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¿POR QUÉ PC FÚTBOL TANTO TIEMPO DESPUÉS?
Precisamente porque marcó la infancia de toda una generación de españoles, italianos, argentinos e incluso ingleses. Fue un producto de su tiempo, que incluso ha vuelto al presente en varias ocasiones, tal y como podrás comprobar leyendo este reportaje... Aunque sus años dorados quedaron atrás hace décadas. Para entender el desorbitado éxito de esta franquicia, hay que regresar atrás a ese tiempo, a una época en que Internet era una curiosidad tanto anecdótica como limitada, y PC Fútbol toda una enciclopedia de conocimiento futbolístico. Pero por impresionante que pudiera parecer su extensa base de datos, era sólo una de las caras de un juego que, no sólo nos permitía gestionar un equipo de fútbol, con un control total, sino también disputar encuentros, y llevar al estrellato a cualquier equipo humilde de categorías inferiores. Todo ello sin abrumar, con una sencillez tal que hoy lo podríamos considerar como "juego casual", que sin embargo nos tenía horas y horas enganchados en esas pantallas CRT...
Así que, comencemos este relato, y muchas gracias por venir.
Así que, comencemos este relato, y muchas gracias por venir.
EL PRINCIPIO DE TODO: DINAMIC SOFTWARE
Dinamic Software fue fundada por los hermanos Ruiz: Pablo, Víctor, Nacho ("Snatcho"), y formando también parte de ella Jesús Alonso en lo que hoy definiríamos como una empresa indie creada en el domicilio familiar de Boadilla del Monte (Madrid) en 1983. Tras varios éxitos de ventas en ordenadores de 8 bits, profesionalizarse y tener sus oficinas en Torre de Madrid, la transición de los 8 a los 16 bits en PC, las nuevas consolas, y el peso de la distribuidora/productora Erbe, que propició en parte, el retrasó del salto a los 16 bits imponiendo precios bajos a los todavía famosos juegos de 8 bits, se puso fin a la edad de oro de los videojuegos en España, y les llevó al cierre en un país que comenzaba a verse afectado por la crisis económica de 1993.
Antes de que dicha transición tecnológica provocara el cambio de Dinamic Software a Dinamic Multimedia en 1993, un año antes era lanzado el que es considerado como PC Fútbol 1.0: con el nombre de Simulador Profesional de Fútbol.
La idea de PC Fútbol surge del hermano menor de los Ruiz, Gaby, posteriormente periodista de Canal + durante más de 20 años, y que más adelante abandonaría el periodismo para formar parte de la dirección deportiva del Middlesbrough en Febredo de 2016 gracias a Víctor Orta, con el que ya había colaborado durante la trayectoria de aquel como director deportivo del Elche C.F. de Fran Escribá en Primera División (2013-2015) y en Junio de 2017 cambiaría de club inglés, pasando a engrosar las filas del Leeds United al marcharse junto con Víctor Orta.
Gaby Ruiz ha sido toda su vida un jugador de fútbol frustrado, que no pudo iniciar una carrera profesional por motivos familiares, y la espinita se le había quedado clavada, ya se sabe: de niño le picó la pulga del fútbol, se introdujo bajo su piel y puso huevos en su corazón, tanto que el sueño se transformó de futbolista a experto del fútbol, primero como periodista y ahora como parte integral de un club de fútbol. Pero antes de todo esto, conoció Football Manager (que anteriormente se llamaba Championship Manager) y de aquella experiencia nació la idea de que sus hermanos hicieran algo similar, más interactivo, y con una gran base de datos: así nacieron Míchel Fútbol Master Super Skills (1989) y Simulador Profesional de Fútbol (1992)
Antes de que dicha transición tecnológica provocara el cambio de Dinamic Software a Dinamic Multimedia en 1993, un año antes era lanzado el que es considerado como PC Fútbol 1.0: con el nombre de Simulador Profesional de Fútbol.
La idea de PC Fútbol surge del hermano menor de los Ruiz, Gaby, posteriormente periodista de Canal + durante más de 20 años, y que más adelante abandonaría el periodismo para formar parte de la dirección deportiva del Middlesbrough en Febredo de 2016 gracias a Víctor Orta, con el que ya había colaborado durante la trayectoria de aquel como director deportivo del Elche C.F. de Fran Escribá en Primera División (2013-2015) y en Junio de 2017 cambiaría de club inglés, pasando a engrosar las filas del Leeds United al marcharse junto con Víctor Orta.
Gaby Ruiz ha sido toda su vida un jugador de fútbol frustrado, que no pudo iniciar una carrera profesional por motivos familiares, y la espinita se le había quedado clavada, ya se sabe: de niño le picó la pulga del fútbol, se introdujo bajo su piel y puso huevos en su corazón, tanto que el sueño se transformó de futbolista a experto del fútbol, primero como periodista y ahora como parte integral de un club de fútbol. Pero antes de todo esto, conoció Football Manager (que anteriormente se llamaba Championship Manager) y de aquella experiencia nació la idea de que sus hermanos hicieran algo similar, más interactivo, y con una gran base de datos: así nacieron Míchel Fútbol Master Super Skills (1989) y Simulador Profesional de Fútbol (1992)
EL NACIMIENTO DE DINAMIC MULTIMEDIA
Risky Woods, co-desarrollado junto con Zeus Software, fue el último lanzamiento de Dinamic Software. Además representa todo un hito: por un lado fue el único título de Dinamic publicado en Mega Drive, y paradójicamente es considerado como el último videojuego de la edad de oro del software español. Tras Risky Woods, Dinamic echaba el cierre por un corto periodo de tiempo, hasta que las senda de la vida les llevó al dueño de Hobby Press, una de las editoriales más potentes con revistas como Hobby Consolas, PC Manía o Micromanía entre otras. De esta forma entra en escena un personaje clave para la historia de los hermanos Ruiz: el empresario y periodista José Ignacio Gómez-Centurion Jiménez, con el que fundan la nueva Dinamic, que se llamará Dinamic Multimedia, y será totalmente independiente de Hobby Press, ya que será una apuesta personal del propio Gómez-Centurión que pasará a ser el principal socio inversor, al controlar un 70% de las acciones, mientras que las restantes estarán repartidas entre Pablo Ruiz (7,5%) Víctor Ruiz (7,5%) Nacho Ruiz (7,5%) y Carlos Abril (7,5%). Con este acuerdo comienza la mejor etapa de la historia de PC Fútbol, y de la compañía, que duraría 6 años, desde 1993 hasta 1999.
EL ASIENTO ANUAL DE PC FÚTBOL
Pese a que Simulador Profesional de Fútbol (1992) apareció en Dinamic Software y que fue considerado como el PC Fútbol 1.0, las bases y los cimientos de la saga PC Fútbol, crecieron y murieron junto con Dinamic Multimedia. Así nació PC Fútbol 2.0, que sería publicado en otoño de 1993, con la base de datos de la Primera División española de la temporada 93-94, uniéndose entonces al proyecto el mítico periodista y ex-jugador inglés Michael Robinson que había revolucionado las bases de un programa de fútbol con "El día después" de Canal +. Y no menos mítico eran la aparición de los atributos de los jugadores, hartamente conocidos por los seguidores de la saga: la Velocidad, Resistencia, Agresividad, Calidad, Energía, cuya suma de todo proporcionaba la Media del jugador y que simplificaban lo visto en Championship Manager: PC Fútbol siempre fue una especie de versión visualmente más atractiva, light y accesible del mítico simulador británico que pervive hoy día con el nombre de Football Manager.
Para el tema de las medias, había una pequeñas redacción de periodistas que inicialmente fueron unos pocos, pero a los que fueron incorporándose cada vez más miembros de la talla de Alberto Adeva, Óscar García, Gaby Ruiz, y Julio Maldonado "Maldini" para la base de datos de PC Calcio, sin olvidar a Pablo Yáñez, Isidro de Andrés, Fernando Llamas, Javier Moñino, Fernando Díaz, o Fernando Veros entre otros. Como durante los primeros PC Fútbol, y a medida que se ampliaban las divisiones españolas de Segunda División (3.0), Segunda División B (5.0), y Tercera División (2001) no existía tanta información como hoy día, ni en medios especializados en papel, ni en Internet, los periodistas tiraron mucho de la poca prensa especializada existente, sobre todo de la revista Don Balón, y especialmente de algo que hoy día se antoja casi imposible: llamaban directamente a los clubes para ponerte en contacto directo con el secretario técnico o el entrenador y obtener así la lista de los jugadores, además sus descripciones físicas y técnicas (color del pelo para el simulador, en qué posiciones juegan, etc). Ya que no sólo no realizaban simplemente la base de datos del juego, sino también todo el año de fútbol recogido en la revista que acompañaba a cada lanzamiento, y mantenían actualizado el portal Infofútbol donde se daban noticias del mundo del balompié con las crónicas de los partidos.
Para el tema de las medias, había una pequeñas redacción de periodistas que inicialmente fueron unos pocos, pero a los que fueron incorporándose cada vez más miembros de la talla de Alberto Adeva, Óscar García, Gaby Ruiz, y Julio Maldonado "Maldini" para la base de datos de PC Calcio, sin olvidar a Pablo Yáñez, Isidro de Andrés, Fernando Llamas, Javier Moñino, Fernando Díaz, o Fernando Veros entre otros. Como durante los primeros PC Fútbol, y a medida que se ampliaban las divisiones españolas de Segunda División (3.0), Segunda División B (5.0), y Tercera División (2001) no existía tanta información como hoy día, ni en medios especializados en papel, ni en Internet, los periodistas tiraron mucho de la poca prensa especializada existente, sobre todo de la revista Don Balón, y especialmente de algo que hoy día se antoja casi imposible: llamaban directamente a los clubes para ponerte en contacto directo con el secretario técnico o el entrenador y obtener así la lista de los jugadores, además sus descripciones físicas y técnicas (color del pelo para el simulador, en qué posiciones juegan, etc). Ya que no sólo no realizaban simplemente la base de datos del juego, sino también todo el año de fútbol recogido en la revista que acompañaba a cada lanzamiento, y mantenían actualizado el portal Infofútbol donde se daban noticias del mundo del balompié con las crónicas de los partidos.
Este primer PC Fútbol 2.0 comenzó ya contando con la posibilidad de elegir cualquier equipo de Primera y poder realizar fichajes a lo largo de la temporada, sin embargo al finalizarla, la partida se reiniciaba, no había posibilidad de seguir jugando otras temporadas más allá de la 93-94, es decir, no existía esa continuidad célebre que haría las delicias del jugador y que llegaría en los títulos siguientes. Tampoco existían competiciones más allá de la liga, ni copa, ni europeas, o por ejemplo las lesiones, todo ello llegaría en las siguientes versiones: el proyecto aún estaba creciendo, y todavía no se había convertido en el "monstruo" que sería más adelante. Desde el primer PC Fútbol, quedaría claro que la serie no sería sólo la suma de un manager y un simulador, sino también una auténtica biblioteca del fútbol español, con una base de datos sin parangón, información histórica y un montón de anécdotas de los futbolistas: una verdadera delicia de los frikis del fútbol en un momento en el que Internet era algo casi desconocido. |
Por aquel entonces Dinamic Multimedia, ya funcionando desde la planta baja de las oficinas donde se encontraba el propio grupo Hobby Press en la calle Ciruelos 4 de San Sebastián de los Reyes, desde donde desarrollaría los siguientes PC Fútbol, el 3.0 y el 4.0, no como títulos nuevos, sino más bien como una actualización del 2.0, evolucionando ligeramente la interfaz y cambiando el motor del simulador, que sería el mismo en ambas versiones ligeramente mejorado en el 4.0. En estas dos entregas, irían llegando nuevas posibilidades como continuar las partidas una vez acababa la temporada, la Segunda División, la Copa del Rey y el acertadísimo modo Pro Manager.
Estas dos imágenes de la antigua sede de Hobby Press, en cuya planta baja se encontraba Dinamic Multimedia, atestiguan el paso del tiempo. Sería regentada por Unitec Global SA una empresa dedicada a telecomunicaciones que no sobreviviría a la crisis económica de 2008 al entrar en Concurso de Acreedores en 2010. La foto de la izquierda pertenece precisamente a 2008, con el cierre de la empresa el edificio iría deteriorándose continuamente hasta el calamitoso aspecto que presenta en 2019. Ironías de la vida, es un símil con respecto al estado actual de la franquicia PC Fútbol.
El clásico modo Manager permitía escoger el equipo que quisieras para jugar con él todas las temporadas que desearas, pero sin opción de cambiar de club durante toda la partida. Por contra el nuevo modo Pro Manager no te permitía elegir el club, sino que recibías ofertas de los clubes de la menor categoría existente: Segunda División (3.0) Segunda División B (5.0) Tercera División (2001) y lo gestionabas con toda la libertad del modo Manager (fichabas, vendías, etc) pero siendo la verdadera esencia de este modo retarte a conseguir las cotas más altas posibles con un club humilde: ascender a Primera, conquistar títulos, y además era posible seguir en el mismo club o aceptar la oferta de otro equipo cada final de temporada, y a medida que conseguías objetivos del club, podías recibir ofertas de clubes más potentes, e incluso tenías la posibilidad de enfrentarte después a tu anterior equipo, frente a frente las horas invertidas en aquel ante el trabajo en proceso del actual. Y con el tiempo, obviamente, acabar dirigiendo tu club favorito los años que te apetecieran, o permanecer unos años e ir cambiando: reconozco que una de mis delicias de PC Fútbol 2001 era llegar a controlar mi club favorito y crear otro jugador que llegara a manejar el filial también, de modo que controlaba todos los aspectos del club (las opciones de fichar para el filial siempre estuvieron bastante mal planteadas, y de esta manera podías fichar con total libertad)
PC Fútbol 4.0 fue el primero de la saga en sufrir un retraso, ya que se trasladó a noviembre debido al inesperado trabajo que debieron realizar los chicos de Dinamic cuando estaban preparándose para cerrar el master: la permanencia de Sevilla y Celta, descendidos administrativamente de Primera Divisón a Segunda B, hizo que esta temporada (95-96) y la siguiente tuvieran 22 equipos en la máxima categoría, lo que obligó a modificar muchos aspectos del juego a última hora.
Pero ello no frenó que las ventas de ambos títulos fueran cada vez mayores: PC Fútbol 2.0: 35,800, PC Fútbol 3.0: 70,000, PC Fútbol 4.0: 140,000 (en la que aparecían también las series PC Calcio y PC Argentina) y la primera extensión (sin llamarse así todavía) con PC Fútbol 4.5 que actualizaba las plantillas con el mercado de invierno de la temporada 95-96. Sobre PC Calcio está la curiosa anécdota de que fue publicado en Italia sin los créditos, era el primer lanzamiento internacional desde los tiempos de Dinamic, y los Ruiz tenían miedo de que perdieran ventas si se conocía que los desarrolladores eran españoles, un temor que se fue disipando cuando la saga fue siendo, entrega a entrega, año a año, un título más complejo, más elaborado, con más horas de trabajo, y lo que es más importante: con mayor éxito.
También sobre créditos, en este caso de PC Fútbol 4.0 está la anécdota de que Alberto Moreno, conocido como "Grihan" que había entrado en Dinamic para PC Fútbol 3.0, debe su nombre a nada más y nada menos que Chiquito de la Calzada (que en paz descanse) ya que durante su participación en el programa de Antena 3 "Genio y Figura" el hermano de Emilio Serrano grababa todos los chistes y sonidos de Chiquito a lo largo del programa y los llevaba para que fueran escuchados mientras desarrollaban el juego. Alberto que ha sido de los más folloneros de Dinamic, siempre animando el cotarro a la menor ocasión, se fue de vacaciones al concluir su parte poco antes del cierre del master, y aprovecharon para gastarle una pequeña poniendo su nombre en los créditos como "Alberto Moreno Doctor Grijander" y de ahí que la coña, con el tiempo, se transformara en el apodo "Grihan" por el que se le conoce en el mundillo de videojuegos español.
Volviendo a Dinamic, el estudio iba creciendo lentamente, con un estilo de trabajo muy particular y personalísimo de los hermanos Ruiz, especialmente de Pablo, que también ayudaría a entender muchas de las decisiones del futuro y del auge y caída de Dinamic en años posteriores, aunque para eso todavía queda: ahora mismo estamos comenzando con los años dulces de la compañía.
PC Fútbol 4.0 fue el primero de la saga en sufrir un retraso, ya que se trasladó a noviembre debido al inesperado trabajo que debieron realizar los chicos de Dinamic cuando estaban preparándose para cerrar el master: la permanencia de Sevilla y Celta, descendidos administrativamente de Primera Divisón a Segunda B, hizo que esta temporada (95-96) y la siguiente tuvieran 22 equipos en la máxima categoría, lo que obligó a modificar muchos aspectos del juego a última hora.
Pero ello no frenó que las ventas de ambos títulos fueran cada vez mayores: PC Fútbol 2.0: 35,800, PC Fútbol 3.0: 70,000, PC Fútbol 4.0: 140,000 (en la que aparecían también las series PC Calcio y PC Argentina) y la primera extensión (sin llamarse así todavía) con PC Fútbol 4.5 que actualizaba las plantillas con el mercado de invierno de la temporada 95-96. Sobre PC Calcio está la curiosa anécdota de que fue publicado en Italia sin los créditos, era el primer lanzamiento internacional desde los tiempos de Dinamic, y los Ruiz tenían miedo de que perdieran ventas si se conocía que los desarrolladores eran españoles, un temor que se fue disipando cuando la saga fue siendo, entrega a entrega, año a año, un título más complejo, más elaborado, con más horas de trabajo, y lo que es más importante: con mayor éxito.
También sobre créditos, en este caso de PC Fútbol 4.0 está la anécdota de que Alberto Moreno, conocido como "Grihan" que había entrado en Dinamic para PC Fútbol 3.0, debe su nombre a nada más y nada menos que Chiquito de la Calzada (que en paz descanse) ya que durante su participación en el programa de Antena 3 "Genio y Figura" el hermano de Emilio Serrano grababa todos los chistes y sonidos de Chiquito a lo largo del programa y los llevaba para que fueran escuchados mientras desarrollaban el juego. Alberto que ha sido de los más folloneros de Dinamic, siempre animando el cotarro a la menor ocasión, se fue de vacaciones al concluir su parte poco antes del cierre del master, y aprovecharon para gastarle una pequeña poniendo su nombre en los créditos como "Alberto Moreno Doctor Grijander" y de ahí que la coña, con el tiempo, se transformara en el apodo "Grihan" por el que se le conoce en el mundillo de videojuegos español.
Volviendo a Dinamic, el estudio iba creciendo lentamente, con un estilo de trabajo muy particular y personalísimo de los hermanos Ruiz, especialmente de Pablo, que también ayudaría a entender muchas de las decisiones del futuro y del auge y caída de Dinamic en años posteriores, aunque para eso todavía queda: ahora mismo estamos comenzando con los años dulces de la compañía.
Megapack, la mejor manera de volver a los PC Fútbol y PC Basket de Dinamic Multimedia.
Recopilación de Frelis y vídeo de eboke |
PC FÚTBOL 5.0
UN ANTES Y DESPUÉS
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Los tres primeros PC Fútbol crearon una base de aficionados ávidos por recibir, mayoritariamente en el quiosco (por temas no sólo en el beneficio de la distribución de Hobby Press, sino por la ausencia masiva de tiendas de videojuegos especializadas en España) la nueva entrega cada año. Pero sin duda es la versión de la temporada 96-97 la que supuso un auténtico antes y después: la versión 5.0. Y es que debe tenerse en cuenta que hasta la fecha, las anteriores versiones partieron de la misma base, actualizándose cada año, y que todo esto cambiara con la 5.0, que fue un borrón y cuenta nueva, y que daba pie a una nueva base actualizable que permanecería dos entregas más: hasta PC Fútbol 7.
PC Fútbol 5.0 fue una verdadera revolución de juego, la primera versión lanzada en Windows 95 (todas las anteriores fueron en MS-DOS), lo que mejoró sus atributos pese a las reticencias de trabajar en un sistema operativo casi inédito y que cambiaría las bases de la informática doméstica en todo el mundo. |
Pero las novedades no se quedaron ahí: algunas de las más destacadas fueron la aparición de los cuatro grupos de Segunda División B (por fin mucha gente de España podía jugar con el equipo de su pueblo, y devolverle la gloria perdida) una impresionante renovación gráfica y de su interfaz, la aparición de los empleados, los juveniles, y en el plano de la simulación de partidos, podían disputarse como interactivo, visionado, highligths (mejores jugadas desde la primera eXtensión) resumen y resultado, aunque de lo más destacado fue el nuevo simulador con motor 3D (pese a que los jugadores fueran aún en 2D) y por vez primera narración durante las retransmisiones con Chus del Río y Michael Robinson (quién no recuerda aquel: "Ha tirado casi, casi, desde su casa" "Parecía un misil" "Si sigue disparando así la gente de toda esa portería tendrá que llevar casco" así como la mención de los nombres de todos los equipos de Primera, Segunda y Segunda B para el marcador y goles: "Mar Menor 0 Gandía 0" o "Gol del Mensajero" así como los nombres de los jugadores de Primera y Segunda.
Hasta la fecha, cada entrega había venido apareciendo en otoño, alrededor de octubre, coincidiendo con las pocas semanas del comienzo de la liga española (que entonces no comenzaba a mitad de agosto como ahora), sin duda el mejor momento para poner a la venta el título futbolero por excelencia del país. Sin embargo la versión 5.0 supuso un cambio de tal enormidad que las 7 personas que trabajaban en su desarrollo, pese a entrar en crunch time en junio, se vieron totalmente desbordadas y se fueron ampliando cada vez más las jornadas laborales, llegando a 10, 12, 14 horas... lo que pese a todo no fue suficiente y se entró en un modo especial de crunch time desde octubre a diciembre en el que se trabajaron todos los días de la semana, incluyendo sábados todo el día, y domingos por la mañana y festivos hasta incluso más de 48 horas seguidas, antes del día de Navidad, para poder ir a casa con la familia a celebrar tan especial festividad, y eso que Dinamic comenzó a optimizar su capacidad de desarrollo en esta versión, con Carlos Abril a la cabeza, optimizando recursos y controlando los avances de cada trabajador continuamente, sin embargo la plantilla era excesivamente corta, un problema que lastraría a la compañía en toda su existencia pese a sus millonarias ventas. Sirva como anécdota que incluso ese verano y el siguiente, el mismísimo Ricardo Puerto, uno de los fundadores de Zeus Software, iría a echar un cable de manera puntual a Pablo Ariza con el simulador porque la cosa se había ido de madre: los jugadores no jugaban apenas un mes antes del lanzamiento, no hacían nada, e incluso en el trailer que se distribuyó para tratar de mantener el hype y aportar algo de información a una desesperada comunidad de jugadores, que no entendían ni conocían el porqué del retraso, puede apreciarse como todavía los porteros no se movían cuando el rival disparaba a puerta. Además para complicar todo un poco más Nacho Ruiz, responsable de los gráficos, se puso enfermo durante los últimos compases de desarrollo, y el trabajo recayó mayormente sobre Alberto Moreno y Emilio Serrano.
Ya que la intención de lanzar PC Fútbol 5.0 en octubre no pudo cumplirse, la intención segunda era lanzarlo justo para el inicio de la campaña navideña de 1996, y conforme se acercaron las fechas se vio que tampoco daría tiempo. Gómez-Centurión llegó a decir al equipo de desarrollo que: "o salimos en Navidad o es que os corto las pelotas a todos" y ya por fin el 15 de Diciembre pudo entrarse en modo content complete en el cual deja de añadirse nuevo contenido en el juego (todo aquello descartado saldría en las extensiones o en el producto del año siguiente) y se comenzaba a testear en busca de bugs. Con todo, la pasada de frenada de Dinamic hizo que el juego no llegara a las tiendas hasta los primeros días de Enero, justo a finales de la campaña navideña, antes de Reyes, consiguiendo un éxito arrollador de venta y críticas: 305.000 copias sólo en España.
Hasta la fecha, cada entrega había venido apareciendo en otoño, alrededor de octubre, coincidiendo con las pocas semanas del comienzo de la liga española (que entonces no comenzaba a mitad de agosto como ahora), sin duda el mejor momento para poner a la venta el título futbolero por excelencia del país. Sin embargo la versión 5.0 supuso un cambio de tal enormidad que las 7 personas que trabajaban en su desarrollo, pese a entrar en crunch time en junio, se vieron totalmente desbordadas y se fueron ampliando cada vez más las jornadas laborales, llegando a 10, 12, 14 horas... lo que pese a todo no fue suficiente y se entró en un modo especial de crunch time desde octubre a diciembre en el que se trabajaron todos los días de la semana, incluyendo sábados todo el día, y domingos por la mañana y festivos hasta incluso más de 48 horas seguidas, antes del día de Navidad, para poder ir a casa con la familia a celebrar tan especial festividad, y eso que Dinamic comenzó a optimizar su capacidad de desarrollo en esta versión, con Carlos Abril a la cabeza, optimizando recursos y controlando los avances de cada trabajador continuamente, sin embargo la plantilla era excesivamente corta, un problema que lastraría a la compañía en toda su existencia pese a sus millonarias ventas. Sirva como anécdota que incluso ese verano y el siguiente, el mismísimo Ricardo Puerto, uno de los fundadores de Zeus Software, iría a echar un cable de manera puntual a Pablo Ariza con el simulador porque la cosa se había ido de madre: los jugadores no jugaban apenas un mes antes del lanzamiento, no hacían nada, e incluso en el trailer que se distribuyó para tratar de mantener el hype y aportar algo de información a una desesperada comunidad de jugadores, que no entendían ni conocían el porqué del retraso, puede apreciarse como todavía los porteros no se movían cuando el rival disparaba a puerta. Además para complicar todo un poco más Nacho Ruiz, responsable de los gráficos, se puso enfermo durante los últimos compases de desarrollo, y el trabajo recayó mayormente sobre Alberto Moreno y Emilio Serrano.
Ya que la intención de lanzar PC Fútbol 5.0 en octubre no pudo cumplirse, la intención segunda era lanzarlo justo para el inicio de la campaña navideña de 1996, y conforme se acercaron las fechas se vio que tampoco daría tiempo. Gómez-Centurión llegó a decir al equipo de desarrollo que: "o salimos en Navidad o es que os corto las pelotas a todos" y ya por fin el 15 de Diciembre pudo entrarse en modo content complete en el cual deja de añadirse nuevo contenido en el juego (todo aquello descartado saldría en las extensiones o en el producto del año siguiente) y se comenzaba a testear en busca de bugs. Con todo, la pasada de frenada de Dinamic hizo que el juego no llegara a las tiendas hasta los primeros días de Enero, justo a finales de la campaña navideña, antes de Reyes, consiguiendo un éxito arrollador de venta y críticas: 305.000 copias sólo en España.
