De casta le viene al galgo, y EA de vez en cuando tiene que joder y meter el dedo en el ojo, a la vez que se enriquece, porque está dentro de su propia naturaleza maligna. Tal y como nos informaron nuestros amigos de CapitalSimCity, la información del cierre de los estudios originales de Maxis en Emeryville se ha extendido... |
...como un incendio en la pradera a través de Internet lo cual es una afortunadísima noticia (nótese la ironía) cuando precisamente por estas fechas se conmemoran los gloriosos dos años de lanzamiento de un título totalmente muerto y olvidado: SimCity ¿Casualidad o causalidad?
"Con el cierre de Maxis Emeryville, sus propiedades intelectuales pasan al cargo de nuestros estudios en Redwood Shores, Salt Lake City, Helsinki y Melbourne (...) Maxis continuará dando soporte a los jugadores de Los Sims y SimCity, además de trasladar dichas franquicias a nuevas plataformas".
"Todos los empleados afectados por los cambios que hoy anunciamos tendrán la oportunidad de ocupar otros puestos en EA. Trabajamos además para que quienes dejen la compañía lo hagan con las máximas garantías de estabilidad".
Maxis Emeryville conservaban la esencia original de Maxis, no es que fuera en lugar exacto original del primer estudio literalmente, ya que hubo otros como, Walnut Creek pero eran la fragancia de la marca desde el año 2003. Ahora con el cierre, Maxis se descuartiza en los estudios de Redwood Shores, Salt Lake City, Helsinki y Melbourne y habrá despidos, aunque la marca comercial -ya rescatada en Los Sims 3-, seguirá como sello títere.
Breve historia de Maxis: la era dorada antes de EA
Maxis fue fundada por Will Wright y Jeff Braun en 1987 y dos años después lanzó SimCity (1989), un juego inédito en la época y que se le ocurrió a Will Wright tras trabajar en el diseño de los niveles de Raid on Bungeling Bay (1984). Tras él vinieron SimEarth (1990) SimAnt (1991) SimLife (1992) SimFarm (1993) y finalmente SimCity 2000 (1993) que recibió una excelente acogida tras los desiguales títulos anteriores.
"Con el cierre de Maxis Emeryville, sus propiedades intelectuales pasan al cargo de nuestros estudios en Redwood Shores, Salt Lake City, Helsinki y Melbourne (...) Maxis continuará dando soporte a los jugadores de Los Sims y SimCity, además de trasladar dichas franquicias a nuevas plataformas".
"Todos los empleados afectados por los cambios que hoy anunciamos tendrán la oportunidad de ocupar otros puestos en EA. Trabajamos además para que quienes dejen la compañía lo hagan con las máximas garantías de estabilidad".
Maxis Emeryville conservaban la esencia original de Maxis, no es que fuera en lugar exacto original del primer estudio literalmente, ya que hubo otros como, Walnut Creek pero eran la fragancia de la marca desde el año 2003. Ahora con el cierre, Maxis se descuartiza en los estudios de Redwood Shores, Salt Lake City, Helsinki y Melbourne y habrá despidos, aunque la marca comercial -ya rescatada en Los Sims 3-, seguirá como sello títere.
Breve historia de Maxis: la era dorada antes de EA
Maxis fue fundada por Will Wright y Jeff Braun en 1987 y dos años después lanzó SimCity (1989), un juego inédito en la época y que se le ocurrió a Will Wright tras trabajar en el diseño de los niveles de Raid on Bungeling Bay (1984). Tras él vinieron SimEarth (1990) SimAnt (1991) SimLife (1992) SimFarm (1993) y finalmente SimCity 2000 (1993) que recibió una excelente acogida tras los desiguales títulos anteriores.
En este punto de la historia Maxis estaba en la cresta de la ola, pero paulatinamente fue languideciendo por los escasos resultados de los títulos posteriores y malas decisiones directivas. SimHealth (1994) SimTower (1994) SimIsle (1995) SimTown (1995) SimCopter (1996) y Streets of SimCity (1997) no sirvieron para evitar la penosa situación de la compañía y eso que sus juegos y conceptos eran muy originales. De hecho hasta SimCity 3000 cada nueva entrega permitía importar las ciudades creadas con la anterior, trasladando los gráficos cenitales del SimCity original a los isométrica de SimCity 2000 y tanto SimCopter como Streets of SimCity permitían interactuar con las ciudades creadas con SimCity 2000.
Mala situación económica exigía que fuera publicado una nueva entrega de su saga más famosa, hasta el momento (y en este punto es bueno recordar que los sims fueron siempre los ciudadanos de SimCity antes de ser un juego independiente) que recibiría el nombre de SimCity 3000 y por imposición de la dirección debía estar en 3D a pesar de lo precario de la tecnología de aquellos momentos (finales de la década de los 90)
La imposibilidad de llevar a buen término el juego, falta de recursos, situación económica desesperante, etc, obligó a su venta a Electronics Arts en 1997 que inmediatamente canceló el proyecto de las tres dimensiones de SimCity 3000 que acabaría siendo publicado en 1999.
