¡Saludos ciudadanos!
El equipo Crytivo ha estado trabajando duro desde que acabó la exitosa campaña en Kickstarter en mayo y ahora quisiera aprovechar esta oportunidad de dirigirme a vosotros, la comunidad, con una actualización del estado de UniverSIM. En primer lugar, nos gustaría dar las gracias a todos por vuestro continuo apoyo y por los mensajes fantásticos en nuestros foros y medios sociales. Es simplemente increíble leer todo lo que tengáis que decirnos. Si estás interesado en llegar a nosotros, puedes+ encontrarnos en:
¡También encuéntranos en nuestros Foros!
Para los que están esperando recibir sus prometidas recompensas, están casi listas y recién salidas de las prensas. Estamos finalizando la última de las recompensas, las camisetas, y pronto las tendremos en el almacén para ser enviadas. Llevó algo de tiempo, ya que teníamos que asegurarnos de que pudimos pedir la mejor calidad para nuestros patrocinadores. No te puedes creer lo difícil que puede ser, uh.
Por último, hemos publicado una actualización en cuanto a los problemas con PayPal y la financiación reciente. Seguimos trabajando con PayPal con respecto a este tema y nos gustaría conseguir que las colaboraciones futuras se hiciera directamente en nuestra página web
¡Ahora, vamos a hablar del juego!
MOTOR PROMETHEUS - ¿QUÉ PUEDE HACER?
Como sabes, UniverSIM es un juego sobre la construcción de una civilización, exploración de los límites del espacio, y supervivencia en los muchos planetas que descubras por todo el universo. Para ello, se requiere un motor, que hemos bautizado como Prometeheus, para manejar los algoritmos de generación de planetas y su composición. La preparación y el diseño de Prometeheus ha sido nuestro enfoque principal reciente, ya que se trata de un peldaño crucial que nos permitirá crear recursos, biomas, tiempo y mucho más fácilmente y luego combinamos todo eso en la generación de planetas nuevos y únicos para que los descubra tu civilización. En otras palabras, los planetas dinámicos son impresionantes y vamos a aplicarlo lo antes posible.
Actualmente, Prometheus es capaz de generar planetas básicos únicos formando una malla planetaria aleatoria (colinas, agua, etc.) y capas con biomas, que determina cómo se distribuyen los objetos del mundo en base a sus propias reglas; por ejemplo, una palmera se encuentra en un bioma del desierto y no en el de bosque. En este momento basamos todos nuestros biomas y objetos similares al entorno de la Tierra, pero este sistema esencialmente nos permitirá crear lo que queramos. ¡Siéntete libre de compartir algunas sugerencias con nosotros!
Tiempo
El tiempo es otro aspecto importante de cualquier planeta que esté en construcción por parte de un desarrollador dedicado. Por el momento, Prometheus puede gestionar aspectos básicos del tiempo como viento, nubes y lluvia. Tenemos la intención de hacer este sistema dinámico lo que nos permitirá crear diferentes tipos de clima (lluvia ácida, ¿alguien?), que genere condiciones tales como la temperatura y la composición del bioma. Esto significa que puedes encontrar algunas sorpresas cuando des tu primer paso sobre la superficie de un nuevo planeta... ¡es mejor estar preparado! Sé que seguimos diciendo eso, ¡pero caramba la vida de las personas virtuales está aquí!
MOTOR PROMETHEUS - ¿QUÉ ES LO SIGUIENTE?
Aunque todavía hay mucho más por hacer, Prometheus se halla en un estado lo suficientemente sólido para que nos permita orientar nuestros esfuerzos en la aplicación de las mecánicas del juego. Sin embargo, continuaremos puliendo Prometheus y actualmente hay varios desarrolladores trabajando en la finalización del sistema climático.
JUEGO
Después de publicar el prototipo para la comunidad, básicamente tuvimos que rehacer las bases del juego ya que era un prototipo que mostraba el aspecto visual y atmosférico en lugar del juego. Desde entonces, hemos estado trabajando en la mecánica de implementación que estarán disponibles en la alfa en una fecha posterior. Hacemos esto mediante el diseño de la primera experiencia de juego que queremos que los jugadores tengan, que consistirá en iniciar una nueva civilización en la Edad de Piedra.