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Aún con todo el esfuerzo, el juego no era perfecto, pero sí era el mejor producto de la saga hasta la fecha, con "divertidos" bugs, marca de la casa en todas las entregas, que muchos recordarán con cariño, como la imposibilidad de fichar a Savio del Flamingo. En realidad no se trató de un bug, sino de una limitación del juego que impedía que los equipos con 16 jugadores se desprendieran de otro jugador. Algo que seguía sucediendo en las siguientes entregas, aunque con posterioridad el jugador podía saberlo cuando el empleado de turno te avisaba que "era imprescindible para su club" lo que implicaba que el club tenía los jugadores justos. Otro de los simpáticos bugs más recordados es el caso de Raúl Martínez del Valencia B con 74 de media, desorbitada para 2ªB que nos permitía comprarlo por poco dinero y le pusieras la cláusula que le pusieras, siempre acababan comprándotelo. Ejemplos como estos hay "a puñaos" en todas las versiones del juego.
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- PC Fútbol 5.0 inventa los "DLC marca Dinamic"
El motivo de la aparición de las extensiones se produjo porque como desde ahora la fecha de lanzamiento del juego se trasladaba a Navidad, se evitaba que ese vacío pudiera ser aprovechado por la competencia y que se redujera el interés del jugador: hay que darle al público más mientras haya demanda, es un poco el concepto de Star Wars desde que fue adquirida por Disney, o Marvel con sus producciones de superhéroes. Tras el lanzamiento de PC Fútbol 5.0, a parte de las dos extensiones, se ideó otra nueva ampliación que se denominaría "PC Fútbol Plus" y, esta nueva entrega, sería distribuida gratuitamente a través de la revista del grupo Hobby Press, PC Manía, concretamente en el número 61 de la VI época correspondiente a Noviembre de 1997. Esta fue la única entrega que se distribuyó de forma independiente, puesto que en las futuras entregas, PC Fútbol Plus iría introducida en la última eXtensión que se publicara (la 2 en PCF 6.0 y en la única que tuvo el 7 y el 2000). La versión Plus se publicaba normalmente después de verano, permitiendo jugar la nueva temporada con el juego actual: así PC Fútbol 5.0 Plus (que era la temporada 1996-1997) permitía jugar a la temporada 1997-1998 aunque con la limitación de que sólo era posible seleccionar el modo Manager y equipos de Primera División. Tras las dos eXtensiones, y la versión Plus, apareció un recopilatorio llamado versión Oro: la única "gratuita" que era una versión especial remitida al usuario si podía justificar, por ticket, la compra del juego y las dos extensiones ¿Quién dijo DLC?
DINAMIC MULTIMEDIA DESDE DENTRO
Manejada por los hermanos Ruiz, Pablo, Víctor y Nacho, Carlos Abril y Jesús Alonso, con el asesoramiento futbolístico de Gaby Ruiz, y con el beneplácito del accionista mayoritario, Gómez-Centurión, el núcleo de trabajo principal de Dinamic Multimedia fue siempre muy reducido, y el resto se complementó con gente aún más joven, que en muchos casos trabajaban por vez primera en el sector privado. Era la mentalidad de ser un estudio indie: los sueldos eran muy austeros, y la empresa fue creciendo de manera gradual, lenta y sin querer o poder acaparar nuevos proyectos más allá de la también saga PC Basket (cuya última versión, la 6.5 aparecería en 1998), y sin llegar a tocar PC Ciclismo, otra de las sagas que se había ideado inicialmente, y que hubiera tenido también una buena aceptación de haberse apoyado en los éxitos de Miguel Induráin por aquel entonces. Sin embargo la propia Dinamic estaba además de limitada por el espacio disponible en las oficinas de San Sebastián de los Reyes, y totalmente absorbida por el enorme éxito, mayor cada año de PC Fútbol, y por la mentalidad conservadora de Pablo Ruiz, preocupado principalmente en no repetir los errores de Dinamic Software. Todo ello se entremezclaba con la juventud de todos, las ganas de trabajar y superarse, el orgullo y el hartazgo de realizar el mismo juego año a año y continuamente (publicándose en sus distintos nombres: PC Calcio, PC Argentina, PC Francia, PC Premier durante todo el año, además de las eXtensiones y las versiones Plus a partir del 5.0, y cada dos años los PC Selección Española) un curioso cóctel para una empresa que funcionaba a golpe de personalismo, juventud, sueldos austeros, jornadas agotadoras, ilusión, inercia, y en ocasiones noches sin dormir debido al trabajo.
Pese al socio mayoritario, en el día a día mandaban claramente los hermanos Ruiz, en especial Pablo y Carlos Abril: ellos tomaban casi por entero las decisiones de desarrollo y la manera de hacerlo, de una forma que puede entreverse fruto de la desaparición de Dinamic Software y las estrecheces económicas que sufrieron antes, durante y después de dicha desaparición. Esto se traducía en mantener un núcleo duro reducido, como se ha dicho estilo estudio indie de la actualidad, donde se trabajaba muchísimo, de una manera desmesurada para una empresa profesional, y no para acabar un producto concreto, sino de forma que se había transformado en habitual, y en contra de lo visto durante la Edad de Oro del Software Español, reduciendo los salarios a lo menos posible y teniendo claro siempre que mantener el máximo dinero posible en las cuentas bancarias era de vital importancia para evitar otra quiebra: los propios hermanos Ruiz y Abril cobraban sueldos moderados, aunque es cierto que se llevaban una parte de las ganancias en forma de dividendos.
Pese al socio mayoritario, en el día a día mandaban claramente los hermanos Ruiz, en especial Pablo y Carlos Abril: ellos tomaban casi por entero las decisiones de desarrollo y la manera de hacerlo, de una forma que puede entreverse fruto de la desaparición de Dinamic Software y las estrecheces económicas que sufrieron antes, durante y después de dicha desaparición. Esto se traducía en mantener un núcleo duro reducido, como se ha dicho estilo estudio indie de la actualidad, donde se trabajaba muchísimo, de una manera desmesurada para una empresa profesional, y no para acabar un producto concreto, sino de forma que se había transformado en habitual, y en contra de lo visto durante la Edad de Oro del Software Español, reduciendo los salarios a lo menos posible y teniendo claro siempre que mantener el máximo dinero posible en las cuentas bancarias era de vital importancia para evitar otra quiebra: los propios hermanos Ruiz y Abril cobraban sueldos moderados, aunque es cierto que se llevaban una parte de las ganancias en forma de dividendos.
La juventud, pasión, y dedicación de la plantilla junto al ambiente productivo, de camadería y cachondeo: bromas, salidas a cenar y tomar algo, música continuamente (el disco Louder Than Hell del grupo de heavy metal "Manowar" fue la banda sonora del cierre de PC Fútbol 5.0) se combinaba de manera sorprendente con mucha presión psicológica y salarial, lo que provocó no pocas fricciones dentro de la propia empresa, fue propiciando una fuga constante de trabajadores cansados de hacer "el mismo juego" conforme fueron pasando los años y conforme las opciones laborales del sector fueron cambiando, o incluso abandonado Dinamic para dedicarse a cosas totalmente alejadas de los videojuegos. Estamos hablando de un grupo de personas de incluso menos de 25 años, sin estar casados, sin hijos, que vivían mayoritariamente en casas de sus padres o junto a otros miembros del equipo en pisos alquilados, cuya mayor preocupación era aprender y mejorar su capacidad de desarrollar videojuegos, y trabajar mucho, sin que el dinero tuviera mucha importancia inicialmente, pero cuya opinión iba a ir cambiando a medida que pasaban los años, la vida evolucionaba, el trabajo llegaba a lastrar hasta incluso la salud, y que pensaban que la empresa era realmente una cosa pequeña que no daba muchos beneficios: la mayoría de empleados desconocían la verdadera "máquina de hacer billetes" en la que se había convertido la saga durante los últimos años de los Ruiz, mientras seguían cobraban sueldos bajos, y horas extras a precio de risa.
Como se ha dicho, a medida que fueron pasando los años, hubo gente que fue abandonando el barco, bien por estrés, bien por motivos económicos. Alberto Moreno y Carlos Abril, por ejemplo, estuvieron cobrando 80,000 ptas (480 €) al mes los primeros dos años en Dinamic. Tras PC Fútbol 6.0 Pablo Ariza responsable del simulador en las versiones 5.0 y 6.0 se marchó y acabó abandonando el desarrollo de videojuegos. Tras PC Fútbol 7 Emilio Serrano, que trabajó en los gráficos del simulador desde la 3.0, se marchó a Péndulo Studios, en esta versión abandonó además Lui s Alberto González que también llevaba desde la 3.0 y tras PC Fútbol 2000 hubo una importante sangría abandona ndo el barco: Adolfo Andrino, José Manuel Bento, Miguel Ángel Escudero, Mario Raúl Carbonell, Alberto García y Enrique Sánchez
También los movimientos de plantilla a partir de PC Fútbol 7 se produjeron, además de la inestabilidad del cambio de dirección del estudio, por el aumento de trabajadores, ya que hasta la séptima entrega la "vieja" Dinamic Multimedia (93-99) se caracterizó principalmente por un reducido "núcleo duro" que nunca fue en realidad tan grande como parecía en los créditos, ya que realmente eran pocos trabajando de una forma desmesurada, complementado por otra gente más o menos prescindible, que contemporizaba muy bien los tiempos y los productos en desarrollo, como veremos más adelante, muy distinta de la "nueva" Dinamic Multimedia del último periodo (99-2001) que tuvo continuos movimientos de personal, pero alejándose de algunos estándares de calidad.
Como se ha dicho, a medida que fueron pasando los años, hubo gente que fue abandonando el barco, bien por estrés, bien por motivos económicos. Alberto Moreno y Carlos Abril, por ejemplo, estuvieron cobrando 80,000 ptas (480 €) al mes los primeros dos años en Dinamic. Tras PC Fútbol 6.0 Pablo Ariza responsable del simulador en las versiones 5.0 y 6.0 se marchó y acabó abandonando el desarrollo de videojuegos. Tras PC Fútbol 7 Emilio Serrano, que trabajó en los gráficos del simulador desde la 3.0, se marchó a Péndulo Studios, en esta versión abandonó además Lui s Alberto González que también llevaba desde la 3.0 y tras PC Fútbol 2000 hubo una importante sangría abandona ndo el barco: Adolfo Andrino, José Manuel Bento, Miguel Ángel Escudero, Mario Raúl Carbonell, Alberto García y Enrique Sánchez
También los movimientos de plantilla a partir de PC Fútbol 7 se produjeron, además de la inestabilidad del cambio de dirección del estudio, por el aumento de trabajadores, ya que hasta la séptima entrega la "vieja" Dinamic Multimedia (93-99) se caracterizó principalmente por un reducido "núcleo duro" que nunca fue en realidad tan grande como parecía en los créditos, ya que realmente eran pocos trabajando de una forma desmesurada, complementado por otra gente más o menos prescindible, que contemporizaba muy bien los tiempos y los productos en desarrollo, como veremos más adelante, muy distinta de la "nueva" Dinamic Multimedia del último periodo (99-2001) que tuvo continuos movimientos de personal, pero alejándose de algunos estándares de calidad.
LOS ÚLTIMOS PC FÚTBOL DE LOS HERMANOS RUÍZ
PC Fútbol 6.0, centrado en la temporada 97-98, volvería a lanzarse un año después por las mismas fechas: tras la experiencia con la versión anterior, y el tiempo transcurrido que no podía recuperarse, se decidió que tal vez la Navidad no sería después de todo una mala idea, además la situación había generado mucho hype entre los jugadores que corrieron en tropel a adquirir el producto. Si la nueva fecha iba a ser diciembre, en lugar de octubre ¿Cómo evitar que ese vacío pudiera ser aprovechado por la competencia o redujera el interés del jugador? muy sencillo: con PC Fútbol 5.0, como se ha comentado más arriba, se había inventado el principio de expansiones llamadas eXtensiones que añadían más contenido al juego: una antes del verano y otra después del verano. En PC Fútbol 5.0 la versión plus (que añadía las 2 extensiones) se había vendido de manera separada, en ese mencionado intervalo antes de PC Fútbol 6.0. En esta nueva entrega la versión plus se añadiría en la segunda eXtensión, permitiendo además mayor flexibilidad (en el PCF 5.0 Plus sólo era posible jugar al modo Manager y la Primera División de la temporada 97-98, mientras que desde PCF 6.0 eXtension 2 Plus era posible jugar al modo Manager y Pro Manager y a todas las divisiones la temporada 98-99) saciando así el apetito de los jugadores entre el lanzamiento de PC Fútbol 6.0 y PC Fútbol 7.
La situación generada por el caos y la presión en el desarrollo de la versión anterior, motivó la subrealista idea de Gómez-Centurión de alquilar una casa en la sierra madrileña donde montar todos los ordenadores, y que la gente pasara allí varios meses produciendo el juego sin la pérdida de tiempo de ir a casa a comer o a dormir, idea que fue rechazada por los hermanos Ruiz y de la que los trabajadores se enterarían sólo tiempo después. Pese a que la situación no se preveía tan desesperada en esta nueva entrega, lo cierto es que acabó también yéndose de las manos, y el desarrollo fue tan o más duro que con PC Fútbol 5.0. Uno de los motivos principales fue el nuevo motor 3D del simulador, ya que pecaron de optimistas, y carecían de la suficiente experiencia para manejar gráficos 3D, algo que en 1997 todavía era nuevo en aquel momento en la industria del videojuego, agravado por el hecho de la irrupción de las primeras tarjetas gráficas, resultando en el simulador gráficamente más feo de la saga.
En lo referente a las novedades PC Fútbol 6.0 estaba trabajado sobre la nueva base creada en la versión anterior, con una ligera mejora en la interfaz, y también en los empleados, que se volvían más interactivos y ahora tenían voz, dirigidos por el "célebre" Tomás Rubio, que ponía la suya al asistente y que sería ingeniero de sonido en todas las versiones hasta el 2001. También se añadía el merchandising y con él la posibilidad de vender camisetas y bufandas de nuestro equipo, se retocó el sistema de venta de vallas publicitarias, se incorporaba a la saga la aparición del envejecimiento de los jugadores, que llegaban a retirarse y aparecían nuevos, se sumaba también el nuevo modo desafío "América-Europa" y además por vez primera, y como fue norma posterior en la saga, se modelaron los 20 estadios de la Primera División española, haciendo que fuera un placer jugar en dichos estadios, sobre todo dando un halo de importancia al disputar el partido en interactivo o visionado, manejando un equipo pequeño que se enfrenta a un Primera en la Copa, y se hicieron varios genéricos para las demás divisiones y ligas.
La situación generada por el caos y la presión en el desarrollo de la versión anterior, motivó la subrealista idea de Gómez-Centurión de alquilar una casa en la sierra madrileña donde montar todos los ordenadores, y que la gente pasara allí varios meses produciendo el juego sin la pérdida de tiempo de ir a casa a comer o a dormir, idea que fue rechazada por los hermanos Ruiz y de la que los trabajadores se enterarían sólo tiempo después. Pese a que la situación no se preveía tan desesperada en esta nueva entrega, lo cierto es que acabó también yéndose de las manos, y el desarrollo fue tan o más duro que con PC Fútbol 5.0. Uno de los motivos principales fue el nuevo motor 3D del simulador, ya que pecaron de optimistas, y carecían de la suficiente experiencia para manejar gráficos 3D, algo que en 1997 todavía era nuevo en aquel momento en la industria del videojuego, agravado por el hecho de la irrupción de las primeras tarjetas gráficas, resultando en el simulador gráficamente más feo de la saga.
En lo referente a las novedades PC Fútbol 6.0 estaba trabajado sobre la nueva base creada en la versión anterior, con una ligera mejora en la interfaz, y también en los empleados, que se volvían más interactivos y ahora tenían voz, dirigidos por el "célebre" Tomás Rubio, que ponía la suya al asistente y que sería ingeniero de sonido en todas las versiones hasta el 2001. También se añadía el merchandising y con él la posibilidad de vender camisetas y bufandas de nuestro equipo, se retocó el sistema de venta de vallas publicitarias, se incorporaba a la saga la aparición del envejecimiento de los jugadores, que llegaban a retirarse y aparecían nuevos, se sumaba también el nuevo modo desafío "América-Europa" y además por vez primera, y como fue norma posterior en la saga, se modelaron los 20 estadios de la Primera División española, haciendo que fuera un placer jugar en dichos estadios, sobre todo dando un halo de importancia al disputar el partido en interactivo o visionado, manejando un equipo pequeño que se enfrenta a un Primera en la Copa, y se hicieron varios genéricos para las demás divisiones y ligas.
El motor del simulador se modernizó y ahora dibujaba jugadores totalmente en 3D, se ampliaba la narración de los periodistas Chus del Río y Michael Robinson, diciendo el nombre de los jugadores de Primera y Segunda División cuando llevaban la pelota y cuando marcaban goles, y también se añadieron cánticos de afición de los principales equipos. Aún con todo, el simulador y su experiencia de juego seguía por debajo de sus principales competidores: Fifa 97, International Superstar Soccer Pro saga que más tarde se transformaría en Pro Evolution Soccer, o incluso Kick off 97. Es cierto también que había simuladores mucho peores que el de Dinamic, el problema que se presentaba para PC Fútbol es que mientras su parte manager era de notable alto, el simulador apenas conseguía un aprobado justito, lo que desequilibraba un poco el producto, y además las diferencia entre la calidad del simulador y los de la competencia se irían acrecentando de aquí en adelante, lo cual era una pena ¿el motivo? sobre todo la falta de personal trabajando de manera dedicada a él, ya que la IA del motor de PC Fútbol 5.0 y 6.0 la hizo casi solo Pablo Ariza, pero no dedicado de forma exclusiva al simulador, sino haciendo también trabajo distinto (en Dinamic prácticamente todos hacían de todo) él mismo lamenta: "no haber conseguido que jugasen mejor los jugadores del simulador del PC Fútbol. Sólo puedo decir en mi defensa que nunca me había gustado demasiado el fútbol, no lo seguía habitualmente, y fue duro para mí asimilar en tan poco tiempo todos esos conceptos de estrategias, roles, zonas del campo y demás. Aparte, como responsable de la transición de MSDOS a Windows y de todo el motor gráfico y de gestión de la GUI de manager y simulador, y de la transición al 3D en el simulador, es probable que me obsesionara un poco con el rendimiento y no viese la forma de dedicar más tiempo de procesador a rutinas más complejas para la inteligencia del juego."
PC Fútbol 6.0 que no es la versión más recordada, ya que es considerada un poco como una transición entre la 5.0 y el 7, tiene sin embargo el orgullo de ser la entrega más vendida, hasta el momento de la saga, sin duda aprovechándose del buen hacer de la 5ª entrega que supuso una verdadera revolución en su momento, y que muchos conocieron a través de amigos, y que estaban expectantes de sumarse a la saga en cuanto fuera publicada la siguiente versión. En total se venderían la friolera de 600,000 copias sólo en España, a la que habría de sumarse las copias internacionales.
PC Fútbol 6.0 que no es la versión más recordada, ya que es considerada un poco como una transición entre la 5.0 y el 7, tiene sin embargo el orgullo de ser la entrega más vendida, hasta el momento de la saga, sin duda aprovechándose del buen hacer de la 5ª entrega que supuso una verdadera revolución en su momento, y que muchos conocieron a través de amigos, y que estaban expectantes de sumarse a la saga en cuanto fuera publicada la siguiente versión. En total se venderían la friolera de 600,000 copias sólo en España, a la que habría de sumarse las copias internacionales.
PC Fútbol 7 se iniciaría con un cambio de sede para los chicos de Dinamic Multimedia, que pasarían de San Sebastián a unas oficinas alquiladas, en un atractivo barrio residencial, en la calle Saturno 1 de Pozuelo de Alarcón. Oficinas que irónicamente hoy son sede de la Administración Tributaria de la Hacienda española, y de la que puede verse uno de los laterales en la foto de grupo de los créditos de esta versión (ver imagen al final del artículo).
Esta nueva entrega incorporó más y más contenido: el catering, el control del filial, cambios en la gestión de las vallas publicitarias (ahora podías contratar las que más te interesaran, según tamaño y cantidad de partidos) los jugadores en las partidas con envejecimiento ahora aumentaban de nivel según el número de partidos disputados por temporada hasta los 25 años (1 punto 10-14 partidos, 2 puntos 15-19 partidos, y 3 puntos +20 partidos) una interfaz remodelada y accesible, etc. En el plano de la simulación de los partidos, se remodeló el modo resumen, al que se le añadió una vista cenital con chapas, y en el modo 3D se mejoró el motor y el diseño de los jugadores, y se sustituyeron la mayor parte de voces, tanto de los comentaristas, Carlos Martínez sustituyó a Chus de Río y se incorporó Joaquín Ramos Marcos, como de los empleados. El cambio de locutor fue bastante acertado, ya que le daba más pasión al partido con esa voz más aguda e intensa en las frases que se combinaban como "chutó en mi buena posición... y el balón ajustado al palo acabó en el fondo de la portería" o "chutó en muy buena posición... y aunque el portero rozó con los dedos, acabó en gol" o esos inolvidables: "disparó desde Cuenca... y el balón que le ha quitado las telarañas al larguero. Sí Carlos, donde duermen las arañas". En el plano de los empleados, sus voces fueron totalmente reemplazadas, destacando voces como Carlos Salamanca (secretario técnico), Enrique Santarén (2º entrenador), David Rocha (asistente) Abel Navarro (ojeador) o Javier Gámir (psicólogo) en lo que dio por llamar NGI: Sistema de Negociación y Gestión Interactivo que mejoraba la interacción con nuestros subordinados.
Esta nueva entrega incorporó más y más contenido: el catering, el control del filial, cambios en la gestión de las vallas publicitarias (ahora podías contratar las que más te interesaran, según tamaño y cantidad de partidos) los jugadores en las partidas con envejecimiento ahora aumentaban de nivel según el número de partidos disputados por temporada hasta los 25 años (1 punto 10-14 partidos, 2 puntos 15-19 partidos, y 3 puntos +20 partidos) una interfaz remodelada y accesible, etc. En el plano de la simulación de los partidos, se remodeló el modo resumen, al que se le añadió una vista cenital con chapas, y en el modo 3D se mejoró el motor y el diseño de los jugadores, y se sustituyeron la mayor parte de voces, tanto de los comentaristas, Carlos Martínez sustituyó a Chus de Río y se incorporó Joaquín Ramos Marcos, como de los empleados. El cambio de locutor fue bastante acertado, ya que le daba más pasión al partido con esa voz más aguda e intensa en las frases que se combinaban como "chutó en mi buena posición... y el balón ajustado al palo acabó en el fondo de la portería" o "chutó en muy buena posición... y aunque el portero rozó con los dedos, acabó en gol" o esos inolvidables: "disparó desde Cuenca... y el balón que le ha quitado las telarañas al larguero. Sí Carlos, donde duermen las arañas". En el plano de los empleados, sus voces fueron totalmente reemplazadas, destacando voces como Carlos Salamanca (secretario técnico), Enrique Santarén (2º entrenador), David Rocha (asistente) Abel Navarro (ojeador) o Javier Gámir (psicólogo) en lo que dio por llamar NGI: Sistema de Negociación y Gestión Interactivo que mejoraba la interacción con nuestros subordinados.
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PC Fútbol 7 es considerado por muchos como el mejor de la saga, y tienen parte de razón, ya que formaría tanto un hito en sí como el fin de la etapa iniciada con PC Fútbol 2.0, y finalizaba de manera abrupta y absurda los primeros días de Enero de 1999. Esta entrega además supuso unificar de una vez las ligas de varios países, y por vez primera en un mismo juego, era posible disputar las ligas europeas de España, Italia, Inglaterra, Alemania y Francia sin tener que comprar sus equivalentes (PC Calcio, PC Francia o PC Premier, siendo la única excepción PC Argentina) a través del nuevo modo "Euro PC Fútbol" que se sumaba a los clásicos Manager y Pro Manager. Euro PC Fútbol era realmente un modo Manager ya que no posibilitaba abandonar el equipo ni recibir ofertas: habría que esperar a PC Fútbol 2000 para disfrutar del modo Pro Manager más allá de la liga española, pudiendo recibir ofertas de cualquiera de las 5 ligas y cambiar de país en una misma partida. PCF 7 también añadió el modo "Simulador Mundial" que permitía jugar eliminatorias de hasta 16 equipos, así como los torneos de verano, con los que poder realizar una pretemporada "como Dios manda" al añadir los trofeos del Teresa Herrara, Ciudad de Palma, Santiago Bernabeu, Colombino, Carranza, Joan Gamper, y el Naranja.
A nivel de desarrollo, fue casi tan duro e intenso como lo habían sido PC Fútbol 5.0 y 6.0, con interminables jornadas, días previos sin dormir, testeos del master el día de 24 y 25 de Diciembre en busca de errores antes de mandar a duplicar, etc. Ahora, tras la marcha de Pablo Ariza, la responsabilidad del engine 3D del juego había recaído sobre Francisco Urbano Reinaldo, y hete aquí que, tras finalizar su trabajo había marchado a casa, en Marbella (Málaga), para disfrutar del día de Nochebuena con su familia. Pero durante el testeo, saltó un error en el simulador, y enterado Centurión, exigió que regresara de inmediato a Dinamic para solucionarlo... ese mismo día de Nochebuena. Teniendo en cuenta tan señaladas fechas, y la poca disponibilidad de vuelos comerciales libres, le envió un jet privado para llevarlo a Madrid, que solucionara el error, y devolverlo a su casa.
Hasta la llegada de PC Fútbol 7 cada entrega había vendido en España aproximadamente el doble que la versión anterior (la 4.0 vendió 140.000, la 5,0 305.000 y la 6.0 600.000) pero como es lógico esas cifras astronómicas no podrían seguir duplicándose de manera indefinida, y la versión 7 fue la primera que no sólo no dobló, sino que retrocedió en ventas alcanzando aproximadamente 450.000 copias vendidas. Resultaría también el punto de inflexión de las ventas de la saga, ya que las versiones posteriores alcanzarían cifras similares, e incluso ligeramente menores, alejándose del bombazo que significó PC Fútbol 6.0, pero debe tenerse en cuenta de que aún así estamos hablando de ventas muy superiores a las de cualquier videojuego publicado en España entonces y ahora.
A nivel de desarrollo, fue casi tan duro e intenso como lo habían sido PC Fútbol 5.0 y 6.0, con interminables jornadas, días previos sin dormir, testeos del master el día de 24 y 25 de Diciembre en busca de errores antes de mandar a duplicar, etc. Ahora, tras la marcha de Pablo Ariza, la responsabilidad del engine 3D del juego había recaído sobre Francisco Urbano Reinaldo, y hete aquí que, tras finalizar su trabajo había marchado a casa, en Marbella (Málaga), para disfrutar del día de Nochebuena con su familia. Pero durante el testeo, saltó un error en el simulador, y enterado Centurión, exigió que regresara de inmediato a Dinamic para solucionarlo... ese mismo día de Nochebuena. Teniendo en cuenta tan señaladas fechas, y la poca disponibilidad de vuelos comerciales libres, le envió un jet privado para llevarlo a Madrid, que solucionara el error, y devolverlo a su casa.
