiento ilógico.
Los transportes públicos ayudan pero no resuelven este problema. Principalmente por su aletoriedad. No tienen una ruta definida, actúan de una forma errática. Los bomberos irán todos a apagar el mismo incendio, los camiones de basura tampoco tienen rutas, etc. En definitiva, el pathfinding del juego arruina la experiencia cuando se alcanza una ciudad medianamente grande.
Las ciudades son pequeñas, sí, y se nos vendió que el jugar con diferentes ciudades en la región podría compensar esto. Pero es al contrario. Los problemas de tráfico se multiplican por 10 cuando intentas jugar con varias ciudades grandes que trabajen entre sí.
Sólo hay una entrada a la ciudad, con un único carril. Y entonces es cuando los problemas de diseño del juego hacen que este explote. Porque cuando tienes, por ejemplo, 1000 coches de compradores/trabajadores/residentes intentando entrar por ese único carril para ir TODOS al comercio/trabajo/casa más cercanos, se monta un atasco que puede durar días de juego.
Ese es mi principal problema con el juego, y uno que tiene difícil solución porque es un error de diseño de base.
Pero aquí van otras cosas:
- Hay diferentes bugs que molestan notablemente. Los casinos grandes sencillamente no funcionan, los turistas dejan de venir a la ciudad sin motivo alguno, hay edificios que a veces no se plantan, se envían recursos entre ciudades y nunca llegan, etc.
- El número de residentes de la ciudad no es real. Lo multiplican cuando las casas crecen a densidad media o alta, pero el número de trabajadores no crece. De forma que puedes tener una ciudad con (supuestamente) 300k personas y tan sólo 25k trabajadores, 15k de compradores, 15k de estudiantes y el resto sencillamente no existen. O eso o son todos jubilados, niños, o fantasmas. Maxis nos la ha colado bien por ahí. A partir de poblaciones de 50.000 habitantes, el número que muestran es mentira. Sin embargo, el número de puestos de trabajo y la cantidad de agua, luz, etc. si se escala. Con lo cual es imposible alcanzar los puestos de trabajo necesarios para toda la ciudad.
- Las industrias no envían mercancía a los comercios, estos no necesitan nada para funcionar salvo trabajadores. Los residentes no necesitan ni comercios ni industria. Se puede hacer una ciudad enteramente de residentes, parques y servicios públicos y tener éxito. Por ello el componente estratégico es demasiado simple.
- Las ciudades no interactúan bien unas con otras, no son fiables.
- Las especializaciones están muy desbalanceadas. Hay cosas positivas, sí, los gráficos están bien, los módulos son interesantes, y el concepto general del juego es muy bueno, pero la simulación está arruinada por un motor que no simula una ciudad con personas sino a un inmenso montón de hormigas. Si Maxis consigue, de alguna forma milagrosa, arreglar el tránsito de los sims de un sitio a otro de la ciudad, que no se muevan simplemente del lugar más cercano al siguiente según las necesidades de los edificios, el juego podría subir fácilmente 2 o 3 puntos su nota, pero ahora mismo el juguete está roto y bien roto, y todo lo demás poco importa."