Mala situación económica exigía que fuera publicado una nueva entrega de su saga más famosa, hasta el momento (y en este punto es bueno recordar que los sims fueron siempre los ciudadanos de SimCity antes de ser un juego independiente) que recibiría el nombre de SimCity 3000 y por imposición de la dirección debía estar en 3D a pesar de lo precario de la tecnología de aquellos momentos (finales de la década de los 90)
La imposibilidad de llevar a buen término el juego, falta de recursos, situación económica desesperante, etc, obligó a su venta a Electronics Arts en 1997 que inmediatamente canceló el proyecto de las tres dimensiones de SimCity 3000 que acabaría siendo publicado en 1999.
La compra de Electronics Arts y la llegada de Los Sims
Tras la compra de EA y las buenas ventas de SimCity 3000 Will Wright tuvo por fin la capacidad de llevar a término una idea que le rondaba por la cabeza desde 1993: un simulador de casa de muñecas, algo que no agrabada incluso a los anteriores directivos antes de la compra de EA:
Tuve difícil encontrara apoyo en Maxis - antes de la compra de EA - para Los Sims. Casi todo el mundo dentro de Maxis pensó que era una idea estúpida.
La idea "estúpida" de Will Wright recuerda a otra idea estúpida de mundo del cine y que también encontró fuertes resistencias al tratarse de una película infantil: Star Wars. Y como el caso de la joya de George Lucas, Los Sims (2000) acabarían siendo una mina de oro, eclipsando a la propia SimCity, aunque le costó un poco despegar y lo hizo tras aparecer su primer expansión "Más vivos que nunca" (2000) el resto es historia y ya lo conocemos :)
Como resumen final decir que SimCity 4 fue publicado en 2003, recibiendo una buena crítica pero las ventas iniciales fueron bajas, aunque fueron alargándose en el tiempo. En 2004 EA cerró el estudio de Maxis en Walnut Creek, trasladando la mayor parte del personal a Redwood Shores (sede de EA) y otra parte a Emeryville donde Will Wright estuvo trabajando en Spore (2008) hasta que abandonó en 2009 tras el irregular resultado y probablemente quedarse desubicado dentro del mundo de Electronics Arts.
Por tanto sí, es posible que se pueda decir que en 2015 ha muerto Maxis, aunque la marca comercial seguirá por ahí como pegote si piensan que así pueden vender más, pero realmente murió en 2004, sobre todo si tenemos en cuenta que en cuanto a su marca inicial -SimCity- ha estado aparcada durante 10 años (de 2003 a 2013) con la única "excepción" de SimCity Socities (2007) y que el resultado del último SimCity ha sido cuanto menos polémico y ciertamente decepcionante.
¿Habrá afectado en algo la situación de Maxis y la cagada con SimCity 2013 para que Guillaume Pierre deseara públicamente suerte a Cities: Skylines que sale el próximo lunes? Algunos han comenzado a llamar a Skylines el auténtico sucesor de SimCity tildándolo de SimCity 6... sólo el tiempo lo dirá.
Y Electronics Arts no parece que vaya a sorprendernos con un SimCity a corto o medio plazo y podría ser que el simulador de Colossal Order fuera la única esperanza que tenemos en la actualidad. Gracias EA.
Tras la compra de EA y las buenas ventas de SimCity 3000 Will Wright tuvo por fin la capacidad de llevar a término una idea que le rondaba por la cabeza desde 1993: un simulador de casa de muñecas, algo que no agrabada incluso a los anteriores directivos antes de la compra de EA:
Tuve difícil encontrara apoyo en Maxis - antes de la compra de EA - para Los Sims. Casi todo el mundo dentro de Maxis pensó que era una idea estúpida.
La idea "estúpida" de Will Wright recuerda a otra idea estúpida de mundo del cine y que también encontró fuertes resistencias al tratarse de una película infantil: Star Wars. Y como el caso de la joya de George Lucas, Los Sims (2000) acabarían siendo una mina de oro, eclipsando a la propia SimCity, aunque le costó un poco despegar y lo hizo tras aparecer su primer expansión "Más vivos que nunca" (2000) el resto es historia y ya lo conocemos :)
Como resumen final decir que SimCity 4 fue publicado en 2003, recibiendo una buena crítica pero las ventas iniciales fueron bajas, aunque fueron alargándose en el tiempo. En 2004 EA cerró el estudio de Maxis en Walnut Creek, trasladando la mayor parte del personal a Redwood Shores (sede de EA) y otra parte a Emeryville donde Will Wright estuvo trabajando en Spore (2008) hasta que abandonó en 2009 tras el irregular resultado y probablemente quedarse desubicado dentro del mundo de Electronics Arts.
Por tanto sí, es posible que se pueda decir que en 2015 ha muerto Maxis, aunque la marca comercial seguirá por ahí como pegote si piensan que así pueden vender más, pero realmente murió en 2004, sobre todo si tenemos en cuenta que en cuanto a su marca inicial -SimCity- ha estado aparcada durante 10 años (de 2003 a 2013) con la única "excepción" de SimCity Socities (2007) y que el resultado del último SimCity ha sido cuanto menos polémico y ciertamente decepcionante.
¿Habrá afectado en algo la situación de Maxis y la cagada con SimCity 2013 para que Guillaume Pierre deseara públicamente suerte a Cities: Skylines que sale el próximo lunes? Algunos han comenzado a llamar a Skylines el auténtico sucesor de SimCity tildándolo de SimCity 6... sólo el tiempo lo dirá.
Y Electronics Arts no parece que vaya a sorprendernos con un SimCity a corto o medio plazo y podría ser que el simulador de Colossal Order fuera la única esperanza que tenemos en la actualidad. Gracias EA.