Para resumir la mecánica que está actualmente implementada:
Comenzando la partida, generamos un nuevo planeta llamado Mother Planet (Planeta Madre.) Este es un tipo de planeta por defecto que se utilizará en las partidas de inicio con el fin de familiarizar al jugador con las mecánicas y es comparable a la Tierra.
Puedes elegir dónde colocar el epicentro de comienzo tu civilización y al hacerlo aparecen dos trabajadores.
Los trabajadores reciben tareas a través del epicentro, que tiene la prioridad por defecto, pero puede ser ajustado por el jugador. Hemos completado una gran parte detrás de la lógica del trabajo, y actualmente se centra en la recolección de recursos y en el mantenimiento de la salud del trabajador.
También contamos con un editor de modelo básico el cual utilizaremos para permitir a los jugadores personalizar y colorear los modelos.
En este momento, nuestros desarrolladores están terminando el escalón que pule los primeros elementos de jugabilidad, incluyen el sistema de tareas y la IA del trabajador. Esto nos allanará el camino para comenzar a añadir nuevos contenidos, edificios singulares, y comportamientos.
JUGABILIDAD - EL SIGUIENTE ESCALÓN
Nuestro equipo de diseño ha planeado el próximo escalón, que se centrará en la fluctuación poblacional del epicentro, y se pueden resumir en:
Se utilizarán los meses para realizar un seguimiento de los cambios de temperatura y crear estaciones en el planeta. También serán importantes los puntos de tiempo donde los epicentros desencadenarán cosas como cambios en el crecimiento de la población.
El crecimiento demográfico se basará en una serie de factores, pero en este escalón nos centraremos sólo en el consumo de alimentos; si no hay suficiente comida para alimentar a la población al final de cada mes, las personas comienzan a morir.
A medida que aumenta la población, se construirán viviendas. La construcción permitirá a los trabajadores reunir recursos de los depósitos locales y nos permitirá crear las bases para añadir todos los tipos de edificios.
Nuestro objetivo es crear dos edificios principales: granjas y comedores. Los edificios principales son construcciones especiales y funcionales que el jugador será capaz de colocar en representación del epicentro. Con el tiempo, vamos a permitir que los epicentros sean influenciados para hacer ciertas tareas, como la construcción, y ¡que puede que hagan caso o no!
Las granjas permitirán que los trabajadores hagan crecer cultivos y los guarden en almacenes cercanos.
Los comedores permitirán a los trabajadores satisfacer sus necesidades de apetito.
Las estadísticas de los trabajadores serán pulidas e incluirán su hambre, aguante y salud. Cuando completen las tareas asignadas por el epicentro, estarán obligados a descansar y comer o se arriesgan a perder salud y morir finalmente. Los jugadores serán capaces de ver la tarjeta de identificación de cualquier trabajador para ver cómo lo están haciendo.
Para alcanzar ciertos peldaños de población, los trabajadores encontrarán una pareja y ... bueno, ya sabes lo que pasa después. Pero lo más importante, ¡el jugador podrán ampliar su fuerza de trabajo!
ILUSTRACIONES
La idea de la creación de entornos procedimentales con muchos objetos en una esfera resultó ser un reto desde el punto de vista del arte. En pocas palabras, no se nos permite usar los enfoques convencionales para muchas cosas, por lo tanto se crearon optimizaciones especiales para las características y sombreados específicos para Prometheus. Nuestros modelos 3D continúan evolucionando como repetición de nuestro estilo visual para encontrar el equilibrio perfecto entre fidelidad visual y rendimiento.
Para ayudar a comprender nuestro estilo visual, así como ayudar a visualizar el diseño de características, creamos el concepto artístico para casi todo. He aquí algunos de nuestros últimos conceptos con una pequeña explicación de su propósito:
Nuestros modelos de animales han sido sometidos a una revisión, añadiendo más polígonos y dándoles forma para ser un poco más realista que antes.