Hasta la llegada de PC Fútbol 7 cada entrega había vendido en España aproximadamente el doble que la versión anterior (la 4.0 vendió 140.000, la 5,0 305.000 y la 6.0 600.000) pero como es lógico esas cifras astronómicas no podrían seguir duplicándose de manera indefinida, y la versión 7 fue la primera que no sólo no dobló, sino que retrocedió en ventas alcanzando aproximadamente 450.000 copias vendidas. Resultaría también el punto de inflexión de las ventas de la saga, ya que las versiones posteriores alcanzarían cifras similares, e incluso ligeramente menores, alejándose del bombazo que significó PC Fútbol 6.0, pero debe tenerse en cuenta de que aún así estamos hablando de ventas muy superiores a las de cualquier videojuego publicado en España entonces y ahora.
PC Fútbol 5.0 inventa los "DLC marca Dinamic"
Por mucho que se testeara (los primeros años fueron los propios grafistas, que al acabar su trabajo antes se dedicaban a jugar entre 30 y 40 temporadas para buscar errores, y con posterioridad se contrató un equipo de testeadores externo) hay que tener en cuenta que todavía estábamos la era casi pre Internet, y los juegos se publicaban sin apenas recibir parches después del lanzamiento, por lo que la saga nunca estuvo libre de bugs que eran casi marca de la casa, y en ese sentido, PC Fútbol 7 no estaba privado tampoco de simpáticos errores: aprovechando la posibilidad de subir la media de los jugadores con el paso de las temporadas, la búsqueda del equipo más joven posible (ya que los jugadores de más de 30 empezaban a perder media también cada año) se volvió una locura para muchos que jugaban con el envejecimiento activado. Fruto de aquellas búsquedas continuas, no tardaron en aparecer joyas erráticas que permitían llegar a medias de más de 90 como: Robbie Kozluk del Derby County que contaba con 3 años y 68 de media, Alain Noudjeau del Logroñés, de 0 años y 59 de media, Glenn Ferguson del Dunfermline At con 1 año y 69, Fatos Kuçi del Teuta, 4 años y 64, Henk Vos del Feyenord con 13 años y 70 de media, o Laurent Wuillot del Charleroi de 3 años y 62 de media, etc.
Y es que el envejecimiento de los jugadores, que ya dio simpáticos resultados en la versión 6.0, fue algo que nunca se implementó bien, haciendo que todas las ligas envejecieran, ya que los jugadores retirados volvían solo con unos 10 años menos que cuando se retiraban, dejando normalmente en 23 años los más jóvenes, lo que hacía complicado mantener una plantilla que aumentara de nivel al tener sólo hasta los 25 para que subieran de media, y siendo especialmente problemático con los filiales de los otros clubes que envejecían y contrataban jugadores de cualquier edad. Y es que en esta versión, por vez primera, podía controlarse el filial, y no actuaba como si fuera un club independiente. En PCF7 existen 15 filiales de entre los 42 equipos de Primera y Segunda División, los clubes que carecieran de filiales en Segunda o Segunda B no tenían y en su lugar, como en las anteriores entregas, aparecería el equipo "Juveniles" que al comenzar la partida estaba vacío.
Pese a añadirse su gestión, dicho control tampoco estaba adecuadamente realizado, y mantener la plantilla joven era un verdadero quebradero de cabeza. Una solución era la de buscar jóvenes promesas a coste cero en ese famoso equipo de "Juveniles España" creado en el 5.0 a través del ojeador, que buscaba jugadores de una media similar a la de tu equipo, sin embargo su plantilla era increíblemente corta, y las edades, y las diferencias de media entre los juveniles y tu equipo, hacían que aparecieran muy pocos de ellos. Además los jugadores con 25 años o más no podían ser promocionados a tu primer equipo y tampoco era posible fichar directamente jugadores para tu filial, a menos que se usara el referido ojeador que buscaba como mucho 5 ó 6 jugadores por temporada, y por el mencionado problema del equipo de "Juveniles España" la mayor parte de las veces no solía encontrar juveniles sino jugadores jóvenes de otros equipos, lo que significaba gastarte dinero y posiblemente un dispendio importante si tu club era humilde.... y estaba el problema de que si dejabas al filial con menos de 16 jugadores eras despedido (el famoso "error" de menos de 16 jugadores) Aunque el tema del filial nunca estuvo bien del todo, se solucionaría parcialmente en PC Fútbol 2001, introduciendo una mayor cantidad de juveniles (459 frente a los 50 de PCF7) así como aumentando las frecuencias de las búsquedas del ojeador que solían ser 2 ó 3 por temporada en PC Fútbol 7. Dentro del equipo de Juveniles de España aparecen viejos conocidos como Marcos Jourón, Paco Urbano, Pablo Aranda o Ximo Navarro unos "juveniles" que en realidad formaban parte del equipo de desarrollo de PCF 2001, e incluso el propio José Ignacio Gómez-Centurión aparecía como centrocampista y con una media de 44.
Y es que el envejecimiento de los jugadores, que ya dio simpáticos resultados en la versión 6.0, fue algo que nunca se implementó bien, haciendo que todas las ligas envejecieran, ya que los jugadores retirados volvían solo con unos 10 años menos que cuando se retiraban, dejando normalmente en 23 años los más jóvenes, lo que hacía complicado mantener una plantilla que aumentara de nivel al tener sólo hasta los 25 para que subieran de media, y siendo especialmente problemático con los filiales de los otros clubes que envejecían y contrataban jugadores de cualquier edad. Y es que en esta versión, por vez primera, podía controlarse el filial, y no actuaba como si fuera un club independiente. En PCF7 existen 15 filiales de entre los 42 equipos de Primera y Segunda División, los clubes que carecieran de filiales en Segunda o Segunda B no tenían y en su lugar, como en las anteriores entregas, aparecería el equipo "Juveniles" que al comenzar la partida estaba vacío.
Pese a añadirse su gestión, dicho control tampoco estaba adecuadamente realizado, y mantener la plantilla joven era un verdadero quebradero de cabeza. Una solución era la de buscar jóvenes promesas a coste cero en ese famoso equipo de "Juveniles España" creado en el 5.0 a través del ojeador, que buscaba jugadores de una media similar a la de tu equipo, sin embargo su plantilla era increíblemente corta, y las edades, y las diferencias de media entre los juveniles y tu equipo, hacían que aparecieran muy pocos de ellos. Además los jugadores con 25 años o más no podían ser promocionados a tu primer equipo y tampoco era posible fichar directamente jugadores para tu filial, a menos que se usara el referido ojeador que buscaba como mucho 5 ó 6 jugadores por temporada, y por el mencionado problema del equipo de "Juveniles España" la mayor parte de las veces no solía encontrar juveniles sino jugadores jóvenes de otros equipos, lo que significaba gastarte dinero y posiblemente un dispendio importante si tu club era humilde.... y estaba el problema de que si dejabas al filial con menos de 16 jugadores eras despedido (el famoso "error" de menos de 16 jugadores) Aunque el tema del filial nunca estuvo bien del todo, se solucionaría parcialmente en PC Fútbol 2001, introduciendo una mayor cantidad de juveniles (459 frente a los 50 de PCF7) así como aumentando las frecuencias de las búsquedas del ojeador que solían ser 2 ó 3 por temporada en PC Fútbol 7. Dentro del equipo de Juveniles de España aparecen viejos conocidos como Marcos Jourón, Paco Urbano, Pablo Aranda o Ximo Navarro unos "juveniles" que en realidad formaban parte del equipo de desarrollo de PCF 2001, e incluso el propio José Ignacio Gómez-Centurión aparecía como centrocampista y con una media de 44.
También existía un molesto bug relacionado con el catering, tanto a nivel de avisos continuos "el stok del equipo está agotado" como a nivel de la construcción de nuevas cafeterías en el estadio, que no servía para nada: los lugares de venta del catering eran cafeterías (0), bares (3) y restaurantes (2) y no podían ampliarse por mucho que aparecieran "huecos" ya que aumentar el número de cafeterías desde la remodelación del estadio no surtía efecto, y comprar productos para las cafeterías hacía que tuvieras pérdidas porque no se vendían. En cualquier caso los beneficios eran bastante reducidos, y disminuían de importancia a medida que el club aumentaba de categoría.
Otro de los grandes cambios que se darían en PC Fútbol 7 es que sería la última vez, durante el restante periodo de entregas de Dinamic, en el que aparecería Michael Robinson, aunque no fue lo único que se quedó atrás en la "Dinamic Multimedia 2.0" ya que portales como Infofútbol, las quinielas que acompañaban al juego, o las dobles eXtensiones, y la versión Oro también desaparecieron tras el lanzamiento de esta entrega.
Otro de los grandes cambios que se darían en PC Fútbol 7 es que sería la última vez, durante el restante periodo de entregas de Dinamic, en el que aparecería Michael Robinson, aunque no fue lo único que se quedó atrás en la "Dinamic Multimedia 2.0" ya que portales como Infofútbol, las quinielas que acompañaban al juego, o las dobles eXtensiones, y la versión Oro también desaparecieron tras el lanzamiento de esta entrega.
EL PRINCIPIO DEL FIN:
GÓMEZ-CENTURIÓN TOMA EL MANDO
Durante este reportaje hemos hablado poco de una figura clave de la historia de Dinamic Multimedia y de PC Fútbol: el periodista y empresario José Ignacio Gómez-Centurión, dueño de la editorial Hobby Press que fundó en Enero de 1981, y distribuyó revistas como Hobby Consolas, Micromania, PC Manía, Nintendo Acción, o Armas entre otras.
En 1993 los caminos de los hermanos Ruiz y Carlos Abril se entrelazaron con el empresario para crear Dinamic Multimedia: Gómez Centurión pasaría a poseer el 70% de la nueva compañía y cada uno de los demás socios un 7,5 % de las acciones, con la idea de elaborar videojuegos, y en especial tres sagas: PC Fútbol, PC Basket y PC Ciclismo. De esta forma la nueva empresa echó a andar, pero como se ha dicho ya, el peso de PC Fútbol llegó a eclipsar a la segunda y hacer imposible el desarrollo de la tercera. Dinamic creció durante los 6 años siguientes hasta alcanzar alrededor de 40 empleados, de manera gradual, a medida que PC Fútbol se hacía más y más complejo, y el software de entretenimiento se hacía más profundo, la competencia más dura y el usuario más exigente.
Gómez-Centurión era excesivamente apasionada en sus ideas y arranques, y con una personalidad compleja, como reflejo de ello, llevaba casi siempre un loro en su hombro llamado Pipo (que se paseaba por la mesa en las reuniones partiendo bolígrafos con su pico con total impunidad) vestía en ocasiones como un cazador inglés del siglo XIX con sombreo de pluma, y ostentaba un despacho estilo rústico dentro de Dinamic, con un sofá de cuero, tocaba ocasionalmente el violín, y poseía una extensa estantería de libros, y a menudo podía vérsele presidiendo la gran mesa, vistiendo de pajarita y fumando un puro. Pese a sus rarezas, en general, durante los "años buenos" de Dinamic Multimedia dejó hacer sin mayores problemas a sus socios minoritarios, que eran los que llevaban todo el peso del desarrollo: todo esto cambió a raíz de la adquisición de Hobby Press por parte de la alemana Axel Springer en mayo de 1998, una venta en la que tampoco estuvo exento de polémica ya que acabó peleado con sus socios, realizando en ella un plan muy personal que ejecutaría con grandes similitudes al hacerse con el control total de Dinamic Multimedia, que para el desgraciado futuro de la empresa de videojuegos, pasaría a ser su único gran entretenimiento desde ese momento.
En 1993 los caminos de los hermanos Ruiz y Carlos Abril se entrelazaron con el empresario para crear Dinamic Multimedia: Gómez Centurión pasaría a poseer el 70% de la nueva compañía y cada uno de los demás socios un 7,5 % de las acciones, con la idea de elaborar videojuegos, y en especial tres sagas: PC Fútbol, PC Basket y PC Ciclismo. De esta forma la nueva empresa echó a andar, pero como se ha dicho ya, el peso de PC Fútbol llegó a eclipsar a la segunda y hacer imposible el desarrollo de la tercera. Dinamic creció durante los 6 años siguientes hasta alcanzar alrededor de 40 empleados, de manera gradual, a medida que PC Fútbol se hacía más y más complejo, y el software de entretenimiento se hacía más profundo, la competencia más dura y el usuario más exigente.
Gómez-Centurión era excesivamente apasionada en sus ideas y arranques, y con una personalidad compleja, como reflejo de ello, llevaba casi siempre un loro en su hombro llamado Pipo (que se paseaba por la mesa en las reuniones partiendo bolígrafos con su pico con total impunidad) vestía en ocasiones como un cazador inglés del siglo XIX con sombreo de pluma, y ostentaba un despacho estilo rústico dentro de Dinamic, con un sofá de cuero, tocaba ocasionalmente el violín, y poseía una extensa estantería de libros, y a menudo podía vérsele presidiendo la gran mesa, vistiendo de pajarita y fumando un puro. Pese a sus rarezas, en general, durante los "años buenos" de Dinamic Multimedia dejó hacer sin mayores problemas a sus socios minoritarios, que eran los que llevaban todo el peso del desarrollo: todo esto cambió a raíz de la adquisición de Hobby Press por parte de la alemana Axel Springer en mayo de 1998, una venta en la que tampoco estuvo exento de polémica ya que acabó peleado con sus socios, realizando en ella un plan muy personal que ejecutaría con grandes similitudes al hacerse con el control total de Dinamic Multimedia, que para el desgraciado futuro de la empresa de videojuegos, pasaría a ser su único gran entretenimiento desde ese momento.
Centurión quería más, quería hacer crecer a Dinamic, y que diversificara, que no fuera sólo PC Fútbol, y que desarrollaran o publicaran otros videojuegos. Esto último había ya comenzado a hacerse durante los últimos años de los Ruiz al frente, editando juegos de otros estudios españoles como Péndulo, Enigma o Revistronic. Normalmente los títulos que Dinamic publicaba en catálogo eran por encargo, realizando por tanto la labor de un editor que o bien pone la pasta para que otro desarrollador elabore un producto, o bien llega a algún tipo de acuerdo intermedio, poniendo además mucha atención en la calidad del producto durante su desarrollo, y testando los posibles bugs: un mal juego no debería dañar la imagen de la compañía.
El punto de inflexión del futuro de Dinamic aconteció a principios de 1999, cuando el socio mayoritario aplicó el poder de sus acciones para despedir a Pablo Ruiz, y liquidar al resto de accionistas, y quedarse al frente de Dinamic. Tras el golpe de mano, comenzó de inmediato una fuerte política de contratación que elevó al estudio de unas 45 personas a 125 ese mismo año. Inicialmente se vio que en efecto se quería potenciar la producción propia, parecía que la compañía iba a centrarse en hacer también otro tipo de videojuegos y no sólo PC Fútbol, pero poco a poco esto se fue diluyendo ya que sólo una mínima parte de las alrededor de 80 nuevas contrataciones pasaron verdaderamente al desarrollo de videojuegos, y el resto fue a una locura que tenía Gómez-Centurión en mente: crear una sección dedicada en exclusiva a Internet y al boom de las puntocom, lo que a la postre significaría el fin del estudio. Centurión mintió sobre las motivaciones y objetivos para cesar a Pablo Ruiz y propiciar la salida del resto de socios minoritarios, ya que si de verdad su preocupación hubiera sido diversificar y aumentar la producción propia, Dinamic no se hubiera metido en el embolado que se metió, y además los productos que se lanzaron durante su mandato total fueron de una calidad justa, tal y como veremos más adelante, debido a los pocos integrantes para los distintos proyectos, y a la desorganización que se apoderaría de la compañía. Puede que al principio potenciar la producción fuera una sincera idea, pero en cuanto se le fue de las manos el tema de las puntcom, perdió totalmente el norte, sobre todo cuando PC Fútbol 2000, que fue el más caro de todos, no tuvo el éxito esperado.
El punto de inflexión del futuro de Dinamic aconteció a principios de 1999, cuando el socio mayoritario aplicó el poder de sus acciones para despedir a Pablo Ruiz, y liquidar al resto de accionistas, y quedarse al frente de Dinamic. Tras el golpe de mano, comenzó de inmediato una fuerte política de contratación que elevó al estudio de unas 45 personas a 125 ese mismo año. Inicialmente se vio que en efecto se quería potenciar la producción propia, parecía que la compañía iba a centrarse en hacer también otro tipo de videojuegos y no sólo PC Fútbol, pero poco a poco esto se fue diluyendo ya que sólo una mínima parte de las alrededor de 80 nuevas contrataciones pasaron verdaderamente al desarrollo de videojuegos, y el resto fue a una locura que tenía Gómez-Centurión en mente: crear una sección dedicada en exclusiva a Internet y al boom de las puntocom, lo que a la postre significaría el fin del estudio. Centurión mintió sobre las motivaciones y objetivos para cesar a Pablo Ruiz y propiciar la salida del resto de socios minoritarios, ya que si de verdad su preocupación hubiera sido diversificar y aumentar la producción propia, Dinamic no se hubiera metido en el embolado que se metió, y además los productos que se lanzaron durante su mandato total fueron de una calidad justa, tal y como veremos más adelante, debido a los pocos integrantes para los distintos proyectos, y a la desorganización que se apoderaría de la compañía. Puede que al principio potenciar la producción fuera una sincera idea, pero en cuanto se le fue de las manos el tema de las puntcom, perdió totalmente el norte, sobre todo cuando PC Fútbol 2000, que fue el más caro de todos, no tuvo el éxito esperado.
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En cualquier caso, todavía falta un poco para estos hechos, y de momento Centurión era consciente de la importancia de la imagen de la "nueva" Dinamic, presionando para que PC Fútbol 7 se lanzara sin problemas y a las pocas semanas publicar también PC Calcio pero ya sin el concurso de los Ruiz, por ello cogió a David Galeano, Marcos Jourón y Alberto Moreno y les ofreció 1 millón de pesetas (6,000 €) y una carta de agradecimiento a cada uno si lo finalizaban con éxito: la mayoría no habían visto ese dinero de golpe en su vida y aceptaron el encargo, alucinados de semejante recompensa para un trabajo de apenas 15 días, en claro contraste con la austeridad impuesta por los Ruiz desde que entraran a la compañía.
Gómez-Centurión era en ciertos aspectos un genio, un visionario del mundo editorial, que sabía tratar a la gente que consideraba imprescindible, atrayéndola con buenos sueldos, y posiciones de privilegio y no le importaba gastar en lo que consideraba importante, aunque a veces se le iba de las manos teniendo ciertas semejanzas con Mario Kassar, co-fundador de la productora de cine Carolco Pictures que también tuvo un auge y caída impresionante y alocado. Antes de comenzar el desarrollo de cada entrega de PC Fútbol, realizaba una fiesta "de inicio de temporada" en su enorme finca para sus empleados, llegando a alquilar en una de ellas un helicóptero y en otra un globo aerostático simplemente para dar vueltas al personal, además de las típicas carpas con catering y camareros. Para el cierre de PC Fútbol 2000 en pleno Diciembre, cerró la calle Saturno donde se encontraba la sede de Dinamic, e hizo salir a todos los empleados a la calle para ver desfilar unas majorettes al más puro estilo Ciudadano Kane cuando Charles Foster Kane adquiere el humilde periódico New York Inquirer y contrata a los mejores periodistas a golpe de talonario, irónico testimonio del auge de la sección de Internet en Dinamic que el aquel momento vivía su momento de mayor esplendor. Jesús Alonso Gallo Jesús Alonso, que cuando se produjo el golpe de estado era subdirector de Dinamic comentó en el blog de Jaime Estévez parte de la jugada de Gómez-Centurión:
"En una reunión le digo a José Ignacio, creo que en 3 años podemos poner esta empresa a vender 5.000 Millones de pesetas al año y ganar 1.000, y os juro que nada más decirle eso, vi como sus ojos se inyectaban en sangre, igual que en las películas. En días despidió a Pablo Ruiz Tejedor, su Director General, uno de sus socios gestores usando un término jurídico que se llama, por pérdida de confianza, esto se usa en los Contratos de Alta Dirección. Tras el asesinato me llama a su despacho y me dice:
Jesús, eres el Sub-Director General de la empresa y Pablo está fuera, si quieres puedes ocupar su puesto, con un sueldo absolutamente astronómico. Me llevas la empresa a 5.000 Millones de pesetas de ventas y 1.000 de Beneficio y te daré un Plan de Opciones convertible en acciones y la sacaremos a Bolsa, te haré rico. No daba crédito a lo que estaba escuchando, le dije:
Jose Ignacio, lo que has hecho a Pablo Ruiz, no tiene perdón de Dios. Te ha servido fielmente, ha sido un socio leal, ha creado una empresa extraordinaria, tienes 500 millones de pesetas en Caja y Bancos de liquidez no necesaria, deberías besar el suelo donde pisa y le despides y le pretendes robar la empresa pidiendo además que yo le traicione.
Querido, te has equivocado de persona, yo no me vendo y yo no traiciono a mis amigos que además han sido honrados a carta cabal, ni por todo el oro del mundo. Toma, aquí tienes mi Carta de Dimisión. Entonces, él me dijo: Abandona el edificio en los próximos 30 segundos y llamó al personal de Seguridad que me acompañaron a recoger mis enseres personales junto con el Director Financiero.
Recuerdo las palabras: Entrega las llaves del coche de la empresa, entrega tu Tarjeta de Crédito de la empresa, abre el maletin para que veamos que te llevas. Yo estaba en una nube: guardaba la foto de mi esposa, mi agenda, los mínimos asuntos personales. Salgo a la calle me da el aire en la cara y recuerdo que al no tener coche por haber entregado las llaves debo buscar un taxi para ir a mi casa y caigo en la cuenta de que no tengo dinero suficiente y que también me habían confiscado el móvil que estaba a nombre de la empresa. Busco una cabina de teléfonos y llamo a casa: he presentado mi dimisión y no tengo dinero para un taxi, ¿me vienes a buscar?
En las semanas siguientes fueron presentando su dimisión el resto de los Socios Gestores que eran todos empleados de la empresa. Jose Ignacio completó su golpe de estado, colocó a su hija como Directora Generala y llevó la empresa a la quiebra en 24 meses."
Como a dicho Jesús, los cambios en Dinamic no se hicieron esperar mientras las principales personalidades iban abandonando la compañía: Víctor y Nacho Ruiz, Carlos Abril, Jesús Alonso, Pablo de la Nuez y Antonio Lucena. Beatriz, una de las tres hijas de Centurión, se sentaba en el antiguo despacho de Pablo Ruiz, y se remodelaba por completo la web de Dinamic añadiéndose diarios de desarrollo para el nuevo PC Fútbol. Comenzaba otra época.
Gómez-Centurión era en ciertos aspectos un genio, un visionario del mundo editorial, que sabía tratar a la gente que consideraba imprescindible, atrayéndola con buenos sueldos, y posiciones de privilegio y no le importaba gastar en lo que consideraba importante, aunque a veces se le iba de las manos teniendo ciertas semejanzas con Mario Kassar, co-fundador de la productora de cine Carolco Pictures que también tuvo un auge y caída impresionante y alocado. Antes de comenzar el desarrollo de cada entrega de PC Fútbol, realizaba una fiesta "de inicio de temporada" en su enorme finca para sus empleados, llegando a alquilar en una de ellas un helicóptero y en otra un globo aerostático simplemente para dar vueltas al personal, además de las típicas carpas con catering y camareros. Para el cierre de PC Fútbol 2000 en pleno Diciembre, cerró la calle Saturno donde se encontraba la sede de Dinamic, e hizo salir a todos los empleados a la calle para ver desfilar unas majorettes al más puro estilo Ciudadano Kane cuando Charles Foster Kane adquiere el humilde periódico New York Inquirer y contrata a los mejores periodistas a golpe de talonario, irónico testimonio del auge de la sección de Internet en Dinamic que el aquel momento vivía su momento de mayor esplendor. Jesús Alonso Gallo Jesús Alonso, que cuando se produjo el golpe de estado era subdirector de Dinamic comentó en el blog de Jaime Estévez parte de la jugada de Gómez-Centurión:
"En una reunión le digo a José Ignacio, creo que en 3 años podemos poner esta empresa a vender 5.000 Millones de pesetas al año y ganar 1.000, y os juro que nada más decirle eso, vi como sus ojos se inyectaban en sangre, igual que en las películas. En días despidió a Pablo Ruiz Tejedor, su Director General, uno de sus socios gestores usando un término jurídico que se llama, por pérdida de confianza, esto se usa en los Contratos de Alta Dirección. Tras el asesinato me llama a su despacho y me dice:
Jesús, eres el Sub-Director General de la empresa y Pablo está fuera, si quieres puedes ocupar su puesto, con un sueldo absolutamente astronómico. Me llevas la empresa a 5.000 Millones de pesetas de ventas y 1.000 de Beneficio y te daré un Plan de Opciones convertible en acciones y la sacaremos a Bolsa, te haré rico. No daba crédito a lo que estaba escuchando, le dije:
Jose Ignacio, lo que has hecho a Pablo Ruiz, no tiene perdón de Dios. Te ha servido fielmente, ha sido un socio leal, ha creado una empresa extraordinaria, tienes 500 millones de pesetas en Caja y Bancos de liquidez no necesaria, deberías besar el suelo donde pisa y le despides y le pretendes robar la empresa pidiendo además que yo le traicione.
Querido, te has equivocado de persona, yo no me vendo y yo no traiciono a mis amigos que además han sido honrados a carta cabal, ni por todo el oro del mundo. Toma, aquí tienes mi Carta de Dimisión. Entonces, él me dijo: Abandona el edificio en los próximos 30 segundos y llamó al personal de Seguridad que me acompañaron a recoger mis enseres personales junto con el Director Financiero.
Recuerdo las palabras: Entrega las llaves del coche de la empresa, entrega tu Tarjeta de Crédito de la empresa, abre el maletin para que veamos que te llevas. Yo estaba en una nube: guardaba la foto de mi esposa, mi agenda, los mínimos asuntos personales. Salgo a la calle me da el aire en la cara y recuerdo que al no tener coche por haber entregado las llaves debo buscar un taxi para ir a mi casa y caigo en la cuenta de que no tengo dinero suficiente y que también me habían confiscado el móvil que estaba a nombre de la empresa. Busco una cabina de teléfonos y llamo a casa: he presentado mi dimisión y no tengo dinero para un taxi, ¿me vienes a buscar?
En las semanas siguientes fueron presentando su dimisión el resto de los Socios Gestores que eran todos empleados de la empresa. Jose Ignacio completó su golpe de estado, colocó a su hija como Directora Generala y llevó la empresa a la quiebra en 24 meses."
Como a dicho Jesús, los cambios en Dinamic no se hicieron esperar mientras las principales personalidades iban abandonando la compañía: Víctor y Nacho Ruiz, Carlos Abril, Jesús Alonso, Pablo de la Nuez y Antonio Lucena. Beatriz, una de las tres hijas de Centurión, se sentaba en el antiguo despacho de Pablo Ruiz, y se remodelaba por completo la web de Dinamic añadiéndose diarios de desarrollo para el nuevo PC Fútbol. Comenzaba otra época.
PC FÚTBOL 2000
NUEVO NOMBRE PARA NUEVOS TIEMPOS
Con la nueva gente en desarrollo, se revolucionó el producto estrella abandonando la numeración tradicional, y PC Fútbol 8 pasó a llamarse PC Fútbol 2000, con un necesario cambio visual: los juego de Dinamic hasta la fecha se habían caracterizado por un nivel visual adecuados para su momento, pero que parecían ir quedándose un poco por detrás de sus máximos competidores, sin duda con la intención de llegar a la máxima cantidad posible de usuarios, y que el juego estuviera siempre en condiciones de ejecutarse en ordenadores de gama media y baja. Lógicamente con cada entrega iba habiendo un cierto aumento de los requisitos, aunque muy paulatinamente, y casi siempre empujado por los propios trabajadores de Dinamic (jóvenes ávidos de hacer más, mejor, de aprender nuevas cosas y sacar provecho de las nuevas tarjetas gráficas que iban apareciendo, etc)
Desgraciadamente este importante cambio visual trajo un aumento significativo de los requisitos mínimos que en realidad conllevó mucho trabajo interno y pocas novedades para los usuarios, y dejó a alguno en la cuneta hasta que renovara el equipo:
PC Fútbol 7: Win 95, o superior, Pentium 100, 16 Mb RAM, tarjeta gráfica (PCI o AGP) compatible con DirectX 6, CD-ROM 4x, 200 MB de espacio libre, tarjeta de sonido compatible con DirectX 6.PC Fútbol 2000: Windows 95/98/2000, Pentium 150 Mhz, 32 Mb de RAM, tarjeta gráfica (PCI o AGP) compatible con Direct 7, CD-ROM 4x, 200 MB de espacio libre, tarjeta de sonido compatible con DirectX 7.
Y los requisitos "mínimos" fueron maquillados de manera bastante generosa, ya que PCF 2001, que era esencialmente el mismo juego, requería unos mínimos bastante superiores y más cercanos a la realidad: Windows 95/98/2000, Pentium II 233 Mhz, 64 Mb de RAM, tarjeta gráfica (PCI o AGP) compatible con Direct, CD-ROM 8x, 250 MB de espacio libre, tarjeta de sonido compatible con DirectX.
Desgraciadamente este importante cambio visual trajo un aumento significativo de los requisitos mínimos que en realidad conllevó mucho trabajo interno y pocas novedades para los usuarios, y dejó a alguno en la cuneta hasta que renovara el equipo:
PC Fútbol 7: Win 95, o superior, Pentium 100, 16 Mb RAM, tarjeta gráfica (PCI o AGP) compatible con DirectX 6, CD-ROM 4x, 200 MB de espacio libre, tarjeta de sonido compatible con DirectX 6.PC Fútbol 2000: Windows 95/98/2000, Pentium 150 Mhz, 32 Mb de RAM, tarjeta gráfica (PCI o AGP) compatible con Direct 7, CD-ROM 4x, 200 MB de espacio libre, tarjeta de sonido compatible con DirectX 7.
Y los requisitos "mínimos" fueron maquillados de manera bastante generosa, ya que PCF 2001, que era esencialmente el mismo juego, requería unos mínimos bastante superiores y más cercanos a la realidad: Windows 95/98/2000, Pentium II 233 Mhz, 64 Mb de RAM, tarjeta gráfica (PCI o AGP) compatible con Direct, CD-ROM 8x, 250 MB de espacio libre, tarjeta de sonido compatible con DirectX.
Entre las novedades más destacadas de PC Fútbol 2000, se encuentra la inclusión de nuevos torneos de verano (que pasaron de 7 a 12), el nuevo sistema de remodelación del estadio, la venta de abonos, o los nuevos elementos del merchandising, poder ordenar los jugadores por valores (medias de mayor a menor) autoguardado de las partidas, poder ejecutarlo en modo ventana y también se añadió la Competición Virtual que sustituía al "Simulador Mundial" de PCF 7 y que además de permitirte elegir cualquier equipo: ahora podías montar el tuyo propio con cualquiera de los más de 20,000 jugadores incluidos en el juego, y disputar la nueva "Copa Virtual". Además se cambió totalmente el simulador, se gastó mucha pasta en hacer motion capture para las animaciones de los futbolistas, y lucía gráficamente bien para los estándares de la época, aunque las animaciones de celebración, o las poses de tiro eran raritas, y lo que era peor: el manejo de los jugadores no era precisamente mejor que en el 7, y eso pese al enorme gasto en el simulador, como en las últimas ediciones, aunque añadió algo inédito hasta entonces: un minimapa que mostraba la ubicación de los jugadores y poder realizar regates de manera manual presionando W (hasta el momento los regates eran automáticos y dependían de dicha habilidad). Para los partidos se añadió voz a los jugadores, a los que se les podía oír gritar "pásamela, pásamela" y nuevas tomas para Carlos Martínez en frases como: "la pelota para el lateral derecho" aunque por contra, e inexplicablemente, se perdieron comentarios interesantes parecidos en PC Fútbol 7 y casi todos los tiros que salían fueran acababan con un inexplicable y cansino "demasiado fuerte el balón se pierde por la línea de fondo" en lugar de "disparó en bolea... y el balón se fue por encima de la portería" por no mencionar las continuas referencias a faltas inexistentes, y se añadió algo muy típico hoy día: caras modeladas para los jugadores más importantes como Figo, Raúl, o Solari por citar a algunos.
Otro de los cambios en PC Fútbol 2000 se dio con la nueva opción "Euromanager" que sustituía al modo tradicional Manager que siempre había permitido comenzar la liga con cualquier equipo español. Además de poder elegir aspectos como finanzas automáticas o control del filial, existían dos modos de juego rediseñados aplicables al Euromanager y que podían elegirse en la pantalla "personalización del manager": la opción "Competiciones nacionales europeas" era el nuevo nombre que recibía el "Euro PC Fútbol" de la entrega anterior, y que exactamente igual que aquel, era un modo Manager que permitía elegir cualquier equipo disponible de las 5 ligas jugables. El modo Pro Manager también variaba su nombre por el de "Elegir equipo según ofertas recibidas" pero a diferencia de PC Fútbol 7, podías recibir ofertas de los clubes de menor categoría de cualquiera de las 5 ligas, no sólo de la española.
Otro de los cambios en PC Fútbol 2000 se dio con la nueva opción "Euromanager" que sustituía al modo tradicional Manager que siempre había permitido comenzar la liga con cualquier equipo español. Además de poder elegir aspectos como finanzas automáticas o control del filial, existían dos modos de juego rediseñados aplicables al Euromanager y que podían elegirse en la pantalla "personalización del manager": la opción "Competiciones nacionales europeas" era el nuevo nombre que recibía el "Euro PC Fútbol" de la entrega anterior, y que exactamente igual que aquel, era un modo Manager que permitía elegir cualquier equipo disponible de las 5 ligas jugables. El modo Pro Manager también variaba su nombre por el de "Elegir equipo según ofertas recibidas" pero a diferencia de PC Fútbol 7, podías recibir ofertas de los clubes de menor categoría de cualquiera de las 5 ligas, no sólo de la española.
Acabada la relación con Gremlin Interactive desde 1997, cuando PC Fútbol 5.0 se vendió como Premier Manager 97, y que había perdurado hasta Premier Manager 99, utilizando el motor de PC Fútbol 6.0 con algunas mejoras para PCF 7 (la versión 98 fue una actualización de PCF 5.0) PC Fútbol 2000 fue vendido con el nombre de Euro League Football en Reino Unido bajo el sello de Sold Out Sales & Marketing Ltd y también en Alemania con RTL Playtainment y con el llamativo cartel de "más de 1 millón de copias vendidas en Europa" sumando un 47 sobre 100 de valoración en la prensa especializada, según la web MobyGames, debido a que prácticamente todas las críticas se centraban en las importantes deficiencias del simulador, que como ya se ha dicho, nunca fue el fuerte de la saga de Dinamic, y que paradojicamente en esta entrega trató de potenciarse de manera notable y por el contrario resultó bastante por debajo de lo que se esperaba de él, y del dinero invertido, aunque cosa sorprendente, sería mejor que el de la entrega posterior.
La marcha de numerosos expertos en PC Fútbol, bien por cansancio, búsqueda de otras profesiones, o por la guadaña de Centurión (entre los más destacados Pablo, Víctor, y Nacho Ruiz, Carlos Abril, Emilio Serrano, o Jesús Alonso) hizo que el desarrollo de la nueva entrega quedara "huérfana" y en manos de los trabajadores "de segunda fila" como Marcos Jourón, Alberto Moreno "Grihan", o David Galeano, convertido en productor por accidente de PC Fútbol 2000 en la nueva era que se había iniciado tras la dimisión de Carlos Abril, que había sido el director de desarrollo/productor de los anteriores títulos. La revolución que trajo esta entrega, visualmente más agradable, hizo que por contra se resintiera la jugabilidad, relegando a un lateral los clásicos 4 apartados de los PC Fútbol anteriores (seguimiento, entrenador, mercado, y finanzas) que siempre habían ocupado una clara posición central, y desaprovechando, de forma absurda, un montón de espacio en favor de los no siempre útiles asistentes.
La marcha de numerosos expertos en PC Fútbol, bien por cansancio, búsqueda de otras profesiones, o por la guadaña de Centurión (entre los más destacados Pablo, Víctor, y Nacho Ruiz, Carlos Abril, Emilio Serrano, o Jesús Alonso) hizo que el desarrollo de la nueva entrega quedara "huérfana" y en manos de los trabajadores "de segunda fila" como Marcos Jourón, Alberto Moreno "Grihan", o David Galeano, convertido en productor por accidente de PC Fútbol 2000 en la nueva era que se había iniciado tras la dimisión de Carlos Abril, que había sido el director de desarrollo/productor de los anteriores títulos. La revolución que trajo esta entrega, visualmente más agradable, hizo que por contra se resintiera la jugabilidad, relegando a un lateral los clásicos 4 apartados de los PC Fútbol anteriores (seguimiento, entrenador, mercado, y finanzas) que siempre habían ocupado una clara posición central, y desaprovechando, de forma absurda, un montón de espacio en favor de los no siempre útiles asistentes.
El cambio de nombre trajo un juego que se publicó en Diciembre de 1999 lleno de bugs, y que por vez primera recibió parches on-line durante los primeros meses y que, como en el 7, tuvo un ligero descenso en las ventas, aunque globalmente seguía siendo un juego rentable y sin duda el mayor ingreso del estudio. Fue probablemente la versión más cara y ambiciosa, al haber sido reelaborada prácticamente de cero, algo sólo comparable con el trabajo realizado previamente con PC Fútbol 5.0, aunque con menos tiempo (aquella pudo "estirar" el tiempo retrasándose de octubre a enero, pero cada mes que se perdiera en un juego anual no podría ser jamás recuperado) desechando también la mayor parte de trabajo realizado en la versión anterior, y cambiando su aspecto gráfico enteramente (el 5.0 pasó de 12 a 256 colores y a Windows 95, y el 2000 de 256 a True Color y a una resolución mayor) sin embargo el resultado entre el 5.0 y el 2000 no pudo ser más diferente, ya que aunque PCF 5.0 cambió también simulador e interfaz gráfica, la cosa no quedó sólo ahí y las novedades tuvieron mucho mayor calado: los empleados, la 2ª B, los juveniles, las cláusulas especiales para los jugadores, etc, mientras que en la versión 2000 las principales mejoras eran el simulador, los gráficos, los abonos, los nuevos modos de entrenamiento, y la nueva remodelación del estadio, poco para que sirviera de excusa al aumento de los requisitos, tal y como hiciera PC Fútbol 5.0, pero sin que sirviera de excusa al usuario (o a sus padres) para renovar el ordenador una vez más: el hecho de haber transcurrido casi tres años entre ambas versiones (enero de 1997 y diciembre de 1999) también pesaba en la imposibilidad de comprar equipo nuevo en un tiempo en que la informática doméstica continuaba siendo cara. Además el descenso de ventas reflejaba también un cierto agotamiento entre los usuarios: bien por el modelo de lanzamiento anual, la existencia de cada vez más videojuegos, el salto a las nuevas videoconsolas en el mercado, o simplemente que los gustos podrían haber variado con los años.
La publicación de esta entrega dejó algunos pilares básicos por el camino, lo que pudo jugar también en su contra: desaparecieron tanto todos los goles de la liga anterior, como el proquinielas, y lo que resultó más paradójico: el empeño de Centurión de crear portales dio al traste con el único que tenía en marcha Dinamic desde hacía unos años: infofutbol, portal que informaba sobre la actualidad del deporte Rey, aunque no podía hacer frente a las versiones digitales de Marca y As, que aparecieron casi al mismo tiempo, tenía su sello propio y era un lugar interesante. Casi dos años después de desaparecer, Infofutbol regresaría sucintamente en mayo de 2001, y cuatro meses después desaparecería para siempre.
En Septiembre de 2000 se publicaría la eXtensión de PC Fútbol 2000 añadiendo la liga argentina al juego (por tanto aumentaban a 6 las ligas disponibles), también el editor de equipos, se mejoró el rendimiento del juego, se actualizaron las plantillas a la temporada 2000-2001, y se añadieron los modelos 3D del simulador de los estadios de las primeras ligas inglesa e italiana.
La publicación de esta entrega dejó algunos pilares básicos por el camino, lo que pudo jugar también en su contra: desaparecieron tanto todos los goles de la liga anterior, como el proquinielas, y lo que resultó más paradójico: el empeño de Centurión de crear portales dio al traste con el único que tenía en marcha Dinamic desde hacía unos años: infofutbol, portal que informaba sobre la actualidad del deporte Rey, aunque no podía hacer frente a las versiones digitales de Marca y As, que aparecieron casi al mismo tiempo, tenía su sello propio y era un lugar interesante. Casi dos años después de desaparecer, Infofutbol regresaría sucintamente en mayo de 2001, y cuatro meses después desaparecería para siempre.
En Septiembre de 2000 se publicaría la eXtensión de PC Fútbol 2000 añadiendo la liga argentina al juego (por tanto aumentaban a 6 las ligas disponibles), también el editor de equipos, se mejoró el rendimiento del juego, se actualizaron las plantillas a la temporada 2000-2001, y se añadieron los modelos 3D del simulador de los estadios de las primeras ligas inglesa e italiana.
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Centurión quiso que el peso de PC Fútbol 2000 fuera tan grande que contrató una campaña publicitaria para televisión de 11 millones de pesetas (66,000 €) dirigidas por el director Javier Fesser. En ella puede verse a uno de los actores con un loro, en clara alusión al dueño de Dinamic.
ANTES DEL FIN
DINAMIC MULTIMEDIA COMO EDITORA Y DISTRIBUIDORA
- El desarrollo interno
¿El motivo del escaso fondo de armario propio? como ya se ha explicado, lo reducido del espacio disponible en San Sebastián de los Reyes, unido a una política de crecimiento sostenible, para controlar cada aspecto de la producción, y principalmente por el éxito totalmente absorbente de PC Fútbol.
Tras la marcha de los Ruiz, comienza una época que bien podría perfectamente llamarse "Era Centurión", o "Trienio Negro" en la que el accionista mayoritario permaneció como jefe absoluto, y donde el primer año y medio se potenció el desarrollo propio. Aquí entra en juego Pyro Studios que había irrumpido con fuerza en el software de videojuegos español en 1996 de la mano de los hermanos Ignacio y Javier Pérez Dolset, publicando Commandos: Behind Enemy Lines en Junio del 98, que fue lanzado sin apenas promoción, y del que se esperaba unas ventas de alrededor de 15,000 unidades; sin embargo año y medio después, había colocado millón y medio de copias del juego en todo el mundo. El potencial económico de Pyro, unido a la recaudación millonaria de Commandos, posibilitó que algunos miembros de Dinamic abandonaran la compañía y recalaran en este nuevo estudio, algo que no gustó nada a Gómez-Centurión.
De hecho, tras su golpe de estado en enero de 1999 reunió a sus empleados y les dijo que los motivos del despido de Pablo Ruiz, y la posterior dimisión de Nacho Ruiz, Victor Ruiz y Carlos Abril era que Pyro Studios, les estaba comiendo el terreno: "He echado a los Ruiz porque tienen las mentes pequeñas y yo pienso en grande y la irrupción de Pyros es una afrenta". La respuesta inmediata de Centurión, a esta afrenta, para frenar la sangría de trabajadores, y atraérselos tras el cambio de dirección, fue la de reforzar el desarrollo propio, aumentar salarios y mejorar las condiciones laborales. Desgraciadamente esta nueva etapa de desarrollo, estaba en realidad compuesta por equipos muy pequeños, salvo el de PC Fútbol, durando poco más de 2 años, y obteniendo unos resultados siempre alejados de las superventas del producto estrella.
Las producciones propias durante este tiempo fueron:
PC Atletismo (12/1999 - 2.995 ptas) un título correcto inició este nuevo curso siendo lanzado en Diciembre de 1999 (el mismo mes que PC Fútbol 2000) basado en varios estilos olímpicos: salto con pértiga, de altura, lanzamiento de peso, etc. Recibió en octubre de 2000 una expansión llamada PC Atletismo 2000 Extended Edition PC que añadía más contenido al juego y, curiosidades de la historia, sería editado posteriormente por FX Interactive como parte de la colección "los Mejores videojuegos del Mundo" junto con el diario el Mundo.
La Prisión (10/2000 - 3.995 ptas) tuvo un lanzamiento problemático en octubre de ese mismo año, pese a que a nivel de ventas tuvo un buen inicio al colocar 20,000 copias en el mercado, pero con múltiples bugs y problemas de conexión, que no eran ni de lejos las de hoy día, hicieron que el juego fuera gratuito hasta junio de 2001 en el que se reintrodujeron las cuotas de 1.000 ptas (6€) al mes. El juego ha continuado recibiendo soporte y actualizaciones hasta finales de 2015 tras pasar por varias empresas. Curiosamente con el cierre de Dinamic Multimedia en Septiembre de 2001, mucha gente echó la "culpa" a La Prisión, al relacionar erróneamente el desarrollo y costes del juego con la sección de portales de Internet, que no tenía nada que ver ya que ambas secciones (desarrollo e Internet) funcionaban de manera independiente.
Live! Boxing (12/2000 - 3.995 ptas) es un juego de boxeo con gráficos estilo catoon, con un ligero toque de manga, que apenas tuvo competencia en el momento de su lanzamiento que quizá fuera un poco forzado por la proximidad de las fechas navideñas. Con todo el juego nos permitía disputar combates para subir de ranking, entrenamiento, que nos costará dinero y nos permitirá subir las hablidades, e incluso combates por apuestas, con la intervención de la mafia y los peligros también de los combates amañados. El responsable de proyecto, tanto de Live! Boxing como de PC Atletismo, fue César Valencia que se unió a Dinamic en 1999 tras abandonar Hammer Technologies.
Eurotour Cycling (5/2001 - 3.995 ptas) inicialmente iba a llamarse PC Ciclismo, y fue quizá el título más destacado de todos, vendiendo cerca de 30,000 copias en España, y vendiéndose también en otros países como Francia, Italia y Alemania. Por la situación complicada de Dinamic en ese momento, no contó con todas las licencias y varios equipos tenían nombres "parecidos" y contaba con los comentarios de Perico Delgado. También fue actualizado en Junio de 2001, añadiendo 8 pruebas a las tres grandes clásicas (El Tour, Giro y la Vuelta) con los que ya contaba el juego base. Hoy día, como con PCF, tiene una pequeña comunidad que sigue actualizándolo.
Estos cuatro títulos fueron desarrollados por entre 6 y 10 personas, encabezando Alberto Moreno el desarrollo de Eurotour Cycling que llevaba eternizándose varios años por falta de plantilla, y con un aspecto gráfico refrito de PC Fútbol 2000, y 2001, y es que se empezaba a notar que eran tiempos de estrecheces.
- El desarrollo externo: Dinamic Multimedia como editora
Para ampliar catálogo, y que las ventas no fueran casi exclusivas de las sagas PC Fútbol y PC Bastket, Dinamic realizó una labro de editor financiando y supervisando juegos desarrollados de manera externa, pudiendo destacarse títulos de la calidad de Hollywood Monsters, Igor: Objetivo Uikokahonia y Runaway (Péndulo Studios) Space Clash: The Last Frontier, o Excaklibug (Enigma Software Productions) Grouch y Toyland Racing (Revistronic Industial Programs)
Sobre Grouch y Toyland Racing, ha trascendido interesante información: Toyland Racing cosechó un inesperado éxito, ya que Dinamic pensaba que sus ventas serían bastante menores, unas 7.000 copias, y durante la primera semana se vendieron 24.000 unidades. Grouch un juego de acción desenfadada protagonizado por un cavernícola, había comenzado a ser realizado por Revistronic, por cuenta propia, pero tuvo que ser detenido por falta de financiación y para aunar los esfuerzos para el encargo de Toyland Racing, pero tras su éxito, consiguieron que Dinamic financiara poder continuar con su desarrollo. La financiación para terminar Grouch viene a reflejar la dureza con la que Dinamic trataba a los desarrolladores externos: cuando acordaron retomar el proyecto a finales del 98, Revistronic dictaminó que su coste total rondaría los 60 millones de pesetas (unos 362,000 €) pero tuvo que ser duramente negociado, ya que Dinamic sólo estaba dispuesto a financiar 12 millones (120,000 €) llegando a un acuerdo intermedio de establecer el presupuesto total en 30 millones (180,000 €) lo que reduciría la duración y elementos del juego de 15 a 8 fases. Tras el golpe de estado, a Dinamic, entraron las prisas, y se exigió la entrega del producto lo antes posible por lo que el juego fue recortado de nuevo y se lanzó sin estar totalmente terminado en Navidades de 2000... pronto comenzaba a torcerse la sección de videojuegos en la "Nueva Dinamic" y quedaba patente que aumentar el catálogo fuera como fuera era lo que realmente importaba a Centurión...
Pese al aumento de lanzamientos propios, y externos, hay que reconocer que tras la marcha de los Ruiz y Carlos Abril se había visto descender la productividad en la empresa por varios factores: el aumento de plantilla para desarrollo (más gente, más problemas) la creación de "secciones" que se encargaron de hacer videojuegos de manera independiente (cuando en la vieja Dinamic todos hacían todo) y que no hubiera una cabeza visible que coordinase todo (teóricamente Beatriz, la hija de Centurión, era la "responsable" pero era demasiado joven para el puesto de sub-directora, y en el desarrollo de PC Fútbol 2000 tomo el timón David Galeano, que no tenía experiencia suficiente e hizo lo que pudo) sin embargo la evidencia más clara fue el descontrol del desarrollo de La Prisión, una imposición de Centurión que quería un juego on-line, sin que tuvieran verdaderos medios. Todo ello generó un malestar entre los trabajadores en una plantilla en la que se mezclaba la gente del desarrollo de videojuegos con los de la creación de portales de Internet, mejor pagados y descuidando PC Fútbol, el verdadero motor de la compañía.
Con todo las cosas habrían medio funcionado de no ser por el terrible pozo sin fondo en que se había convertido el mayor de los empeños de Centurión: la creación de la sección de Internet dedicada exclusivamente a elaborar portales temáticos con el fin de hinchar la compañía, y proceder a una venta futura. Para ello se contrató de compañías punteras, y con sueldos desorbitados a gente que, económicamente hablando, no produjo rentabilidad alguna, y si muchos piques entre los trabajadores al ver a recién llegados que cobraban el doble o más que gente que llevaba muchos años, y yendo de guays, haciendo cosas esperpénticas como pasearse en monopatín por las oficinas, o hacer reuniones de poco provecho en las que el propio Alberto Moreno afirma que "salía asqueado" de lo que veía: era como un grupo de hippies en una comuna soltando paridas, abusando del pozo de Dinamic hasta que acabaron secándolo, mientras los currantes "de segunda" es decir, los desarrolladores de videojuegos observaban impotentes los bandazos que comenzaban a hacer zozobrar la nave.
En todo este idiotizado periodo, cuando Internet comenzaba a estandarizarse mundialmente, se dio el fenómeno de creación de portales y de todo lo relacionado con Internet, dando lugar al nacimiento y enriquecimiento inicial de muchas empresas a través de la inversión en bolsa de lo que se denominó como la "nueva economía". Más tarde a todo este proceso histórico se le llamaría "la burbuja de las puntocom" y tuvo lugar entre 1997 y 2001. Mucha gente se hizo rica en poco tiempo con este fenómeno, visto en la distancia como un despropósito estilo el "pelotazo inmobiliario" pero a nivel mundial, y muchos más se arruinaron. Centurión quiso subirse al carro de aquellos que ganaron mucho dinero con este fenómeno contratando a mucha gente experta a golpe de talonario y aumentando el gasto de manera espectacular, pero no sólo de la compañía, sino de su propio dinero y de las ganancias obtenidas durante y con la venta de Hobby Press, haciendo que ambos - Dinamic y él mismo -, se fueran empeñando progresivamente durante los dos años y medio siguientes, y que la sección de videojuegos, que era rentable, fuera incapaz de mantener el desorbitado gasto de la sección de Internet.
En todo este idiotizado periodo, cuando Internet comenzaba a estandarizarse mundialmente, se dio el fenómeno de creación de portales y de todo lo relacionado con Internet, dando lugar al nacimiento y enriquecimiento inicial de muchas empresas a través de la inversión en bolsa de lo que se denominó como la "nueva economía". Más tarde a todo este proceso histórico se le llamaría "la burbuja de las puntocom" y tuvo lugar entre 1997 y 2001. Mucha gente se hizo rica en poco tiempo con este fenómeno, visto en la distancia como un despropósito estilo el "pelotazo inmobiliario" pero a nivel mundial, y muchos más se arruinaron. Centurión quiso subirse al carro de aquellos que ganaron mucho dinero con este fenómeno contratando a mucha gente experta a golpe de talonario y aumentando el gasto de manera espectacular, pero no sólo de la compañía, sino de su propio dinero y de las ganancias obtenidas durante y con la venta de Hobby Press, haciendo que ambos - Dinamic y él mismo -, se fueran empeñando progresivamente durante los dos años y medio siguientes, y que la sección de videojuegos, que era rentable, fuera incapaz de mantener el desorbitado gasto de la sección de Internet.
PC FÚTBOL 2001
DESPEDIDA A LO GRANDE, POR LA PUERTA DE ATRÁS
Tras la marcha de David Galeano, Marcos Jourón, que ya había trabajado con anterioridad en Dinamic Software, y que se había unido al estudio en PC Fútbol 4.0 tras abandonar su trabajo en Recreativos Franco y ocupado principalmente de la base de datos, fue elegido para liderar el desarrollo de la última entrega de PC Fútbol desarrollada por Dinamic Multimedia, junto con Pablo Aranda, y Javier de Juan. Esta entrega, por la situación económica de la compañía, vio incrementar su precio tradicional de 2,995 pesetas (18€) a 3,995 ptas (24 €) como sucedería con todos los títulos lanzados a partir de 2000.
La compañía comenzaba a sufrir los devastadores efectos del pinchazo de la burbuja de las puntocom que comenzó el 13 de marzo de 2000, tres meses después del lanzamiento de PC Fútbol 2000, que acabaría barriendo más de 5,000 empresas dedicadas a Internet y provocando pérdidas mundiales de 5 billones de dólares entre marzo de 2000 y octubre de 2002. El ejemplo más claro español fue Terra, que inició su andadura en noviembre de 1999 a un precio de 11,81 € por acción, llegando a 140 € en Febrero de 2000 y cuyo último valor en bolsa fue de 3,04 €.