Los epicentros están marcados con algún objeto monumental y este es una imagen conceptual de lo que es un epicentro de inicio de partida que podría ser de la Edad de Piedra. Cada vez que se coloca un epicentro, vendrá con un mini almacén, llamado stockpile. Aquí es donde tus trabajadores almacenan temporalmente los recursos recolectados y donde también tendrán que recoger los recursos que se utilizarán en la construcción o en el suministro de otros edificios clave. Con el tiempo, los almacenes pueden ser fabricados y colocados más cerca de las áreas de grandes recursos.
Las torres son edificios clave utilizados por el epicentro para defender sus fronteras del peligro. Requieren que haya un trabajador tipo guardia para dirigirlo y ser responsable de la detección de cualquier trabajador distante en problemas.
Las granjas son otro importante edificio clave del epicentro que permitirá cultivar tus propios alimentos. Como casi todos los edificios principales, serán actualizables para incrementar ciertos de sus aspecto.
Los trabajadores pueden ocupar cualquier trabajo que el epicentro requiera de ellos, y cada trabajo cambiará el aspecto de ese trabajador. Con el tiempo, los trabajadores también sentirán hambre y estarán obligados a comer. La mejor opción es buscar un comedor disponible, un edificio clave que satisfará el hambre de un trabajador durante mucho más tiempo que si ese trabajador tuvo que recurrir a buscar la comida.
AVANZANDO
Sabemos que la duda que mucha gente pregunta es: "¿Cuándo estará disponible la alfa?"
En primer lugar, nos gustaría seguir siendo un equipo independiente de apasionados desarrolladores que pueden dedicar el tiempo necesario para desarrollar el juego que todos queremos, sin tener que poner límites a nuestra creatividad por falta de tiempo. Debido a esto, y pese a haber recibido bastantes ofertas de inversores privados y grandes editoriales, hemos declinado más de 2,5 millones de dólares de inversiones debido a que eran contratos poco atractivos.
En general, nuestro proceso de desarrollo se ha estado moviendo más lentamente de lo que esperábamos, sobre todo porque estamos añadiendo las características que habíamos imaginado y de la forma que te hagan disfrutar.
Sin embargo, el proceso ha sido muy intenso y saludable a medida que seguimos volcando amor y dedicación en UniverSIM y continuamos atrayendo más miembros al equipo; ¡recientemente hemos acogido dos aristas 3D más! Esperamos también asistir a varias convenciones de juegos a lo largo del nuevo año, ¡así que quizás incluso podamos llegar a conocer a algunos de vosotros en persona!
Sabemos que no puedes esperar para tener en tus manos la alpha build y estamos realizando el mayor de los esfuerzos para entregártela tan pronto como nos sea posible. Pero ya que este es nuestro primer juego como equipo, queremos asegurarnos de que entregaremos la mejor experiencia de calidad para vosotros, así que por favor permitidnos dedicar el tiempo necesario para construir el mejor juego de gestión planetaria que haya habido jamás. Con el fin de hacer el proceso de espera un poco menos estresante, hemos decidido compartir algunos de nuestros documentos de diseño del juegos con vosotros. Nuestros diseñadores del juegos están organizando unos pocos, y vamos a compartir los enlaces contigo muy pronto. Queremos que seas parte del proceso de desarrollo, así que por favor deja comentarios y sugerencias para nuevas características que desees ver implementadas.
¡Gracias de nuevo por tu increíble apoyo! Vamos a seguir trabajando en el juego todos los días, o en el caso de algunos de nosotros, cada noche, y espero que disfrutes de este loco viaje con nosotros. Hasta ahora, la comunidad de UniverSIM ha sido muy solidaria y amable, ¡lo que nos ha motivado enormemente!
Por favor síganos en nuestros canales sociales para actualizaciones más pequeñas del día a día y participa en las discusiones en los foros. Esperamos darte la oportunidad de probar lo que hemos estado trabajando en breve a través de la versión alfa del juego, así que ¡estad atentos para más actualizaciones!
- Traducido por www.simcitycoon.com
- Ver original en inglés