La compañía comenzaba a sufrir los devastadores efectos del pinchazo de la burbuja de las puntocom que comenzó el 13 de marzo de 2000, tres meses después del lanzamiento de PC Fútbol 2000, que acabaría barriendo más de 5,000 empresas dedicadas a Internet y provocando pérdidas mundiales de 5 billones de dólares entre marzo de 2000 y octubre de 2002. El ejemplo más claro español fue Terra, que inició su andadura en noviembre de 1999 a un precio de 11,81 € por acción, llegando a 140 € en Febrero de 2000 y cuyo último valor en bolsa fue de 3,04 €.
Evidentemente los efectos se dejaron notar en Dinamic, y comenzó a reducirse notablemente la plantilla a medida que la deuda se disparaba hasta cerca de los 6 millones de euros, y la producción propia, surgida con ánimo durante el primer año post golpe de estado, se iba deteniendo poco a poco. Y fue precisamente en este momento de miseria en el que se desarrolló el que por calidad, y condición, es quizá el mejor título de la historia de la serie. Utilizando la base, tanto gráfica como del simulador de PC Fútbol 2000, se trabajó en una versión que estaba pensada como transición entre la 2000 y la 2002, pero que solucionaba muchos de los numerosos bugs existentes en aquella, y que añadía más contenido al juego: las ligas jugables se ampliaron de 5 a 10 (portuguesa, escocesa, argentina, holandesa, y belga) así como aumentar las divisiones ya existentes y en especial añadir la Tercera División española con sus por aquel entonces 17 grupos. También se añadieron cosas para hacer más cómoda la vida al usuario: el autorellenado de las vallas publicitarias, se mejoró la distribución de la interfaz y se la hizo más intuitiva, poder acceder a la plantilla de los clubes desde la clasificación de equipos, y desplegar un menú haciendo clic derecho sobre un jugador para añadirlo a la cartera, o poner uno propio como transferible, o cedible sin necesidad de acceder a su ficha. También era posible contratar sponsor para nuestro equipo, y el que eligiéramos se mostraría en las camisetas al disputar el encuentro en el simulador, pudiendo contratarse, con ofertas similares a las de la TV, según cantidad de temporadas, partidos y objetivos. También el hecho, como su antecesor, de poder ejecutarlo en modo ventana y a True Color, ha posibilitado una mejor compatibilidad con los Windows actuales, y más sencillo para jugar, lo cual ha afianzado que el recuerdo de PC Fútbol 2001 perdure hasta nuestros días, con constantes actualizaciones y modernizaciones por parte de la comunidad, especialmente desde PCFutbolmania.
Otro de los mayores cambios de esta entrega vino con la remodelación del modo Pro Manager. Desde que se añadiera en PC Fútbol 4.0 las posibilidades, salvo la de elegir club al inicio, eran exactamente iguales en los dos modos Manager y Pro Manager: ampliar el estadio, establecer el precio de las entradas, fabricar merchandising (a partir de Segunda Divisón), elegir ofertas de televisión (en PCF 5.0 existían pero te contrataban ellas a ti en lugar de tu a ellas) etc. Ahora en PC Fútbol 2001 el modo Pro Manager, rebautizado en PCF 2000 como "Elegir equipo según ofertas recibidas" se volvía a modificar como una de las opciones de partida llamándose ahora "Modo Entrenador" y nos colocaba en la piel de un verdadero entrenador, alejándonos casi por completo de la gestión económica de un club (no se podía modificar ningún aspecto financiero, remodelar el estado, o fabricar merchandising, etc: la única manera de tener dinero era a través del presupuesto que establecía le directiva por medio de los ingresos en taquilla y la venta de jugadores, opción última que era la forma más directa que teníamos de poder obtener beneficios) por contra, podíamos cambiar de equipo en medio de una temporada, negociando con otros clubes cada jornada, y si somos despedidos, la partida no se terminaba como en las entregas anteriores, sino que podíamos seguir negociando con otros clubes jornada a jornada pese a encontrarnos sin empleo, para incorporarnos a uno a mitad de temporada, y al final del campeonato recibiríamos las clásicas ofertas "fijas" de otros clubes o podríamos seguir en el mismo.
Otro de los mayores cambios de esta entrega vino con la remodelación del modo Pro Manager. Desde que se añadiera en PC Fútbol 4.0 las posibilidades, salvo la de elegir club al inicio, eran exactamente iguales en los dos modos Manager y Pro Manager: ampliar el estadio, establecer el precio de las entradas, fabricar merchandising (a partir de Segunda Divisón), elegir ofertas de televisión (en PCF 5.0 existían pero te contrataban ellas a ti en lugar de tu a ellas) etc. Ahora en PC Fútbol 2001 el modo Pro Manager, rebautizado en PCF 2000 como "Elegir equipo según ofertas recibidas" se volvía a modificar como una de las opciones de partida llamándose ahora "Modo Entrenador" y nos colocaba en la piel de un verdadero entrenador, alejándonos casi por completo de la gestión económica de un club (no se podía modificar ningún aspecto financiero, remodelar el estado, o fabricar merchandising, etc: la única manera de tener dinero era a través del presupuesto que establecía le directiva por medio de los ingresos en taquilla y la venta de jugadores, opción última que era la forma más directa que teníamos de poder obtener beneficios) por contra, podíamos cambiar de equipo en medio de una temporada, negociando con otros clubes cada jornada, y si somos despedidos, la partida no se terminaba como en las entregas anteriores, sino que podíamos seguir negociando con otros clubes jornada a jornada pese a encontrarnos sin empleo, para incorporarnos a uno a mitad de temporada, y al final del campeonato recibiríamos las clásicas ofertas "fijas" de otros clubes o podríamos seguir en el mismo.
La inclusión de esta nueva categoría ampliaba el número de filiales que se podían gestionar en PC Fútbol 2000 de 12 a 44 haciendo posible que 36 de los 42 clubes de Primera y Segunda División (86%) tuvieran uno, las únicas a excepciones serían Villareal y Numancia en Primera y Jaén, Ferrol, Universidad de Las Palmas y Lleida en Segunda División. Y más interesante era todavía que 8 equipos de Segunda Divisón B contaran con un filial: Alavés B, Real Unión de Irún, Aurrerá, Barcelona B, Castellón, Real Madrid B, Cultural Leonesa, Talavara (el 10%)
Con 2001 también se incorporaba, por vez primera, la posibilidad de disputar partidos amistosos on-line con nuestros amigos, a través de la nueva opción 3D Math Online, que fue una primera piedra hacia un PC Fútbol multijugador, algo que llevaba barruntándose varios años, y que gracias a la mejora de las conexiones de Internet en España, iba haciendo posible que logar un PC Fútbol con ligas on-line fuera una realidad posible muy pronto.
También podíamos renegociar ofertas de otros clubes, o la de renovación del nuestro propio, para tratar de aumentar nuestro (que en realidad no servía para nada) o la duración de los contratos que nos hicieran. Existía también un baremo de lo bien o mal que lo estábamos haciendo, y cuánto cambiaría en caso de victoria o derrota, pudiéndolo modificar ligeramente a través de las nuevas ruedas de prensa. En general era un aspecto muy interesante, sobre todo empezando en la zona más baja de cualquiera de las 10 ligas, y especialmente desde la Tercera española, pudiendo cambiar de país negociando con clubes extranjeros (si se había activado la opción "Competiciones nacionales europeas" antes de comenzar la partida), pero este modo no estaba del todo pulido, al ser el primer año que se implementaba, y los despidos podían suceder con una frecuencia asombrosa.
Una curiosidad es que la ayuda dentro del juego decía que "...el ordenador te ofrece un listado inicial de diez equipos de Segunda División B de España. Pero también existe la posibilidad de que las ofertas que recibas sean de equipos que pertenezcan a otras ligas que para jugar de ofrece PC Fútbol (...) las ofertas que reciban serán de equipos que militen en la categoría más inferior de esas respectivas ligas" y parece que debieron olvidarse que en este PC Fútbol se añadió la Tercera División y las ofertas que recibirías al empezar una partida serían de equipos de 3ª, no de 2ªB, y que el límite de 8 jugadores al que se refería en realidad se había ampliado a 100 en esta ocasión, pudiendo controlar todos los clubes de una misma categoría si así lo deseabas. Otro error con la ayuda sucedía en la pantalla de las opciones generales de la partida donde ponía que al seleccionar las Competiciones nacionales europeas "podrás jugar en las ligadas nacionales de Francia, Inglaterra, España, Italia o Alemania" olvidando la inclusión de Argentina, Portugal, Escocia, Holanda y Bélgica.
En lo referente a bugs, como en toda la saga, esta entrega tampoco se libró de ellos, aunque tuvo una menor cantidad que en PC Fútbol 2000, y pese a los 13 parches publicados con posterioridad (que elevaban el juego a la versión 3.6), todavía se sucedían salidas al escritorio. La evolución de las medias aparecida en PC Fútbol 7 sólo funcionaba en la primera temporada, en las restantes lo jugadores perdían, inexorablemente, puntos de agresividad, cosa que sólo sucedía en tu equipo, y en partidas con "envejecimiento de los jugadores" sólo se podía jugar una determinada cantidad de ligas ya que aparecía un cartel para que se avisara del bug a Marcos Jourón o a Ximo Martínez “Reportar este error a Ximo o Marcos, no se pueden crear más jugadores” curiosamente esto ocurría cuando se terminaba la temporada 2017-2018 ¡la que nos encontramos actualmente! ante la imposibilidad del juego de crear nuevos jugadores. También era molesto que debías renovar los "contratos al finalizar el actual", ya que las continuas ofertas de la IA acababan dejándote pelado de jugadores, sobre todo en las divisiones de 2ªB y 3ª ya que te era imposible aumentar las cláusulas de rescisión y cualquier renovación tenía que hacerse con cantidades inferiores a 7 millones de pesetas (42,000 €) por mucho que el jugador tuviera una mucho mayor al intentar renovarle. Otro de los aspectos negativos de PC Fútbol 2001 fue que el simulador, pese a tener ciertas mejoras con respecto al 2000, aumentando la calidad del modelado de los jugadores, un minimapa más adecuado, y arreglos en algunos problemas con las narraciones, empeoró su jugabilidad de manera notoria, haciendo que cosas tan sencillas como disparar a puerta fueran un desastre. En los anteriores PC Fútbol si presionabas la tecla de disparo al dirigirte hacia la portería rival, el tiro se orientaba hacia la misma, por contra en el 2001 al presionar la tecla de disparo -tecla D- este salía flojo, y en la dirección en la que miraba el jugador, por lo que acertar con la posición de la portería era muy complicado, además para darle fuerza al chut era necesario mantener pulsada la tecla D, y cuando se hacía esto era imposible cambiar la orientación del jugador, y el tiro saldría donde mirada, también los regates manuales añadidos en el 2000 ahora desaparecían y tus jugadores sencillamente no regateaban nunca.
Con 2001 también se incorporaba, por vez primera, la posibilidad de disputar partidos amistosos on-line con nuestros amigos, a través de la nueva opción 3D Math Online, que fue una primera piedra hacia un PC Fútbol multijugador, algo que llevaba barruntándose varios años, y que gracias a la mejora de las conexiones de Internet en España, iba haciendo posible que logar un PC Fútbol con ligas on-line fuera una realidad posible muy pronto.
También podíamos renegociar ofertas de otros clubes, o la de renovación del nuestro propio, para tratar de aumentar nuestro (que en realidad no servía para nada) o la duración de los contratos que nos hicieran. Existía también un baremo de lo bien o mal que lo estábamos haciendo, y cuánto cambiaría en caso de victoria o derrota, pudiéndolo modificar ligeramente a través de las nuevas ruedas de prensa. En general era un aspecto muy interesante, sobre todo empezando en la zona más baja de cualquiera de las 10 ligas, y especialmente desde la Tercera española, pudiendo cambiar de país negociando con clubes extranjeros (si se había activado la opción "Competiciones nacionales europeas" antes de comenzar la partida), pero este modo no estaba del todo pulido, al ser el primer año que se implementaba, y los despidos podían suceder con una frecuencia asombrosa.
Una curiosidad es que la ayuda dentro del juego decía que "...el ordenador te ofrece un listado inicial de diez equipos de Segunda División B de España. Pero también existe la posibilidad de que las ofertas que recibas sean de equipos que pertenezcan a otras ligas que para jugar de ofrece PC Fútbol (...) las ofertas que reciban serán de equipos que militen en la categoría más inferior de esas respectivas ligas" y parece que debieron olvidarse que en este PC Fútbol se añadió la Tercera División y las ofertas que recibirías al empezar una partida serían de equipos de 3ª, no de 2ªB, y que el límite de 8 jugadores al que se refería en realidad se había ampliado a 100 en esta ocasión, pudiendo controlar todos los clubes de una misma categoría si así lo deseabas. Otro error con la ayuda sucedía en la pantalla de las opciones generales de la partida donde ponía que al seleccionar las Competiciones nacionales europeas "podrás jugar en las ligadas nacionales de Francia, Inglaterra, España, Italia o Alemania" olvidando la inclusión de Argentina, Portugal, Escocia, Holanda y Bélgica.
En lo referente a bugs, como en toda la saga, esta entrega tampoco se libró de ellos, aunque tuvo una menor cantidad que en PC Fútbol 2000, y pese a los 13 parches publicados con posterioridad (que elevaban el juego a la versión 3.6), todavía se sucedían salidas al escritorio. La evolución de las medias aparecida en PC Fútbol 7 sólo funcionaba en la primera temporada, en las restantes lo jugadores perdían, inexorablemente, puntos de agresividad, cosa que sólo sucedía en tu equipo, y en partidas con "envejecimiento de los jugadores" sólo se podía jugar una determinada cantidad de ligas ya que aparecía un cartel para que se avisara del bug a Marcos Jourón o a Ximo Martínez “Reportar este error a Ximo o Marcos, no se pueden crear más jugadores” curiosamente esto ocurría cuando se terminaba la temporada 2017-2018 ¡la que nos encontramos actualmente! ante la imposibilidad del juego de crear nuevos jugadores. También era molesto que debías renovar los "contratos al finalizar el actual", ya que las continuas ofertas de la IA acababan dejándote pelado de jugadores, sobre todo en las divisiones de 2ªB y 3ª ya que te era imposible aumentar las cláusulas de rescisión y cualquier renovación tenía que hacerse con cantidades inferiores a 7 millones de pesetas (42,000 €) por mucho que el jugador tuviera una mucho mayor al intentar renovarle. Otro de los aspectos negativos de PC Fútbol 2001 fue que el simulador, pese a tener ciertas mejoras con respecto al 2000, aumentando la calidad del modelado de los jugadores, un minimapa más adecuado, y arreglos en algunos problemas con las narraciones, empeoró su jugabilidad de manera notoria, haciendo que cosas tan sencillas como disparar a puerta fueran un desastre. En los anteriores PC Fútbol si presionabas la tecla de disparo al dirigirte hacia la portería rival, el tiro se orientaba hacia la misma, por contra en el 2001 al presionar la tecla de disparo -tecla D- este salía flojo, y en la dirección en la que miraba el jugador, por lo que acertar con la posición de la portería era muy complicado, además para darle fuerza al chut era necesario mantener pulsada la tecla D, y cuando se hacía esto era imposible cambiar la orientación del jugador, y el tiro saldría donde mirada, también los regates manuales añadidos en el 2000 ahora desaparecían y tus jugadores sencillamente no regateaban nunca.
- Los últimos estertores de Dinamic Multimedia
Mientras los medios especializados en videojuegos anunciaban con timidez la situación económica de Dinamic, incluso confundiendo la sección de portales de Internet y el juego on-line de La Prisión, y acusando también a la piratería. Ante el revuelo Dinamic, a través de Susana Jimena, anunció que los juegos "siguen el plan previsto y no se ven afectados por este problema que concierne exclusivamente a la división de Internet de la empresa" focalizando el problema en la sección de portales, y obviando la situación económica. El diario generalista el Mundo daba en el clavo de la situación: "Dinamic Mutlimedia ha pasado a engrosar la ya abultada lista de las 'puntocom' que aspiran a yacer en el cementerio virtual en breve La fuerte competencia y las ventas más bajas de lo esperado de algunos de sus productos estrella, han llevado a Dinamic a anunciar la suspensión de pagos a proveedores y un plan de regulación de empleo para hacer frente a los costes generados por sus negocios en Internet. Las altas expectativas que generó este mercado empujaron a la empresa a crear una división de Internet, pero la ausencia de ingresos y los altos costes la han obligado a retomar su estrategia tradicional de venta de videojuegos." En el mismo artículo, que citaba a la desaparecida Ganar.com, Susana Jimena, jefa de márketing y ventas de Dinamic, asegura que la compañía no desparecerá y que esperan que en el año 2003 entrará en beneficios.
A veces menos es más, y un mes después es publicado en España y Europa Excaklibug, desarrollado por Enigma Software. En Mayo se publica el que sería el último título de desarrollo interno: Eurotour Cycling, que también vería la luz en España (donde ya mencionamos que tuvo unas ventas de 30.000 copias) y Europa. En Junio se publicaría una expansión, en forma de actualización on-line gratuita, que probablemente fuera planteada como expansión física. La actividad no cesa, y en Julio de 2001 se publica Runaway: A Road Adventure de Péndulo Studios pero ¿qué sucede mientras tanto en las oficinas de Dinamic Multimedia?
Pese a que la plantilla se iba reduciendo casi un 70%, durante el verano Marcos Jourón dirige el desarrollo de la eXtensión de PC Fútbol 2001, que debía ver la luz entre Septiembre y Octubre, que como es habitual, con la actualización de la base de datos de la liga 2001-2002. Con la finalización de la base de testeo, se anuncian las novedades que incorporará, y serán varias: Por vez primera, abandonará su formato físico y vendrá en el cada vez más estandarizado estuche DVD de plástico. Eso en el plano físico, porque en el de software, por vez primera se ajustarán las cláusulas de rescisión, y salarios de los jugadores, a valores reales (en caso de que la información sea pública) o se ajustarán a valores más realistas en caso de que dicha información no esté disponible. Sin embargo, la gran novedad será el "Manager On-Line", con la posibilidad de jugar ligas con amigos, a través de Internet.
Cuando se inicia Septiembre, la eXtensión se encuentra ya en la rampa de lanzamiento, mientras Marco Jourón continuaba el desarrollo de PC Fútbol 2002 que se había iniciado a principio de verano con un adelanto a la prensa, el 23 de Junio, sobre todas las novedades que incorporaría, aunque era habitual que alguna se descartara por tiempo, y fueran a la eXtensión, o la versión del año siguiente. Es probable que la situación de ruina en la que estaba sumida la compañía, más de las habituales fueran descartadas. Obviamente la principal era ser la primera entrega totalmente on-line, mientras se añadirían nuevas ligas, entre ellas la brasileña y mexicana, una remodelación de la interfaz con un sistema de "Drag&Drop", 4 modos de juego: modo entrenador, modo presidente, modo control total y modo agente, aparición de la ciudad deportiva y mayor gestión del estadio, remodelación del filial, merchandising, y ruedas de prensa con más de 100 preguntas, parámetros de experiencia para jugadores y entrenadores, cambios en tiempo real, operarios de televisión, nuevas opciones de contrato con jugadores: cesión con opción de compra, venta con opción de recompra, derechos de formación, revalorización de jugadores, derechos de imagen, etc.
Sin embargo, pese al cierre de la sección de portales de Internet, que la compañía no había cesado de recibir ingresos por ventas, y aumentar su catálogo con nuevos productos, lo seis meses transcurridos no habían sido suficiente para revertir la situación, y el Viernes 21 de Septiembre, 10 días después de los luctuosos atentados de las Torres Gemelas, varios trabajadores de la compañía empiezan a difundir, en foros de Internet, la dramática situación real: Dinamic Multimedia ha quebrado, y el Lunes nadie acudirá a trabajar. Dicha situación se confirmará ese Lunes 24 con un comunicado de prensa:
"Madrid, 24 de Septiembre de 2001.- Dinamic Multimedia, S.A. presenta un expediente de regulación de empleo que afecta a la totalidad de la plantilla actual, formada por 55 personas.
Motivado por la crisis financiera que ya hiciera a esta compañía española presentar un expediente de Suspensión de Pagos el pasado mes de Marzo, Dinamic Multimedia S.A. se ha visto obligada a cesar sus actividades empresariales y comerciales, lo que da pie a que comience un periodo de liquidación de activos para hacer frente a los acreedores y a la deuda acumulada antes de la anteriormente citada suspensión de pagos.
Todos los empleados serán indemnizados y finiquitados, tal y como estipula la ley vigente.
Desde Dinamic Multimedia, S.A. agradecemos a todos los medios de comunicación, clientes, proveedores y, sobre todo, usuarios de nuestros productos el apoyo que se nos han brindado durante estos años."
Sin embargo, pese al cierre de la sección de portales de Internet, que la compañía no había cesado de recibir ingresos por ventas, y aumentar su catálogo con nuevos productos, lo seis meses transcurridos no habían sido suficiente para revertir la situación, y el Viernes 21 de Septiembre, 10 días después de los luctuosos atentados de las Torres Gemelas, varios trabajadores de la compañía empiezan a difundir, en foros de Internet, la dramática situación real: Dinamic Multimedia ha quebrado, y el Lunes nadie acudirá a trabajar. Dicha situación se confirmará ese Lunes 24 con un comunicado de prensa:
"Madrid, 24 de Septiembre de 2001.- Dinamic Multimedia, S.A. presenta un expediente de regulación de empleo que afecta a la totalidad de la plantilla actual, formada por 55 personas.
Motivado por la crisis financiera que ya hiciera a esta compañía española presentar un expediente de Suspensión de Pagos el pasado mes de Marzo, Dinamic Multimedia S.A. se ha visto obligada a cesar sus actividades empresariales y comerciales, lo que da pie a que comience un periodo de liquidación de activos para hacer frente a los acreedores y a la deuda acumulada antes de la anteriormente citada suspensión de pagos.
Todos los empleados serán indemnizados y finiquitados, tal y como estipula la ley vigente.
Desde Dinamic Multimedia, S.A. agradecemos a todos los medios de comunicación, clientes, proveedores y, sobre todo, usuarios de nuestros productos el apoyo que se nos han brindado durante estos años."
TRIUNFO Y TRAGEDIA
JOSÉ IGNACIO GÓMEZ-CENTURIÓN JIMÉNEZ
El fin de Dinamic Multmedia estará siempre ligado al auge y caída del periodista José Ignacio Gómez-Centurion Jiménez, uno de los siete hijos de Luis y Mercedes, y que llego a ser uno de los mayores editores de prensa de España, y referente de la revistas de tecnología en España. Quizá el punto culminante de su carrera fuera aquella venta de su grupo editorial, Hobby Press, a Axel Springer en 1998, de la que se cifra en cerca de 2.000 millones de pesetas, unos 12 millones de euros de entonces, más de 22 millones actuales.
Centurión hizo posible modernizar Dinamic Software a Dinamic Multimedia, y que la dotó de unos recursos inimaginables con una mínima inversión por su parte, obteniendo a través de los dividendos anuales enormes beneficios, que hizo nacer, crecer y morir a la compañía.
Sin embargo, como ya hemos repasado en estas páginas, acabó comprometiendo el patrimonio empresarial de Dinamic Multimedia, y su patrimonio personal, terminando por arruinarse en el proceso. Más tarde, acabaría divorciándose, y sus tres hijas (Beatriz, Marta y María Gómez-Centurion Andrino) se apartarían de él. Sólo, siendo una triste sombra de lo que fue, buscó trabajo como periodista de base en medios nacionales que lo acabarían rechazando, y en Julio de 2003 sufrió la muerte de su madre a los 87 años de edad, y dos meses después, precisamente el mismo mes de Septiembre en el que, dos años antes sucediera la quiebra de Dinamic Multimedia, y a la edad de 55 años, se quitó la vida en su casa con un arma de fuego.
Un macabro final de una persona que tenía la capacidad de engatusar o amenazar a sus trabajadores con tal de conseguir sus propios objetivos. Era muy impulsivo y obsesivo, prueba de ello era la cría de loros, de la que tenía una de las mayores colecciones del mundo, y una tienda especializada en Madrid (se paseaba con uno de ellos, llamado Pipo, por las oficinas) su obsesión por invertir en bolsa, o devorar todo lo relacionado con cualquier tema que le encandilara, como el fatídico fenómeno de las puntocom que le acabaría arruinando y destruyó su vida, y la de su familia, y dejó en el paro a decenas de empleados.
Centurión hizo posible modernizar Dinamic Software a Dinamic Multimedia, y que la dotó de unos recursos inimaginables con una mínima inversión por su parte, obteniendo a través de los dividendos anuales enormes beneficios, que hizo nacer, crecer y morir a la compañía.
Sin embargo, como ya hemos repasado en estas páginas, acabó comprometiendo el patrimonio empresarial de Dinamic Multimedia, y su patrimonio personal, terminando por arruinarse en el proceso. Más tarde, acabaría divorciándose, y sus tres hijas (Beatriz, Marta y María Gómez-Centurion Andrino) se apartarían de él. Sólo, siendo una triste sombra de lo que fue, buscó trabajo como periodista de base en medios nacionales que lo acabarían rechazando, y en Julio de 2003 sufrió la muerte de su madre a los 87 años de edad, y dos meses después, precisamente el mismo mes de Septiembre en el que, dos años antes sucediera la quiebra de Dinamic Multimedia, y a la edad de 55 años, se quitó la vida en su casa con un arma de fuego.
Un macabro final de una persona que tenía la capacidad de engatusar o amenazar a sus trabajadores con tal de conseguir sus propios objetivos. Era muy impulsivo y obsesivo, prueba de ello era la cría de loros, de la que tenía una de las mayores colecciones del mundo, y una tienda especializada en Madrid (se paseaba con uno de ellos, llamado Pipo, por las oficinas) su obsesión por invertir en bolsa, o devorar todo lo relacionado con cualquier tema que le encandilara, como el fatídico fenómeno de las puntocom que le acabaría arruinando y destruyó su vida, y la de su familia, y dejó en el paro a decenas de empleados.
ESTE MUERTO ESTÁ MUY VIVO
EL SIMULADOR DE PC FÚTBOL 2002
PC Fútbol 2002 se había iniciado de la mano de Marcos Jourón, pero debido a la complicada situación económica del estudio era necesario recortar los máximos gastos posibles, por lo que iba a contar por vez primera con la externalización del simulador, del que se encargaría la española Enigma Software Productions con la que ya había trabajado en el pasado Dinamic en el papel de editor y distribuidor. No se trataba de elaborar un simulador de cero, sino que se reutilizaría el mismo de PCF 2001 (que a su vez era una mejora de la versión de PCF 2000) por tanto las texturas, animaciones, IA, serían las mismas, aunque se mejorarían, con la intención de darle un cambio de aires, modernizarlo y sobre todo, buscando abaratar coste: la plantilla en Dinamic para la parte manager de PC Fútbol 2002 se había reducido al mínimo.
Pero entonces sucedió la quiebra y dejó a Enigma con el simulador prácticamente terminado, y al equipo de Dinamic con el manager en un estado de desarrollo muy avanzado por lo que, en un primer momento se trató de que Ubisoft diera el soporte necesario para poder terminar y distribuir PC Fútbol 2002, sin embargo como no sucedió, Enigma decidió no dar por perdido el trabajo realizado de varios meses, preparar una mínima parte de pantallas de manager y lanzar el simulador como un juego independiente. De esta idea surgieron 4 títulos distintos: el más conocido de todos "Pro Soccer Cup 2002" con los nombres de los jugadores inventados y 32 selecciones del Mundial de Corea y Japón, al que le siguieron ediciones menores, todas ellas centradas en el mismo Mundial, como "Era Futbolu 2002" en Polonia, donde consiguió un buen éxito de ventas por la trayectoria de su selección en el Mundial o "Euskal Herria Mundiala!" donde en el imaginario del nacionalismo vasco, la selección vascongada sustituía a la mejicana en aquel evento futbolístico. Eso sí, cuidándose de que en los créditos no apareciera que había sido una empresa española la encargada de elaborar el título. Por extraño que parezca, no sería el subproducto más extravagante desarrollado por Enigma, ya que llegó a lanzar otra versión llamada "Hello Kitty Football Cup" en Japón donde Hello Kitty era una jugadora mientras el resto del equipo y rivales tenían el modelado de PC Fútbol 2001 ¿puede haber algo más subrealista?
¿Se aprovechó Enigma de la muerte de Dinamic para apropiarse del simulador y venderlo como propio, existía algún tipo de cláusula en el contrato o el juez del Concurso de Acreedores permitió su comercialización y venta? Es algo que se desconoce, y que dada la situación poco importaba. Lo que si que estaba claro es que sabían que difícilmente iban a recuperar el dinero y trabajo invertido en el simulador para PC Fútbol 2002, y como también tuvieron problemas de financiación cuando se les encargó Excalibug, a la postre uno de los últimos títulos editados con el sello de Dinamic, que por entonces había suspendido pagos apenas 2 semanas antes de comenzar a distribuirlo, los chicos de Enigma no estaban dispuestos a dejar pasar la oportunidad de adaptar el simulador a un juego completo y hacer algo de caja.
Pero entonces sucedió la quiebra y dejó a Enigma con el simulador prácticamente terminado, y al equipo de Dinamic con el manager en un estado de desarrollo muy avanzado por lo que, en un primer momento se trató de que Ubisoft diera el soporte necesario para poder terminar y distribuir PC Fútbol 2002, sin embargo como no sucedió, Enigma decidió no dar por perdido el trabajo realizado de varios meses, preparar una mínima parte de pantallas de manager y lanzar el simulador como un juego independiente. De esta idea surgieron 4 títulos distintos: el más conocido de todos "Pro Soccer Cup 2002" con los nombres de los jugadores inventados y 32 selecciones del Mundial de Corea y Japón, al que le siguieron ediciones menores, todas ellas centradas en el mismo Mundial, como "Era Futbolu 2002" en Polonia, donde consiguió un buen éxito de ventas por la trayectoria de su selección en el Mundial o "Euskal Herria Mundiala!" donde en el imaginario del nacionalismo vasco, la selección vascongada sustituía a la mejicana en aquel evento futbolístico. Eso sí, cuidándose de que en los créditos no apareciera que había sido una empresa española la encargada de elaborar el título. Por extraño que parezca, no sería el subproducto más extravagante desarrollado por Enigma, ya que llegó a lanzar otra versión llamada "Hello Kitty Football Cup" en Japón donde Hello Kitty era una jugadora mientras el resto del equipo y rivales tenían el modelado de PC Fútbol 2001 ¿puede haber algo más subrealista?
¿Se aprovechó Enigma de la muerte de Dinamic para apropiarse del simulador y venderlo como propio, existía algún tipo de cláusula en el contrato o el juez del Concurso de Acreedores permitió su comercialización y venta? Es algo que se desconoce, y que dada la situación poco importaba. Lo que si que estaba claro es que sabían que difícilmente iban a recuperar el dinero y trabajo invertido en el simulador para PC Fútbol 2002, y como también tuvieron problemas de financiación cuando se les encargó Excalibug, a la postre uno de los últimos títulos editados con el sello de Dinamic, que por entonces había suspendido pagos apenas 2 semanas antes de comenzar a distribuirlo, los chicos de Enigma no estaban dispuestos a dejar pasar la oportunidad de adaptar el simulador a un juego completo y hacer algo de caja.
PROYECTOS PARA LLENAR EL VACÍO
En 2003, después del hundimiento del "RMS Dinamic" surgieron varios proyectos que trataron, con más o menos éxito, llenar ese hueco. TAOSpain Interactive, integrada hoy día en Deikoo, pretendió desarrollar un manager de fútbol propio que hiciera las delicias de los aficionados, llegándose incluso a anunciar en pcfutbolsite de forma exclusiva, haciéndose eco de la noticia Meristation. Como no podía ser de otra manera, se generó una cierta expectativa, y Jesús de la Torre, director de la compañía, aportó varias capturas de la alfa y anunció que para finales de 2003 se haría pública la fecha de lanzamiento, pero el tiempo pasó y el proyecto desapareció sin más.
Incluso futbolista Gerard Piqué se atrevió en 2011 a crear una empresa de desarrollo de videojuegos llamada Kerad Games con la que lanzaría en 2013 Golden Manager, y todo ello debido a su capacidad de empresario emprendedor y su pasión por PC Fútbol: "Entre todos los juegos de mi infancia destacaba uno, un manager de fútbol que fue una leyenda para los chavales de toda una generación: El mítico PC Fútbol. No os imagináis la de horas que pasé jugando con un amigo".
"Cada uno en su casa nos llamábamos cada dos por tres para comentar cómo íbamos, a quién fichábamos y para hablar de cada detalle. Jugábamos las mismas partidas la vez, cada uno en su PC, y nos contábamos los resultados y todo lo que pasaba. Curiosa forma de jugar on-line".
Y más recientemente a través de otras de sus empresas, eFootball.Pro, cen colaboración con Konami, tiene pensando lanzar una serie eSports de ligas online de fútbol.
- ManagerPro
- Unifútbol
- PCFútbolsite y PCFutbolmanía
Incluso futbolista Gerard Piqué se atrevió en 2011 a crear una empresa de desarrollo de videojuegos llamada Kerad Games con la que lanzaría en 2013 Golden Manager, y todo ello debido a su capacidad de empresario emprendedor y su pasión por PC Fútbol: "Entre todos los juegos de mi infancia destacaba uno, un manager de fútbol que fue una leyenda para los chavales de toda una generación: El mítico PC Fútbol. No os imagináis la de horas que pasé jugando con un amigo".
"Cada uno en su casa nos llamábamos cada dos por tres para comentar cómo íbamos, a quién fichábamos y para hablar de cada detalle. Jugábamos las mismas partidas la vez, cada uno en su PC, y nos contábamos los resultados y todo lo que pasaba. Curiosa forma de jugar on-line".
Y más recientemente a través de otras de sus empresas, eFootball.Pro, cen colaboración con Konami, tiene pensando lanzar una serie eSports de ligas online de fútbol.
VUELVE PC FÚTBOL
PASO EN FALSO DE GAELCO Y PLANETA D'AGOSTINI
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- Marcos Jourón ¿héroe y villano?
Entre finales de ese mismo 2002 y principios de 2003, la empresa de máquinas recreativas Gaelco, ante el avance de las consolas, quería diversificarse y poder sobrevivir al cambio tecnológico, y una de las ramas que exploró fue la del desarrollo de videojuegos para PC. Por ello decidió crear una división, que se llamaría Gaelco Multimedia en Febrero de 2003, y contactó con Marcos para liderar el desarrollo de un título de fútbol muy especial, al que se unirían también Alberto Moreno (que abandonó Dinamic poco después de finalizar Eurotour Cycling) y Emilio Serrano (que abandonó Dinamic tras PC Fútbol 7) junto a un elenco de jóvenes, llegando a formar una plantilla de no más de 10 personas. La idea de Gaelco era la de crear un juego de fútbol on-line gratuito, con microtransacciones, en el que el jugador no pudiera controlar directamente a su equipo, sino dar órdenes como un entrenador (ahí nació el modo V-LiMa) aunque pese a su mérito y buena prensa en realidad este modo entrenador no era muy distinto a lo visto en títulos como Total Club Manager 2005 (más tarde Fifa Manager) donde en aquella entrega no podía dirigirse al equipo directamente, sólo a través de órdenes desde la banda.
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El caso es que el plan no era del todo malo, el juego seguiría en desarrollo durante alrededor de un año y la verdad es que no había nada igual en ese momento en el mercado y podría haber funcionado decentemente bien, pero desgraciadamente la historia fue otra: en 2004 entra en escena Planeta DeAgostini ya que Luis Jonama, uno de los socios fundadores de Gaelco, cree necesario su entrada por temas de distribución, y con ella aparece un personaje clave de estos nuevos PC Fútbol: Sergio Rincón. Enterado Rincón de la existencia de viejos ex-dinamic, y de las ganas de Marcos Jourón de quitarse la espinita del cierre y del inacabado PC Fútbol 2002, decide adquirir de los acreedores los derechos embargados de PC Fútbol, PC Basket y PC Ciclismo en nombre de Planeta. A partir de este momento Gaelco y Planeta se "fusionan" y crean el sello On Games para producir el nuevo título.
Desde ese mismo momento, la cosa se enfollona bastaste y el empeño principal de Planeta será que el juego en desarrollo on-line pase a ser una nueva entrega de PC Fútbol casi de la noche a la mañana, y pese a las advertencias y la escasez de medios, se desarrolle en el mínimo tiempo posible: el 15 de Octubre de 2003 comienza el cambio de rumbo del proyecto y lo que estaba siendo un desarrollo con cierto mimo, cuidado y sin presión, se transformó en un infierno: había que rediseñar casi por completo el título, crear una IA inexistente para los equipos rivales del simulador, crear toda la parte del mánager, el punto fuerte de los PC Fútbol, añadir una base de datos y hacerlo casi desde cero sólo 9 personas frente a las cerca de 40 que habían desarrollado las últimas entregas en Dinamic, con una base de juego en la que se trabajaba cada año, no creándola de cero como ahora (de la parte manager no había casi nada hecho) con un equipo sin la suficiente experiencia ni recursos para ello. Por ello Alberto Moreno, una de la personas con más experiencia en la saga, decide abandonar el proyecto a las pocas semanas del cambio de rumbo, ante las sospechas, que acabarían confirmándose, que el título no iba a estar listo en el plazo que se le había asignado. De nada sirvió aplazar el lanzamiento en varias ocasiones, inicialmente de Septiembre a Octubre y finalmente se anunciaría que PC Fútbol 2005 vería la luz el 19 de noviembre de 2004, un día antes de aquel Barcelona-Real Madrid (3-0), habiéndose invertido una fuerte suma publicitaria meses antes, y con un juego a todas luces inacabado.
Desde ese mismo momento, la cosa se enfollona bastaste y el empeño principal de Planeta será que el juego en desarrollo on-line pase a ser una nueva entrega de PC Fútbol casi de la noche a la mañana, y pese a las advertencias y la escasez de medios, se desarrolle en el mínimo tiempo posible: el 15 de Octubre de 2003 comienza el cambio de rumbo del proyecto y lo que estaba siendo un desarrollo con cierto mimo, cuidado y sin presión, se transformó en un infierno: había que rediseñar casi por completo el título, crear una IA inexistente para los equipos rivales del simulador, crear toda la parte del mánager, el punto fuerte de los PC Fútbol, añadir una base de datos y hacerlo casi desde cero sólo 9 personas frente a las cerca de 40 que habían desarrollado las últimas entregas en Dinamic, con una base de juego en la que se trabajaba cada año, no creándola de cero como ahora (de la parte manager no había casi nada hecho) con un equipo sin la suficiente experiencia ni recursos para ello. Por ello Alberto Moreno, una de la personas con más experiencia en la saga, decide abandonar el proyecto a las pocas semanas del cambio de rumbo, ante las sospechas, que acabarían confirmándose, que el título no iba a estar listo en el plazo que se le había asignado. De nada sirvió aplazar el lanzamiento en varias ocasiones, inicialmente de Septiembre a Octubre y finalmente se anunciaría que PC Fútbol 2005 vería la luz el 19 de noviembre de 2004, un día antes de aquel Barcelona-Real Madrid (3-0), habiéndose invertido una fuerte suma publicitaria meses antes, y con un juego a todas luces inacabado.
Tal y como sospechaba Moreno, el juego resultó ser un gran decepción, no sólo por la gran pérdida de opciones con respecto a la versión del 2001, sino que además contaba con decenas de fallos de programación y en la base de datos: aparte del famoso caso del Samuel Etoo blanco, las plantillas de equipos más modestos estaban desactualizadas en muchos cosas, no se podían fichar jugadores en último año de contrato, el calendario de competición no era el oficial, los filiales jugaban la Copa del Rey, los colores de los equipos coincidían en ocasiones, el Valencia jugando la UEFA cuando debería estar jugando la Champions, cada temporada quedaran como quedaran las posiciones, volvían a jugar las competiciones los mismos equipos asignados al comienzo de la partida, y los ascensos de categoría eran también un choteo. El juego además fue lanzado con un error sistémico que, según un comunicado oficial, se debía a la inclusión de dos archivos erróneos durante la grabación de las copias, por el cual al tratar de acceder al lector en unidades distintas a D:/ el juego petaba, y mediante la salida de parches oficiales se trataría de corregir los problemas. Después de seis parches oficiales, la versión 2.0 del título continuaba teniendo ciertos fallos de programación, aunque la base de datos fue corregida prácticamente en su totalidad, no así muchos errores de planteamiento del propio juego, como la ausencia del modo Pro Manager, que no hubiera pantallas del campeón o de ascensos y descensos al finalizar la liga, ni trofeos, o pretemporadas (es decir, el último día de liga daba inmediatamente paso a la primera jornada de la siguiente temporada) y un largo etcétera.
El principal aspecto del juego fue, ironías de la saga, el simulador que sin ser perfecto, dejaba entrever que había tenido mucho más tiempo en desarrollo que las capas del manager, que habían sido implementadas en apenas un año desde la decisión del cambio de tipo de juego. Con todo no era un simulador tradicional de la saga: no se podía jugar, sólo dar órdenes desde la banda (un término medio entre los clásicos modos visionado e interactivo) y además tampoco contaba con narradores para las retransmisiones, algo que debió esperar a la versión 2006.
Marcos Jourón, ese héroe de PC Fútbol 2001, hacía desgraciadamente bueno el refrán de "muere siendo un héroe o vive lo suficiente para convertirte en villano" sin duda influido por el desarrollo frustrado de PCF 2002 y por la muerte de Dinamic, e intentó indirectamente quitarse la "espinita clavada" conduciendo al título sin nombre de Gaelco, antes de unirse con Planeta, en un PC Fútbol de manera inconsciente. A Marcos, por esa idea o sueño no puede considerársele ni mucho menos culpable, pero desgraciadamente era el director de proyecto, y se creó mala fama al intentar defender esta bazofia injugable y timo que significó PCF 2005 "barriendo para casa" y echando balones fuera mejor que un político en la entrevista de Meristation "Jourón da la cara por PC Fútbol 2005"
"¿Qué se siente cuando el juego es número uno en ventas y se es consciente de que casi es injugable?
Sinceramente, no creo que ningún juego que alcance el número uno en ventas sea injugable. Sin duda, habrá un gran número de seguidores de la saga que no encontrarán la jugabilidad clásica plasmada al milímetro, pero intentaremos adoptar la mayor parte de las sugerencias aportada.
¿Cuál ha sido el problema de que tanta información relativa a los jugadores, equipos y entrenadores esté mal en la base de datos?
Tal y como comunicamos en su momento, se debió a la inclusión de dos ficheros de una versión anterior que afectaban, entre otros, a la coherencia de la base de datos.
¿Juegas con PC Fútbol 2005?
La verdad es que ya estoy jugando al 2006 :-)"
El principal aspecto del juego fue, ironías de la saga, el simulador que sin ser perfecto, dejaba entrever que había tenido mucho más tiempo en desarrollo que las capas del manager, que habían sido implementadas en apenas un año desde la decisión del cambio de tipo de juego. Con todo no era un simulador tradicional de la saga: no se podía jugar, sólo dar órdenes desde la banda (un término medio entre los clásicos modos visionado e interactivo) y además tampoco contaba con narradores para las retransmisiones, algo que debió esperar a la versión 2006.
Marcos Jourón, ese héroe de PC Fútbol 2001, hacía desgraciadamente bueno el refrán de "muere siendo un héroe o vive lo suficiente para convertirte en villano" sin duda influido por el desarrollo frustrado de PCF 2002 y por la muerte de Dinamic, e intentó indirectamente quitarse la "espinita clavada" conduciendo al título sin nombre de Gaelco, antes de unirse con Planeta, en un PC Fútbol de manera inconsciente. A Marcos, por esa idea o sueño no puede considerársele ni mucho menos culpable, pero desgraciadamente era el director de proyecto, y se creó mala fama al intentar defender esta bazofia injugable y timo que significó PCF 2005 "barriendo para casa" y echando balones fuera mejor que un político en la entrevista de Meristation "Jourón da la cara por PC Fútbol 2005"
"¿Qué se siente cuando el juego es número uno en ventas y se es consciente de que casi es injugable?
Sinceramente, no creo que ningún juego que alcance el número uno en ventas sea injugable. Sin duda, habrá un gran número de seguidores de la saga que no encontrarán la jugabilidad clásica plasmada al milímetro, pero intentaremos adoptar la mayor parte de las sugerencias aportada.
¿Cuál ha sido el problema de que tanta información relativa a los jugadores, equipos y entrenadores esté mal en la base de datos?
Tal y como comunicamos en su momento, se debió a la inclusión de dos ficheros de una versión anterior que afectaban, entre otros, a la coherencia de la base de datos.
¿Juegas con PC Fútbol 2005?
La verdad es que ya estoy jugando al 2006 :-)"
Un comentario evidentemente sacado de cualquier contexto, ya que en lugar de verse como algo positivo, que la saga no moriría con PCF 2005, (algo que en aquel momento no estaba tan claro) pero que sentó fatal a los usuarios cuando no hacía ni mes y medio que el juego había sido lanzado y le afectaban terribles bugs y errores de diseño.
La versión 2005, que comenzó con unas ventas muy fuertes para acabar en cifras cercanas al 4.0 debido a los enormes errores, problemas, decisiones y recortes, provocó un aluvión de críticas y un cabreo bastante importante del personal, lo cual "obligó" a cerrar los foros oficiales y a que miles de unidades fueran devueltas.
La solución que se impuso desde Planeta y Gaelco fue la de la huida/patada hacia adelante y comenzar a trabajar en la siguiente versión, que se lanzó también en noviembre, hablamos de PC Fútbol 2006. Para esta versión, que fue reprogramada en una buena parte, se había incluso puesto un teléfono de atención al cliente para llamar y aportar sugerencias e ideas. Se añadieron características clásicas de la serie desaparecidas en la versión del 2005, como la pretemporada o el modo Pro Manager, increíblemente desaparecidos en la versión anterior, además de la imprescindible actualización de plantillas y la corrección de errores. Irónicamente una de las mayores novedades de esta entrega, y gran deseo de Marcos Jourón para PC Fútbol 2002, era la posibilidad de disputar ligas entre amigos a través de Internet.
El título volvió a ser un éxito de ventas, aunque se redujeron a unas 100,000 copias y, desgraciadamente no estuvo exento de bugs, que pese a ser de menor cuantía, el juego volvió a necesitar de varios parches. A pesar de conseguir un título correcto y más o menos considerado como aceptable, tanto por la prensa como por los jugadores, seguía estando por debajo de la calidad la última versión publicada de Dinamic.
La versión 2005, que comenzó con unas ventas muy fuertes para acabar en cifras cercanas al 4.0 debido a los enormes errores, problemas, decisiones y recortes, provocó un aluvión de críticas y un cabreo bastante importante del personal, lo cual "obligó" a cerrar los foros oficiales y a que miles de unidades fueran devueltas.
La solución que se impuso desde Planeta y Gaelco fue la de la huida/patada hacia adelante y comenzar a trabajar en la siguiente versión, que se lanzó también en noviembre, hablamos de PC Fútbol 2006. Para esta versión, que fue reprogramada en una buena parte, se había incluso puesto un teléfono de atención al cliente para llamar y aportar sugerencias e ideas. Se añadieron características clásicas de la serie desaparecidas en la versión del 2005, como la pretemporada o el modo Pro Manager, increíblemente desaparecidos en la versión anterior, además de la imprescindible actualización de plantillas y la corrección de errores. Irónicamente una de las mayores novedades de esta entrega, y gran deseo de Marcos Jourón para PC Fútbol 2002, era la posibilidad de disputar ligas entre amigos a través de Internet.
El título volvió a ser un éxito de ventas, aunque se redujeron a unas 100,000 copias y, desgraciadamente no estuvo exento de bugs, que pese a ser de menor cuantía, el juego volvió a necesitar de varios parches. A pesar de conseguir un título correcto y más o menos considerado como aceptable, tanto por la prensa como por los jugadores, seguía estando por debajo de la calidad la última versión publicada de Dinamic.
La última versión hasta el momento apareció, como venía siendo habitual, en noviembre de 2006: PC Fútbol 2007, tuvo una buena y necesaria remodelación de su interfaz, y aunque con diferencia fue la mejor de las tres entregas de Gaelco, continuaba quedando por debajo de la experiencia de PC Fútbol 2001 por empeñarse en no ser fiel a la saga, lo que los usuarios querían, y debido al ridículo tamaño del equipo de desarrollo. Aunque esta entrega fue mejor, tuvo las peores ventas de los tres realizados por On Games, y cuando fue lanzado Gaelco Multimedia fue disuelta, y ya se sabía de antemano que no habría más, influenciado por el hecho de que Gaelco redirigiría en 2007 su modelo de negocio para la realización de dianas electrónicas con el nombre de Gaelco Darts.
Como un clásico de la saga, agudizada en esta trilogía nefasta, el juego no estuvo libre de bugs, problemas con una interfaz poco intuitiva, o curiosidades como la que nos recuerda la web del general failure de un error garrafal en el manual al "colarse" un pantallazo del modo online de las pruebas durante el desarrollo.
En dicha pantalla, hay un recuadro que se actualiza con novedades, parches o información de campeonatos on-line, y se les coló el siguiente texto al hacer la captura para el manual:
"07-06-2006 - Goooolazo!!
¡Increíble! Manuel Gutierrez, el veterano jugador del Rayo Vallecano, a sus 76 años, es el máximo pichichi de la Liga a solo dos semanas de su finalización.
Desde aquí queremos felicitar a este yayo genéticamente modificado por esta increible hazaña.
¡Aupa Cyber-Manuel!
07.06.2006 - ¡Jo Tía!
Tía, tengo una notica super interesante que contarte, no veas, es la bomba, te cagas Piluca...
La cosa, tía, es que ahora mísmo no me acuerdo así que voy a tener que pensar un poco, tía, a ver si caigo en qué era pero no te preocupes que me acuerdo enseguida porque era fuerte, fuerte, ¡Jo tía, se me ha olvidado!
06.06.2006 - Noticia larga y molona
Esto es una noticia con bastante texto para probar el puto cuadro de noticias nuevo y hacerme una idea de como funciona el tamaño y toda esa mierda.
No sé que mas añadir así que sigo escribiendo hasta que me..."
Con esta curiosidad ponía punto y final Marcos Jourón a su etapa en Gaelco, frustrado por el final de Dinamic Multimedia y su mayor papel en las dos últimas entregas, y por no haber podido conducir a buen puerto la trilogía posterior, ya que cuando el producto comenzaba a asentarse con PCF 2007 y había visos de que la cosa iría mejorando, desde Planeta y Gaelco se decidió terminar con el proyecto. Sin duda una pena todo lo que sucedió, por el desengaño de los fans, y la desfachatez moral de Planeta dAgostini gran culpable de este desastre, por sus exigencias y prisas por vender el producto, y donde Marcos debería haber tenido más suerte también de la que tuvo.
Como un clásico de la saga, agudizada en esta trilogía nefasta, el juego no estuvo libre de bugs, problemas con una interfaz poco intuitiva, o curiosidades como la que nos recuerda la web del general failure de un error garrafal en el manual al "colarse" un pantallazo del modo online de las pruebas durante el desarrollo.
En dicha pantalla, hay un recuadro que se actualiza con novedades, parches o información de campeonatos on-line, y se les coló el siguiente texto al hacer la captura para el manual:
"07-06-2006 - Goooolazo!!
¡Increíble! Manuel Gutierrez, el veterano jugador del Rayo Vallecano, a sus 76 años, es el máximo pichichi de la Liga a solo dos semanas de su finalización.
Desde aquí queremos felicitar a este yayo genéticamente modificado por esta increible hazaña.
¡Aupa Cyber-Manuel!
07.06.2006 - ¡Jo Tía!
Tía, tengo una notica super interesante que contarte, no veas, es la bomba, te cagas Piluca...
La cosa, tía, es que ahora mísmo no me acuerdo así que voy a tener que pensar un poco, tía, a ver si caigo en qué era pero no te preocupes que me acuerdo enseguida porque era fuerte, fuerte, ¡Jo tía, se me ha olvidado!
06.06.2006 - Noticia larga y molona
Esto es una noticia con bastante texto para probar el puto cuadro de noticias nuevo y hacerme una idea de como funciona el tamaño y toda esa mierda.
No sé que mas añadir así que sigo escribiendo hasta que me..."
Con esta curiosidad ponía punto y final Marcos Jourón a su etapa en Gaelco, frustrado por el final de Dinamic Multimedia y su mayor papel en las dos últimas entregas, y por no haber podido conducir a buen puerto la trilogía posterior, ya que cuando el producto comenzaba a asentarse con PCF 2007 y había visos de que la cosa iría mejorando, desde Planeta y Gaelco se decidió terminar con el proyecto. Sin duda una pena todo lo que sucedió, por el desengaño de los fans, y la desfachatez moral de Planeta dAgostini gran culpable de este desastre, por sus exigencias y prisas por vender el producto, y donde Marcos debería haber tenido más suerte también de la que tuvo.
FX FÚTBOL
DE PRONTO FX SE VUELVE FUTBOLERA
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Tras la marcha de Dinamic Multimedia, los hermanos Ruiz, Carlos Abril y Jesús Alonso acabarían creando FX Interactive en Junio de 1999, centrándose en dejar aparcado casi por completo el desarrollo propio en favor de la distribución física de títulos de terceros, realizando mejoras menores en dichos productos, y con una traducción, doblaje, embalaje y precios que crearon un estilo propio "marca FX". Así fueron sucediendo títulos como Imperivm, Tzar, la saga Runway cuya primera entrega "repescaron" de la extinta Dinamic y de la que realizaron un nuevo doblaje de manera parcial, las primeras entregas de Deponia (Fuga y Caos) Hollywood Monsters 2, Patrician 2 y 3, el primer Dungeons, la saga Imperivm Civitas, Panzers, etc.
Aunque casi inexistente, el desarrollo no quedó enteramente abandonado, centrándose casi en exclusiva en un remake de Navy Moves, que se eternizó, saliendo al final como un free to play, y FX Tanks que acabaría siendo abandonado. Desgraciadamente FX Interactive se encuentra en la actualidad en una comprometida situación económica fruto de no haber sabido adaptarse a los nuevos tiempos de la distribución digital de videojuegos, aunque desde 2004 Carlos Abril había abogado constantemente, de manera infructuosa, por cambiar la política de la empresa hacia Internet, especialmente sumándose al carro de Steam que había aparecido un año antes.
La pujanza de la distribución digital, unido a la crisis económica que azotó España desde 2008, hizo que los beneficios se fueran reduciendo año a año, sin saber adaptarse al nuevo modelo de mercado, y lanzando demasiado tarde, en 2013 su propia plataforma on-line, coincidiendo en esa fecha el abandono de la distribución de nuevos títulos de terceros, y por tanto, dejando su catálogo totalmente estacando en el tiempo en un mundo -los juegos de ordenador- tan pujante y cambiante.
Aunque casi inexistente, el desarrollo no quedó enteramente abandonado, centrándose casi en exclusiva en un remake de Navy Moves, que se eternizó, saliendo al final como un free to play, y FX Tanks que acabaría siendo abandonado. Desgraciadamente FX Interactive se encuentra en la actualidad en una comprometida situación económica fruto de no haber sabido adaptarse a los nuevos tiempos de la distribución digital de videojuegos, aunque desde 2004 Carlos Abril había abogado constantemente, de manera infructuosa, por cambiar la política de la empresa hacia Internet, especialmente sumándose al carro de Steam que había aparecido un año antes.
La pujanza de la distribución digital, unido a la crisis económica que azotó España desde 2008, hizo que los beneficios se fueran reduciendo año a año, sin saber adaptarse al nuevo modelo de mercado, y lanzando demasiado tarde, en 2013 su propia plataforma on-line, coincidiendo en esa fecha el abandono de la distribución de nuevos títulos de terceros, y por tanto, dejando su catálogo totalmente estacando en el tiempo en un mundo -los juegos de ordenador- tan pujante y cambiante.
2013 también fue la fecha de presentación del único clavo ardiente al que se aferra el estudio: FX Fútbol, el heredero espiritual de PC Fútbol, pero retornando la saga a PCF 5.0, sin derechos y con numerosos bugs, y sacando versiones al tuntún sin criterio de fechas: a finales de ese mismo año, se lanzó FX Fútbol 2.0 y al año siguiente FX Fútbol 2015. Este FXF 2015 daría más tarde el salto a Steam como FX Eleven, y posteriormente cambiaría de nombre por el actual Football Club Simulator, que continúa actualizándose hasta la versión 2021.
Pese al espíritu de PC Fútbol, y contar con los creadores espirituales, la nueva saga de FX nunca ha terminado de cuajar entre los usuarios, quizá por distintos motivos: lo precipitado de su concepción, la situación económica en la que nace, la ausencia de licencias oficiales, los continuos bugs, desconocimiento de la marca, tratar de atraer a un tipo de público más de 15 años después cuando hay otros manager mucho mejores (Football Manager, Hattrick, o Unifútbol entre otros) Pero sobre todo el motivo principal es la situación económica por la que atraviesa FX Interactive, que ha propiciado la concepción y condicionado el desarrollo de este proyecto, haciendo que fuera saliendo de manera desordenada y limitada, dejando usuarios decepcionados y cansados tras los disgustos de las tres entregas de Gaelco. No es que las entregas de FX fueran peores que las de Gaelco, ni mucho menos, pero el desgaste y el tiempo transcurrido, han jugado en su contra. También cosas como la creación de una figura llamada Nataly Stefano no ayudan a crear una buena imagen al proyecto.
El súmmum de la complicada situación económica de FX podemos encontrarlo en octubre de 2014, en plena concepción de FX Fútbol 2015, donde solicitaban betatesters para el juego, algo que aunque no era la primera vez, llegaron a la paranoica decisión de solicitar el testeo en persona en las propias oficinas de FX en Pozuelo de Alarcón (ironías de la vida) dedicando para ello, y sin remuneración económica, entre 2 y 4 horas diarias ¿los beneficios? como puede verse en esta captura de los mails que enviaron en su día: un certificado de participación, una camiseta exclusiva y 10 copias del juego... sin palabras.
Curiosamente los chicos de FX decidieron utilizar un simulador similar a los PC Fútbol de Gaelco: no siendo posible controlar directamente a los jugadores, y por contra pudiendo dar órdenes, estilo entrenador, volviendo a ese término medio entre el modo interactivo y el visionado. La última entrega, Football Club Simulator 18, recién aparecida y que sustituye al anterior FCS, actualmente tiene una valoración del 52% y desde su primera entrega en Steam, ha ido apostando por ligas internacionales, pasando de las clásicas española, francesa, alemana, inglesa, italiana de PC Fútbol 7 y de los primeros FX Fútbol, a ampliarlas en detrimento de las divisiones españolas, acortándose hasta la Segunda División, habiendo visto desaparecer la 2ªB de las primeras entregas. Es curioso que mientras que en los PCF de los Ruiz siempre imperó el mimo por las competiciones y divisiones nacionales, FCS sea más internacional que nacional, haciendo los trailers exclusivamente en inglés por ejemplo. Ironías de una saga que había visto el mercado nacional como su principal comprador.
Es difícil augurar el rumbo de esta nueva serie de managers futbolísticos emprendidos por FX, que recuerdan tremendamente a PC Fútbol 5.0, aunque peor al carecer de licencias, de simulador interactivo, de Segunda B, y sobre todo del factor nostalgia de aquel, algo que no sucede con FX Fútbol y sus derivados, que pese a añadir alguna cosa interesante, y ser un producto en constante evolución desde hace 4 años, no termina de calar entre el gran público. Carecer del nombre de PC Fútbol, por mucho que sus creadores estén detrás, y las decepciones de Gaelco, también pesan entre los aficionados, así como el tiempo transcurrido: el cadáver de Dinamic todavía estaba más o menos caliente cuando se publicó PC Fútbol 2005: transcurrieron unos tres años y medio entre 2001 y 2004, por 7 entre PCF 2007 y FX Fútbol 1.0, y eso pese a que FX Fútbol se benefició de la existencia de más medios especializados que cuando la primera entrega de Gaelco, realizando incluso presentación del producto en el Santiago Bernabeu, y siendo llevado en volandas por webs como pcfútbolmania, que tomó el relevo de pcfutbolsite como referencia del mundo pcfutbolero pese a los años de sequía y las decepciones.
Pese al espíritu de PC Fútbol, y contar con los creadores espirituales, la nueva saga de FX nunca ha terminado de cuajar entre los usuarios, quizá por distintos motivos: lo precipitado de su concepción, la situación económica en la que nace, la ausencia de licencias oficiales, los continuos bugs, desconocimiento de la marca, tratar de atraer a un tipo de público más de 15 años después cuando hay otros manager mucho mejores (Football Manager, Hattrick, o Unifútbol entre otros) Pero sobre todo el motivo principal es la situación económica por la que atraviesa FX Interactive, que ha propiciado la concepción y condicionado el desarrollo de este proyecto, haciendo que fuera saliendo de manera desordenada y limitada, dejando usuarios decepcionados y cansados tras los disgustos de las tres entregas de Gaelco. No es que las entregas de FX fueran peores que las de Gaelco, ni mucho menos, pero el desgaste y el tiempo transcurrido, han jugado en su contra. También cosas como la creación de una figura llamada Nataly Stefano no ayudan a crear una buena imagen al proyecto.
El súmmum de la complicada situación económica de FX podemos encontrarlo en octubre de 2014, en plena concepción de FX Fútbol 2015, donde solicitaban betatesters para el juego, algo que aunque no era la primera vez, llegaron a la paranoica decisión de solicitar el testeo en persona en las propias oficinas de FX en Pozuelo de Alarcón (ironías de la vida) dedicando para ello, y sin remuneración económica, entre 2 y 4 horas diarias ¿los beneficios? como puede verse en esta captura de los mails que enviaron en su día: un certificado de participación, una camiseta exclusiva y 10 copias del juego... sin palabras.
Curiosamente los chicos de FX decidieron utilizar un simulador similar a los PC Fútbol de Gaelco: no siendo posible controlar directamente a los jugadores, y por contra pudiendo dar órdenes, estilo entrenador, volviendo a ese término medio entre el modo interactivo y el visionado. La última entrega, Football Club Simulator 18, recién aparecida y que sustituye al anterior FCS, actualmente tiene una valoración del 52% y desde su primera entrega en Steam, ha ido apostando por ligas internacionales, pasando de las clásicas española, francesa, alemana, inglesa, italiana de PC Fútbol 7 y de los primeros FX Fútbol, a ampliarlas en detrimento de las divisiones españolas, acortándose hasta la Segunda División, habiendo visto desaparecer la 2ªB de las primeras entregas. Es curioso que mientras que en los PCF de los Ruiz siempre imperó el mimo por las competiciones y divisiones nacionales, FCS sea más internacional que nacional, haciendo los trailers exclusivamente en inglés por ejemplo. Ironías de una saga que había visto el mercado nacional como su principal comprador.
Es difícil augurar el rumbo de esta nueva serie de managers futbolísticos emprendidos por FX, que recuerdan tremendamente a PC Fútbol 5.0, aunque peor al carecer de licencias, de simulador interactivo, de Segunda B, y sobre todo del factor nostalgia de aquel, algo que no sucede con FX Fútbol y sus derivados, que pese a añadir alguna cosa interesante, y ser un producto en constante evolución desde hace 4 años, no termina de calar entre el gran público. Carecer del nombre de PC Fútbol, por mucho que sus creadores estén detrás, y las decepciones de Gaelco, también pesan entre los aficionados, así como el tiempo transcurrido: el cadáver de Dinamic todavía estaba más o menos caliente cuando se publicó PC Fútbol 2005: transcurrieron unos tres años y medio entre 2001 y 2004, por 7 entre PCF 2007 y FX Fútbol 1.0, y eso pese a que FX Fútbol se benefició de la existencia de más medios especializados que cuando la primera entrega de Gaelco, realizando incluso presentación del producto en el Santiago Bernabeu, y siendo llevado en volandas por webs como pcfútbolmania, que tomó el relevo de pcfutbolsite como referencia del mundo pcfutbolero pese a los años de sequía y las decepciones.
PC FÚTBOL 18
EL "pc" FÚTBOL QUE NO SALIÓ EN PC
Cuando se dice aquello de "segundas partes nunca fueron buenas" será por algo, y en esta ocasión... "no hay dos sin tres" pero vamos a hacer un poco de memoria sobre este nuevo intento de resucitar la saga, que ha resultado tan frustrante como patético.
Como se ha dicho con anterioridad, Sergio Rincón fue una de las figuras importantes de los PC Fútbol de Gaelco, mientras trabajaba en Planeta d'Agostini, y como recordamos, adquirió en nombre de la misma los derechos de las sagas de la extinta Dinamic Multimedia, y tuvo un papel destacado en las decisiones para la concepción y lanzamiento de las tres entregas, algo que es un "debe" en su hoja de balances y que tiene que tenerse en cuenta a la hora de valorar la nueva aventura en la que se ha metido: PC Fútbol 2018, ya que las decepciones que nos hemos llevado los fans pcfutboleros han sido varias: los de Gaelco y en menor medida, los de FX Interactive.
Rincón abandonó tiempo después Planeta, llevándose como parte de la indemnización el nombre de PC Fútbol para su empresa de desarrollo, Korner Entertainment, desde la que lanzaría en octubre de 2009 PC Fútbol Liga Trivia, un juego centrado exclusivamente de preguntas y respuestas sobre datos del fútbol. Curiosamente las dos últimas entregas de la saga de Dinamic, PCF 2000 y 2001 añadieron una opción llamada "FutbolQuiz" y que permitían de hecho hacer lo mismo que PCF Liga Trivia, y lógicamente iban más allá del juego de Rincón.
Y en Octubre de 2017 comenzaron a saltar todas las alarmas: ¡vuelve PC Fútbol! fruto de una asociación entre Korner Entertainment y la madrileña IDC Games en una nueva entrega que aparecería inicialmente para dispositivos móviles, y a principios de 2018 y a través de Steam, para PC.
Esto es lo que prometía IDC/Games y Korner Entertainment: "El juego mantendrá el espíritu original que le llevo a la fama contando nuevamente con todas las funcionalidades que hicieron las delicias de los usuarios en sus sucesivos lanzamientos durante más de 10 años e incorporando nuevas funcionalidades ajustadas a la actualidad, además de un interfaz muy cuidado adaptado a los nuevos dispositivos móviles.
Los nostálgicos y nuevos jugadores que no lo jugaron en su día pueden registrarse en la web oficial del juego y conseguir un regalo exclusivo para el lanzamiento en la versión móvil en http://es.idcgames.com/pcfutbol/"
Novedades de PC Fútbol 2018
Características destacadas
Como se ha dicho con anterioridad, Sergio Rincón fue una de las figuras importantes de los PC Fútbol de Gaelco, mientras trabajaba en Planeta d'Agostini, y como recordamos, adquirió en nombre de la misma los derechos de las sagas de la extinta Dinamic Multimedia, y tuvo un papel destacado en las decisiones para la concepción y lanzamiento de las tres entregas, algo que es un "debe" en su hoja de balances y que tiene que tenerse en cuenta a la hora de valorar la nueva aventura en la que se ha metido: PC Fútbol 2018, ya que las decepciones que nos hemos llevado los fans pcfutboleros han sido varias: los de Gaelco y en menor medida, los de FX Interactive.
Rincón abandonó tiempo después Planeta, llevándose como parte de la indemnización el nombre de PC Fútbol para su empresa de desarrollo, Korner Entertainment, desde la que lanzaría en octubre de 2009 PC Fútbol Liga Trivia, un juego centrado exclusivamente de preguntas y respuestas sobre datos del fútbol. Curiosamente las dos últimas entregas de la saga de Dinamic, PCF 2000 y 2001 añadieron una opción llamada "FutbolQuiz" y que permitían de hecho hacer lo mismo que PCF Liga Trivia, y lógicamente iban más allá del juego de Rincón.
Y en Octubre de 2017 comenzaron a saltar todas las alarmas: ¡vuelve PC Fútbol! fruto de una asociación entre Korner Entertainment y la madrileña IDC Games en una nueva entrega que aparecería inicialmente para dispositivos móviles, y a principios de 2018 y a través de Steam, para PC.
Esto es lo que prometía IDC/Games y Korner Entertainment: "El juego mantendrá el espíritu original que le llevo a la fama contando nuevamente con todas las funcionalidades que hicieron las delicias de los usuarios en sus sucesivos lanzamientos durante más de 10 años e incorporando nuevas funcionalidades ajustadas a la actualidad, además de un interfaz muy cuidado adaptado a los nuevos dispositivos móviles.
Los nostálgicos y nuevos jugadores que no lo jugaron en su día pueden registrarse en la web oficial del juego y conseguir un regalo exclusivo para el lanzamiento en la versión móvil en http://es.idcgames.com/pcfutbol/"
Novedades de PC Fútbol 2018
- Interfaz renovada basada en los PC Fútbol clásicos.
- Sistema cross-platform que permite la grabación de partidas en la nube para jugar y continuar la partida en cualquier dispositivo.
- Highlights del partido con los eventos destacados para que no pierdas detalle.
- Nueva estadística de valoración y parámetros de jugadores (envejecimiento de jugadores, etc.)
- Nuevo sistema de tácticas avanzadas.
- Sistema de gestión de partidos con más de 250 variables.
- Nuevo sistema de control adaptado a plataformas móviles.
- Progreso ilimitado - No son necesarios micro pagos para progresar
Características destacadas
- 9 ligas en total (Ligas Europeas, Ligas latinoamericanas y Liga USA) y hasta la 2º división de cada país.
- Más de 18 entrenamientos posibles.
- Juega la pretemporada.
- Define a los tiradores de faltas, de penaltis, etc.
- Estadísticas históricas detalladas de tus jugadores y del último partido jugado.
- Control deportivo: contrata al equipo técnico al completo, desde el director médico hasta el ojeador.
- Busca y ficha a estrellas en el mercado nacional e internacional haciendo completas ofertas.
- Fichajes en dos tramos: invierno y verano.
- Control de finanzas: vigila tus finanzas y ajusta los gastos.
- Gestión de patrocinadores y sponsors
- Gestión de catering y merchandising.
- Topes salariales.
Carlos Abril, director de desarrollo de todos los PC Fútbol hasta el 7, preguntado por este nuevo intento de resucitar la franquicia, confesó que en 2015 Korner Entertainment trató de ficharle para desarrollar PC Fútbol 2018, algo que rechazó: "Les deseo todo el éxito que puedan tener pero no me atrae. Sinceramente no me atrae, no lo sé, también fueron muchos años de PC Fútbol entonces ya tampoco busco ese aliciente, me gustan otro tipo de juegos, más de acción, más de personajes y todo ese tipo de historias" y aseguró también no tener "grandes expectativas en el PC Fútbol actual porque no es tan fácil hacerlo" y sus palabras resultaron totalmente proféticas.
Marcos Jourón también llegó también a ser sondeado por Sergio Rincón, que aunque no llegaría a vincularse a este proyecto, sí realizaría una labor de mediación entre Korner Entertainment y Rubén Peinado, creador de Unifútbol. ¿Hubo posibilidades de que Unifútbol hubiera sido PC Fútbol 2018 o que participaran de alguna manera en su desarrollo? así lo dejó caer Peinado en uno de los vídeos sobre Unifútbol.
PC Fútbol 2018 apareció con un aspecto visual muy familiar: un acabado gráfico que imitaba casi por completo la última gran entrega de la serie, PC Fútbol 2001, lo que en cierta forma daba confianza a muchos aficionados, aunque lo haría por primera vez sin simulador, que nunca fue el fuerte de la saga, y que al menos garantizaría que, a diferencia de los tres juegos de On Games (Gaelco y Planeta) los esfuerzos se centrarían en el manager, aunque es curioso que en FX sí hayan sido capaces de realizar ambas cosas con sus FCS, una franquicia, no sobresaliente, pero sí superior a aquellos PC Fútbol "gaelquiles" y con unos medios muy reducidos y una situación económica comprometida.
Marcos Jourón también llegó también a ser sondeado por Sergio Rincón, que aunque no llegaría a vincularse a este proyecto, sí realizaría una labor de mediación entre Korner Entertainment y Rubén Peinado, creador de Unifútbol. ¿Hubo posibilidades de que Unifútbol hubiera sido PC Fútbol 2018 o que participaran de alguna manera en su desarrollo? así lo dejó caer Peinado en uno de los vídeos sobre Unifútbol.
PC Fútbol 2018 apareció con un aspecto visual muy familiar: un acabado gráfico que imitaba casi por completo la última gran entrega de la serie, PC Fútbol 2001, lo que en cierta forma daba confianza a muchos aficionados, aunque lo haría por primera vez sin simulador, que nunca fue el fuerte de la saga, y que al menos garantizaría que, a diferencia de los tres juegos de On Games (Gaelco y Planeta) los esfuerzos se centrarían en el manager, aunque es curioso que en FX sí hayan sido capaces de realizar ambas cosas con sus FCS, una franquicia, no sobresaliente, pero sí superior a aquellos PC Fútbol "gaelquiles" y con unos medios muy reducidos y una situación económica comprometida.
El caso es que las cosas no tardaron en torcerse, y Sergio Rincón, que era uno de los pesos pesados detrás de la anterior resurrección, comenzaba a sembrar más y más dudas. En primer lugar, y por vez primera en la saga, lo haría sin licencias oficiales, ni nombres de equipos, ni jugadores, y los aficionados se fueron desesperando conforme iban pasando los meses y ese primer lanzamiento se iba de Noviembre de 2017 a Diciembre, luego a Enero y finalmente veía la luz en Febrero de 2018 para Android, postergando por unas semanas una versión para iphone que nunca llegó a salir al igual que la versión de PC.
Y cuando llegó en día del lanzamiento, sólo para la versión para dispositivos Android, con un coste de 10 €, fue un verdadero quebradero de cabeza. Un juego, por llamarlo de alguna manera todavía peor que PC Fútbol 2005, lo cual es un más que dudoso honor: a problemas con la interfaz se unían serios problemas con el motor del juego, como la imposibilidad de sustituir jugadores lesionados, cálculos de resultados irreales, problemas económicos, y para comprar y vender jugadores, etc... en pocas semanas había cosechado 1'5/5 estrellas en Google Play.
Tampoco merece extenderse mucho más porque la conclusión parace bastante obvia: otro desastre. Comenzaron a lanzarse parches tras en lanzamiento pero dos meses después dejó de tener soporte, y finalmente, acabaría dasapareciendo meses después de la plataforma, al punto de que es imposible adquirirlo a día de hoy. Puede que en esta ocasión Sergio Rincón y compañía se hayan lucido de lo lindo, no sólo resucitan un muerto para volverlo a matar de la peor manera posible, sino que tiene el orgullo de ser el primer "PC" Fútbol que no sale en PC...
Y cuando llegó en día del lanzamiento, sólo para la versión para dispositivos Android, con un coste de 10 €, fue un verdadero quebradero de cabeza. Un juego, por llamarlo de alguna manera todavía peor que PC Fútbol 2005, lo cual es un más que dudoso honor: a problemas con la interfaz se unían serios problemas con el motor del juego, como la imposibilidad de sustituir jugadores lesionados, cálculos de resultados irreales, problemas económicos, y para comprar y vender jugadores, etc... en pocas semanas había cosechado 1'5/5 estrellas en Google Play.
Tampoco merece extenderse mucho más porque la conclusión parace bastante obvia: otro desastre. Comenzaron a lanzarse parches tras en lanzamiento pero dos meses después dejó de tener soporte, y finalmente, acabaría dasapareciendo meses después de la plataforma, al punto de que es imposible adquirirlo a día de hoy. Puede que en esta ocasión Sergio Rincón y compañía se hayan lucido de lo lindo, no sólo resucitan un muerto para volverlo a matar de la peor manera posible, sino que tiene el orgullo de ser el primer "PC" Fútbol que no sale en PC...
En Noviembre de 2019 aparecía en dispositivos móviles y Steam "PC Fútbol Stars" un título gratuíto de "chapas" que poco tenía que ver con lo que fuera una vez la franquicia y que rememoraba los experimentos con gaseosa de Sergio Rincón como aquel "PC Fútbol Quiz" de 2009. Y en Febrero de 2020, y con la que estaba a punto de caer por el SARS Coronavirus 2, fue publicado "PC Fútbol Legends" para ratificar que la churrera "PC Fútbol" estaba en marcha, sin alma ninguna, pero dispuesta a publicar títulos profanadores con ánimo de lucro. PCF Legends puede que sea el menos ofensivo de todos los publicados por este señor y compañía (post Dinamic, entiéndase) pero poco tiene que ver con aquella saga mítica de los noventa. La intención no es otra que darle a la máquina de imprimir billetes con el sello PC Fútbol, como si a día de hoy ese nombre importara algo para los jóvenes de hoy día, y aún peor, como si el gato escaldado que del agua huye de los que tuvimos la suerte (y la desgracia) de ver el auge y caída de la saga, el mero nombre PC Fútbol fuera a hacer que corriéramos a aquirir cualquier pseudo PC Fútbol marca IDC/Korner al grito de "tome mi dinero y cállese".
EL FINAL DE UNA ERA
FALLECE MICHAEL ROBINSON
El 28 de Abril de 2020 nos dejaba el carismático ex futbolista y periodista Michael John Robinson a la edad de 61 años. Michael Robinson había sido desde PC Fútbol 2.0, hasta la infame versión de 2018, la imagen de casi todos los títulos de la saga. En concreto su imagen sería la portada del título en 10 de las 12 entregas, siendo su imagen sustituída por gráficos generados por ordenador para las versiones 2000 y 2001, en las que Centurión quiso hacer una renovación demasiado total.
Más de un niño de aquel entonces, creyó sinceramente que Michael Robinson realizó parte del trabajo de los juegos de Dinamic, debido al eslogan "el programa de Michael Robison". Y aunque obviamente su papel no llegaría a tanto, participaría tanto en los anuncios televisivos de varias entregas, así como en los comentarios narrativos del simulador (a partir de la entrega 5.0 y hasta la 2001) así como el análisis de los equipos de primera división, que iría actualizándose durante el transcurso de las jornadas.
Más de un niño de aquel entonces, creyó sinceramente que Michael Robinson realizó parte del trabajo de los juegos de Dinamic, debido al eslogan "el programa de Michael Robison". Y aunque obviamente su papel no llegaría a tanto, participaría tanto en los anuncios televisivos de varias entregas, así como en los comentarios narrativos del simulador (a partir de la entrega 5.0 y hasta la 2001) así como el análisis de los equipos de primera división, que iría actualizándose durante el transcurso de las jornadas.
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PC FÚTBOL 2024
EL REGRESO QUE NO FUE
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Este artículo está siendo actualizado de forma constante, ya que se trata de un acontecimiento actual.
Este artículo está siendo actualizado de forma constante, ya que se trata de un acontecimiento actual.
Llegados a este punto de la historia de la saga PC Fútbol, habiendo transcurrido tantos años de la última entrega de Dinamic Multimedia - la 2001-, y acontecidos tantos desmanes, se puede llegar a pensar que ya se ha visto todo... Desafortunadamente no es así. Al menos a día de hoy, ya que este relato o tragedia, según se mire, se está realizando "en vivo". El nombre de una saga que tantas horas de felicidad nos proporcionó, ha regresado para perturbar el recuerdo de nuestra niñez... una vez más.
Para ahondar más en este nuevo proyecto de PC Fútbol, tenemos que hablar de la principal figura detrás del mismo, y que en cierto modo, es un viejo conocido: el alcoyano Héctor Prats. Héctor estuvo vinculado con el fallido Manager Pro de 2004 que mencionamos en "Proyectos para llenar el vacío" y que tendría un truculento y abrupto final... con viaje a Holanda incluído.
El 28 de Enero de 2023 aparecía un mensaje en el foro de PCFútbolManía titulado "Concurso Ideas manager" (sic) de jovendigital, alterego de Héctor, en el que se anunciaba un concurso, con una duración de un mes, en el que los implicados expresaran cómo sería su manager soñado, premiando a los elegidos con un cheque de 50 € de Amazon, el libro "Pro Manager: Droga en el quiosco" de Jaume Esteve, y acceso a la zona privada del foro. En el propio mensaje se anuncia que el resultado sería dado a conocer el 7 de Marzo, pero finalmente no se sabría nada hasta el directo del 27 de Marzo, siendo elegido Sergio Garay de entre los 18 participantes, aunque hubo un premio honorífico para un extenso participante que, sin embargo, entregó su documento fuera de plazo .
Paralelamente, el 7 Febrero de 2023 el Twitter de @pcfutbol hacía un sorprendente anuncio: "¿Quieres que este 2023 vuelva PC FUTBOL?" @pcfutbol había sido creada en Octubre de 2010 con el nombre de "La PC Fútbolería", que también poseía cuentas propias en Instagram, Facebook y un blog propio. La persona detrás de esta cuenta, el valenciano Carlos, también participó con el mítico foro PCFútbolManía, al que nos hemos referido en más de una ocasión en este reportaje, y se encargaba de mantener vivo el recuerdo de las entregas de la época de los Ruiz, especialmente las versiones 6.0 y 7. Activo durante un tiempo en su blog, acabó participando también en PCFútbolManía, de la que es miembro desde 2009, y posteriormente como parte del equipo de administración del foro. Sin realizar ningún tipo de anuncio, Una Partida Más, también se había hecho con el control de esta cuenta de twitter, cambiando su nombre por PC Fútbol Oficial con la que nos sorprendió con ese inesperado tuit.
Para ahondar más en este nuevo proyecto de PC Fútbol, tenemos que hablar de la principal figura detrás del mismo, y que en cierto modo, es un viejo conocido: el alcoyano Héctor Prats. Héctor estuvo vinculado con el fallido Manager Pro de 2004 que mencionamos en "Proyectos para llenar el vacío" y que tendría un truculento y abrupto final... con viaje a Holanda incluído.
El 28 de Enero de 2023 aparecía un mensaje en el foro de PCFútbolManía titulado "Concurso Ideas manager" (sic) de jovendigital, alterego de Héctor, en el que se anunciaba un concurso, con una duración de un mes, en el que los implicados expresaran cómo sería su manager soñado, premiando a los elegidos con un cheque de 50 € de Amazon, el libro "Pro Manager: Droga en el quiosco" de Jaume Esteve, y acceso a la zona privada del foro. En el propio mensaje se anuncia que el resultado sería dado a conocer el 7 de Marzo, pero finalmente no se sabría nada hasta el directo del 27 de Marzo, siendo elegido Sergio Garay de entre los 18 participantes, aunque hubo un premio honorífico para un extenso participante que, sin embargo, entregó su documento fuera de plazo .
Paralelamente, el 7 Febrero de 2023 el Twitter de @pcfutbol hacía un sorprendente anuncio: "¿Quieres que este 2023 vuelva PC FUTBOL?" @pcfutbol había sido creada en Octubre de 2010 con el nombre de "La PC Fútbolería", que también poseía cuentas propias en Instagram, Facebook y un blog propio. La persona detrás de esta cuenta, el valenciano Carlos, también participó con el mítico foro PCFútbolManía, al que nos hemos referido en más de una ocasión en este reportaje, y se encargaba de mantener vivo el recuerdo de las entregas de la época de los Ruiz, especialmente las versiones 6.0 y 7. Activo durante un tiempo en su blog, acabó participando también en PCFútbolManía, de la que es miembro desde 2009, y posteriormente como parte del equipo de administración del foro. Sin realizar ningún tipo de anuncio, Una Partida Más, también se había hecho con el control de esta cuenta de twitter, cambiando su nombre por PC Fútbol Oficial con la que nos sorprendió con ese inesperado tuit.
Tres días después, el 10 de Febrero, se presentaba un concurso que concluiría en apenas 30 horas después, con la idea de que los aficionados colgaran un "twit" con el diseño del logo de la nueva entrega. En las imágenes aportadas por los concursantes, podía verse que el título era, a falta de otra información oficial, bautizado como "PC Fútbol 2023" (algo en cierto modo insólito) y con un premio de 200 €.
En una peculiar votación a través de Twitter, 4 logos llegarían a la elección final, y por votación sería elegido el logo del diseñador gráfico de Rubén Llamazares. En este concurso empezaron a atisbarse ya unas formas de trato que, sin justificar los ataques que pidiera sufrir el proyecto, parecen impropios de un responsable que se pronuncie públicamente:
En un orden, un tanto atropellado de los acontecimientos, tras haberse cerrado el concurso del logo de la nueva entrega, pero sin haberse revelado todavía el vencedor, se publica una encuesta el 12 de Febrero sobre qué nombre prefieren los twitteros: PC Fútbol 2023 o PC Fútbol Reloaded. El 15 de Febrero es presentado el logo y el nombre oficial de la nueva entrega sería presentado como "PC Fútbol 2024", y al alimón, comenzaron a realizarse transmisiones a través de Twitch para explicar los conceptos general del juego, pero tratándose todavía de una etapa inicial de desarrollo, apenas llegaría a verse material. En estos directos se realizarían a través del conocido comentarista deportivo de Twitch, Marc Vidiella, que también prestaría su voz para la narración del simulador junto a Chus del Río.
El 16 de Febrero se confirma que el 71'6% de los encuestados en twitter prefieren "2023" a "Reloaded", aunque el día anterior el juego había sido ya presentado el nuevo nombre y logo de "2024". Todavía en el mes de Febrero, el día 27, era anunciada la preventa exclusiva de PC Fútbol 2024, a través de PC Componentes, para el 20 de Diciembre de 2023. Aunque el proyecto se había presentado de una forma un tanto peculiar, y no había demasiada información, que la conocida compañía murciana anduviera detrás de la distribución y venta, le otorgaba cierta credibilidad. De hecho, el objetivo inicial era colocar 5.000 copias como preventa, con el objetivo de sostener el desarrollo, llegado a realizarse casi 3.000 a un precio de 26 €.
Sin embargo pronto comenzaron a torcerse las cosas. El ambiente de cierta ansiedad siempre ha acompañado a la marca PC Fútbol. El summum de este entusiasmo desmedido lo podemos encontrar en el largamente recordado, y esperado por aquel entonces, PC Fútbol 5.0 que llegaría a retrasarse alrededor de 3 meses, motivo por el cual Dinamic recurrió a anuncios publicitarios en medios especializados, e incluso trailers. Todo ello para tratar de mantener la tensión y fidelidad, y mitigar las exigentes, e incluso insultantes, llamadas a la sede de Dinamic Multimedia exigiendo el juego ya.
La trilogía de entregas de Gaelco y Planeta, especialmente el sangrante PC Fútbol 2005, marcaron negativamente a una generación que todavía tenía muy reciente el recuerdo de la última entrega, a penas 4 años antes. Ya en una época mucho más cercana, y con un peso de Internet y redes sociales notables, aconteció el aborto de la versión de 2018 de IDC Games y Korner Entertainment, que como no llegó a materializarse como entrega de ordenador, redujo el impacto del desastre solamente a dispositivos Android.
Ahora la situación de PC Fútbol 2024, comenzaba a recordar peligrosamente a situaciones ya pasadas, especialmente porque a diferencia de la trilogía de Gaelco y Korner, quiso que hubiera una cercanía en redes sociales y foros importante desde el principio. Algo que puede ser muy positivo si está bien gestionado, pero peligroso en caso contrario.
Así la falta de contenido promocional del juego, como la peculiar forma de contestar del CEO Héctor Prats, contribuyó a que el ambiente fuera degradándose con el paso de las semanas.
El 16 de Febrero se confirma que el 71'6% de los encuestados en twitter prefieren "2023" a "Reloaded", aunque el día anterior el juego había sido ya presentado el nuevo nombre y logo de "2024". Todavía en el mes de Febrero, el día 27, era anunciada la preventa exclusiva de PC Fútbol 2024, a través de PC Componentes, para el 20 de Diciembre de 2023. Aunque el proyecto se había presentado de una forma un tanto peculiar, y no había demasiada información, que la conocida compañía murciana anduviera detrás de la distribución y venta, le otorgaba cierta credibilidad. De hecho, el objetivo inicial era colocar 5.000 copias como preventa, con el objetivo de sostener el desarrollo, llegado a realizarse casi 3.000 a un precio de 26 €.
Sin embargo pronto comenzaron a torcerse las cosas. El ambiente de cierta ansiedad siempre ha acompañado a la marca PC Fútbol. El summum de este entusiasmo desmedido lo podemos encontrar en el largamente recordado, y esperado por aquel entonces, PC Fútbol 5.0 que llegaría a retrasarse alrededor de 3 meses, motivo por el cual Dinamic recurrió a anuncios publicitarios en medios especializados, e incluso trailers. Todo ello para tratar de mantener la tensión y fidelidad, y mitigar las exigentes, e incluso insultantes, llamadas a la sede de Dinamic Multimedia exigiendo el juego ya.
La trilogía de entregas de Gaelco y Planeta, especialmente el sangrante PC Fútbol 2005, marcaron negativamente a una generación que todavía tenía muy reciente el recuerdo de la última entrega, a penas 4 años antes. Ya en una época mucho más cercana, y con un peso de Internet y redes sociales notables, aconteció el aborto de la versión de 2018 de IDC Games y Korner Entertainment, que como no llegó a materializarse como entrega de ordenador, redujo el impacto del desastre solamente a dispositivos Android.
Ahora la situación de PC Fútbol 2024, comenzaba a recordar peligrosamente a situaciones ya pasadas, especialmente porque a diferencia de la trilogía de Gaelco y Korner, quiso que hubiera una cercanía en redes sociales y foros importante desde el principio. Algo que puede ser muy positivo si está bien gestionado, pero peligroso en caso contrario.
Así la falta de contenido promocional del juego, como la peculiar forma de contestar del CEO Héctor Prats, contribuyó a que el ambiente fuera degradándose con el paso de las semanas.
La mención a abogados y demandas judiciales, lamentablemente, irían in crescendo a medida que transcurriera el paso del tiempo, como iremos viendo a lo largo del reportaje. Es cierto que no se puede obviar la existencia de un ambiente enrarecido, que fue degenerando exponencialmente (porque probablemente siempre habrá un nivel de odio basal en cualquier proyecto), y este PC Fútbol no sería diferente. No es menos cierto que la inexistencia de material real no ayudó demasiado, y la ilusión y recuerdos de la infancia, no eran suficientes para mantener una visión plenamente optimista.
Sí, era evidente que el juego se encontraba en un estado inicial de desarrollo, pero habida cuenta que faltaban apenas 10 meses para que el título fuera publicado, apenas se estaba mostrando contenido. Ya entonces, gente con mucha más experiencia en el género, como el equipo inicial de PC Fútbol 2005 o los FX Fútbol, no habían conseguido devolver las sensaciones de antaño a pesar de todo, y la incertidumbre aumentaba.
Es por ello que a muchos sorprendió la vinculación de PC Componentes con el proyecto, algo que se aclararía más adelante, cuando se conoció públicamente que Héctor Prats trabajaba por aquel entonces como Technical Lead de la empresa murciana. Quizá fruto del cariz que estaban tomando los acontecimientos, fuera la propia PC Componentes la que decidiera desligarse del proyecto. El 18 de Mayo de 2023 se anuncia que se paraliza la preventa, y se procede a la devolución del dinero de los compradores.
En ese momento lo desconocíamos, pero el juego se puso a la venta sin que el desarrollo apenas hubiera comenzado, teniendo como objetivo principal que las preventas aportaran la inyección económica necesaria para contratar desarrolladores, que en su mayoría y por costes salariales, serían argentinos. Ahora pese a que el dinero adelantado había retornado a sus legítimos propietarios, Una Partida Más asegura que no habrá retrasos, aunque tal vez una revisión de los tiempos. Sin embargo durante más de medio año el proyecto no vuelve a dar señales de vida, y parece muerto... hasta precisamente el 9 Diciembre de 2023, 11 días antes de la fecha fijada para la publicación del juego, para anunciar que el juego continúa siendo desarrollado alejado del foco mediático.
Sí, era evidente que el juego se encontraba en un estado inicial de desarrollo, pero habida cuenta que faltaban apenas 10 meses para que el título fuera publicado, apenas se estaba mostrando contenido. Ya entonces, gente con mucha más experiencia en el género, como el equipo inicial de PC Fútbol 2005 o los FX Fútbol, no habían conseguido devolver las sensaciones de antaño a pesar de todo, y la incertidumbre aumentaba.
Es por ello que a muchos sorprendió la vinculación de PC Componentes con el proyecto, algo que se aclararía más adelante, cuando se conoció públicamente que Héctor Prats trabajaba por aquel entonces como Technical Lead de la empresa murciana. Quizá fruto del cariz que estaban tomando los acontecimientos, fuera la propia PC Componentes la que decidiera desligarse del proyecto. El 18 de Mayo de 2023 se anuncia que se paraliza la preventa, y se procede a la devolución del dinero de los compradores.
En ese momento lo desconocíamos, pero el juego se puso a la venta sin que el desarrollo apenas hubiera comenzado, teniendo como objetivo principal que las preventas aportaran la inyección económica necesaria para contratar desarrolladores, que en su mayoría y por costes salariales, serían argentinos. Ahora pese a que el dinero adelantado había retornado a sus legítimos propietarios, Una Partida Más asegura que no habrá retrasos, aunque tal vez una revisión de los tiempos. Sin embargo durante más de medio año el proyecto no vuelve a dar señales de vida, y parece muerto... hasta precisamente el 9 Diciembre de 2023, 11 días antes de la fecha fijada para la publicación del juego, para anunciar que el juego continúa siendo desarrollado alejado del foco mediático.
PC FÚTBOL 8
QUILOMBO TELENOVELERO
Hasta el 12 de Marzo de 2024 no volveríamos a saber nada más del juego. Ese día, el proyecto es anunciado a través de un extenso documento en X. En él, se presentan las primeras imágenes, y vídeos del juego, que ahora pasa a ser denominado PC Fútbol 8. Héctor nos explica que el motivo del cambio de nombre: "Con la idea de quitar la mala suerte que ha tenido con todas las versiones 200x y retomar la línea clásica e ir mejorando a partir de ella." Ya que como recordamos, PC Fútbol 2000 iba a tener originariamente el nombre de PC Fútbol 8 si no se hubiera producido el despido de Pablo Ruíz, y la dimisión de los demás miembros de la directiva en Enero de 1999.
En este mismo artículo encontramos un dato de sumo interés: el juego se encuentra a un 85% del desarrollo, el juego se finalizará a principios del mes de Abril, se procederá a testear y depurar errores, y será finalmente publicado el 30 de Abril de 2024. Con la presentación del proyecto remozado, volverá a abrirse la preventa a través de la web oficial del juego, pcfutbol.com a un precio descontado de 32.95 €, mientras que se confirma que serán claves para Steam cuyo precio en dicha plataforma será 39,95€. La aparición en la plataforma de Valve, lógicamente otorgará cierta solidez, y es por ello que las preventas se disparan hasta las 1.500, incluyendose también en ellas, una versión especial física con una clave para Steam del juego, y un USB con el vídeo con el "making-of" del proyecto, su coste 75,95 €.
En ese momento las sensaciones son positivas: la narración de la nueva entrega contará con la voz del periodista riojano Chus del Río, el que fuera primer comentarista del simulador de PC Fútbol durante las entregas 5.0 y 6.0. Esta tarea la compatibilizó con su trabajo como redactor de deportes de Canal +. En la locución estará acompañado por el comentarista deportivo de Twitch, Marc Vidiella. Otra grata sorpresa: el compositor José Antonio Martín Tello, autor de las melodías de las entregas 5.0, 6.0 y 7, también se encargará de amenizar nuestras horas de vicio en esta nueva versión 8.
Entre bambalinas sin embargo van aconteciendo cosas: el mítico foro PCFútbolMania que sustituyera a PCFútbolSite como referencia informativa de nuestra adorada saga, pasó a inicios de año a ser gestionado directamente por Una Partida Más, con jovendigital, alterego de Héctor Prats, a la cabeza. Ahondaremos sobre ello más adelante. Ese mismo Marzo el X -antes Twitter-, del juego limitará las respuestas de la comunidad a los post publicados por la cuenta @pcfutbol.
Se anuncia que el 5 de Abril la página del juego en Steam estará disponible, presentación se acabará retrasándose una semana, hasta el viernes 12. En aquel momento fue un retraso que pasó casi inadvertido, y que no generó apenas incertidumbre ni dudas... desgraciadamente será sólo el inicio de una sangría de retrasos que, contribuirán no poco, a generar de nuevo sospechas y dudas.
En este mismo artículo encontramos un dato de sumo interés: el juego se encuentra a un 85% del desarrollo, el juego se finalizará a principios del mes de Abril, se procederá a testear y depurar errores, y será finalmente publicado el 30 de Abril de 2024. Con la presentación del proyecto remozado, volverá a abrirse la preventa a través de la web oficial del juego, pcfutbol.com a un precio descontado de 32.95 €, mientras que se confirma que serán claves para Steam cuyo precio en dicha plataforma será 39,95€. La aparición en la plataforma de Valve, lógicamente otorgará cierta solidez, y es por ello que las preventas se disparan hasta las 1.500, incluyendose también en ellas, una versión especial física con una clave para Steam del juego, y un USB con el vídeo con el "making-of" del proyecto, su coste 75,95 €.
En ese momento las sensaciones son positivas: la narración de la nueva entrega contará con la voz del periodista riojano Chus del Río, el que fuera primer comentarista del simulador de PC Fútbol durante las entregas 5.0 y 6.0. Esta tarea la compatibilizó con su trabajo como redactor de deportes de Canal +. En la locución estará acompañado por el comentarista deportivo de Twitch, Marc Vidiella. Otra grata sorpresa: el compositor José Antonio Martín Tello, autor de las melodías de las entregas 5.0, 6.0 y 7, también se encargará de amenizar nuestras horas de vicio en esta nueva versión 8.
Entre bambalinas sin embargo van aconteciendo cosas: el mítico foro PCFútbolMania que sustituyera a PCFútbolSite como referencia informativa de nuestra adorada saga, pasó a inicios de año a ser gestionado directamente por Una Partida Más, con jovendigital, alterego de Héctor Prats, a la cabeza. Ahondaremos sobre ello más adelante. Ese mismo Marzo el X -antes Twitter-, del juego limitará las respuestas de la comunidad a los post publicados por la cuenta @pcfutbol.
Se anuncia que el 5 de Abril la página del juego en Steam estará disponible, presentación se acabará retrasándose una semana, hasta el viernes 12. En aquel momento fue un retraso que pasó casi inadvertido, y que no generó apenas incertidumbre ni dudas... desgraciadamente será sólo el inicio de una sangría de retrasos que, contribuirán no poco, a generar de nuevo sospechas y dudas.
Apenas dos semanas después, el 25 de Abril, se lanza un comunicado en el que el título, que iba a aparecer en tan sólo 5 días, se retrasa. En la plataforma de Valve, la fecha de publicación se establece en un lacónico "próximamente", sin embargo fuentes oficiales aseguran que la nueva fecha será el 17 de Mayo. Es precisamente en Mayo cuando comienza una particular cruzada entre SpineCard y PC Fútbol en la red social X. VirtuaNestor, comenzará a expresar públicamente sus dudas sobre el proyecto, y a dar voz a supuestos ex trabajadores de Una Partida Más, lo que conllevará varios choques entre Héctor y él.
El ambiente se va enrareciendo nuevamente, deteriorándose poco a poco la confianza que se había visto renovada con este reinicio del proyecto: La página de Steam, que si bien no aportaba demasiada información, al menos sí enseñaba más del juego que todo lo que llegó a mostrarse con PCF 2024. Además, que la plataforma de Valve estuviera detrás, siempre era un plus de confianza, con su política de devolución, y la posibilidad de valorar la calidad del juego. Incluso se llegó a pasar por alto que, tanto la elección como la calidad de las imágenes, así como el vídeo del proyecto, no mostraban excesiva calidad, e incluso dejaban entrever cierta dejadez.
El caso es que el calendario continúa su inexorable avance, ríos de tinta digitales aumentan su cauce, y la fecha de publicación del juego se va acercando. Tanto se acerca que el 15 de Mayo, 2 días antes de la fecha de salida, se anunciará abruptamente, a través de un correo electrónico a los que precompraron el juego, que la entrega vuelve a retrasarse. En este correo se explica que apareció un error crítico, que además les ha impedido poder actualizar la página web, y que como todavía les llevará al menos 4 días, van a darse el margen suficiente anunciando como fecha final e inaplazable el Viernes 7 de Junio de 2024.
En este punto el ambiente de incertidumbre estaba ya alcanzando la cresta de la ola, y las críticas tanto en X como en el foro de El Otro Lado, que jugaría un papel crucial debido a la caída al fango del "foro oficial", el otrora glorioso, y punto de referencia de la franquicia: PCFutbolManía. Es interesante detenernos un momento en este punto y explicar la tragedia que se estaba viviendo con el foro fundado por Pablinho. Cuando el proyecto del fallido PC Fútbol 2024 comenzó su andadura, Héctor Prats maniobró para hacerse cargo de la cuenta de Twitter @pcfutbol, y del foro de PCFutbolManía. Este cambio de dirección pasó desapercibido para el usuario medio del foro, a excepción de una breve mención en la cuenta de Twitter:
El caso es que el calendario continúa su inexorable avance, ríos de tinta digitales aumentan su cauce, y la fecha de publicación del juego se va acercando. Tanto se acerca que el 15 de Mayo, 2 días antes de la fecha de salida, se anunciará abruptamente, a través de un correo electrónico a los que precompraron el juego, que la entrega vuelve a retrasarse. En este correo se explica que apareció un error crítico, que además les ha impedido poder actualizar la página web, y que como todavía les llevará al menos 4 días, van a darse el margen suficiente anunciando como fecha final e inaplazable el Viernes 7 de Junio de 2024.
En este punto el ambiente de incertidumbre estaba ya alcanzando la cresta de la ola, y las críticas tanto en X como en el foro de El Otro Lado, que jugaría un papel crucial debido a la caída al fango del "foro oficial", el otrora glorioso, y punto de referencia de la franquicia: PCFutbolManía. Es interesante detenernos un momento en este punto y explicar la tragedia que se estaba viviendo con el foro fundado por Pablinho. Cuando el proyecto del fallido PC Fútbol 2024 comenzó su andadura, Héctor Prats maniobró para hacerse cargo de la cuenta de Twitter @pcfutbol, y del foro de PCFutbolManía. Este cambio de dirección pasó desapercibido para el usuario medio del foro, a excepción de una breve mención en la cuenta de Twitter:
A algunas personas les causó extrañeza la desaparición de los temas dedicados a las entregas de FX Interactive, pero desde la lógica de la nueva dirección, éstas pasaban a ser "la competencia". El velo se cayó completamente cuando el mal ambiente, fruto de la pésima gestión de los tiempos, y de los comunicados de Una Partida Más, propició que comenzaran a proliferar mensajes de crítica, y el sarcasmo ibérico tan tradicional contra el poder. La consecuencia de ello, el 2 de Mayo se elimina el principal tema, con decenas de mensajes sobre PC Fútbol 8, y el baneo sistemático de cualquier voz discordante. Empieza a existir una connivencia total hacia los insultos y el mal ambiente, siempre que se usen en la defensa de Fútbol 8, mientras la tolerancia se reduce a la mínima expresión para cualquier voz discordante.
La situación sigue deteriorándose y es por ello que desde Una Partida Más, se trata de acallar las críticas con la programación de una serie vídeos, en los que se mostrará el estado actual del proyecto. Es por estas mismas fechas que se conoce que la desrrolladora solicitó una subvención al Ministerio de Cultura, para realizar mejoras y finalizar del juego, que le sería denegada el 27 de Mayo.
Unos días antes, el 20 de Mayo Héctor Prats enviará un nuevo correo a los usuarios que precompraron el juego, anunciando que precisamente el Lunes 27 de Mayo será publicado el primer GamePlay del juego. Lo que como es lógico, generará bastante expectación; Enseñar el estado de desarrollo, es una forma fantástica de disipar la incertidumbre, y volver a encauzar el río de la ilusión. ¿Consiguió Héctor Prats el renovar los ánimos y mejorar su imagen de cara a los soliviantados pcfutboleros? en absoluto.
La situación sigue deteriorándose y es por ello que desde Una Partida Más, se trata de acallar las críticas con la programación de una serie vídeos, en los que se mostrará el estado actual del proyecto. Es por estas mismas fechas que se conoce que la desrrolladora solicitó una subvención al Ministerio de Cultura, para realizar mejoras y finalizar del juego, que le sería denegada el 27 de Mayo.
Unos días antes, el 20 de Mayo Héctor Prats enviará un nuevo correo a los usuarios que precompraron el juego, anunciando que precisamente el Lunes 27 de Mayo será publicado el primer GamePlay del juego. Lo que como es lógico, generará bastante expectación; Enseñar el estado de desarrollo, es una forma fantástica de disipar la incertidumbre, y volver a encauzar el río de la ilusión. ¿Consiguió Héctor Prats el renovar los ánimos y mejorar su imagen de cara a los soliviantados pcfutboleros? en absoluto.
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Cuando acaeció aquel esperado 27 de Mayo, lo que se nos enseñó realmente no fue un gameplay, al menos en la definición estricta de la palabra, sino el vídeo del "making of" que iba a estar incluído en la versión "física" en la que se incluía un estuche de DVD, con una clave de Steam, y un pen-drive con el susodicho vídeo. Generó cierta sorpresa, porque aunque se podía apreciar algo de contenido, no era lo que se había prometido. Prats comentó que era algo que la gente le estaba pidiendo, y por ello se había decidido a lanzarlo, y que todos los fans pudieran disfrutarlo. Debido a publicación del vídeo, Héctor Prats anunció que se iba a regalar el pack físico a las 170 personas que lo habían precomprado, devolviendo la diferencia del coste entre la versión estándar y ésta, pero que incluiría para ellos una versión extendida del vídeo.
¿Qué fue lo que se enseñó en dicho making of? Principalmente opiniones de los desarrolladores argentinos, del propio Héctor Prats, de varias personas no involucradas en el proyecto, y varios temas musicales, además de poder ver al compositor original de PC Fútbol 5.0, 6.0, y 7, José Antonio Martín Tello. Una parte significativa del vídeo, se centró en el simulador (que nunca fue el foco principal de la saga), y la simulación de la ciudad circundante al estadio, dejando muy poco tiempo real a ver el manager.
¿Qué fue lo que se enseñó en dicho making of? Principalmente opiniones de los desarrolladores argentinos, del propio Héctor Prats, de varias personas no involucradas en el proyecto, y varios temas musicales, además de poder ver al compositor original de PC Fútbol 5.0, 6.0, y 7, José Antonio Martín Tello. Una parte significativa del vídeo, se centró en el simulador (que nunca fue el foco principal de la saga), y la simulación de la ciudad circundante al estadio, dejando muy poco tiempo real a ver el manager.
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El vídeo había sido subido previamente a YouTube, el 18 de Marzo, más de 2 meses antes de hacerse público, por tanto lo que se mostraba estaba en una etapa mucho más inicial que lo que debería haber mostrado un gameplay actual. El hecho de que se pudiera ver tan poco el manager, que debía ser la base de cualquier juego que quisiera pretender llamarse "PC Fútbol" tuvo la explicación cuando, gracias al making off, se descubrió que, al menos en ese momento, era un mero proyecto ejecutado en el programa de generación de prototipos Figma. Además tanto el simulador de fútbol, como la carátula del juego, y el simulador de la ciudad, eran en realidad assets a la venta para Unity. El uso de assets de pago para un juego no es algo malo en sí mismo, están para facilitar el trabajo a los desarrolladores, el problema es que por el momento no se estaba viendo contenido interesante del manager, que era lo principal, y sí de lo que en realidad era considerado más algo secundario.
No obstante, el equipo de Una Partida Más quería continuar despejando dudas, y por ello este primer vídeo iba a ser simplemente uno más, en una lista de gameplays, de cara a los próximos días. Estos gameplay's anunciados fueron anunciados para las siguientes fechas:
- Martes, 28 de Mayo: Pantalla principal y zona de estrategia
- Jueves, 30 de Mayo: Ciudad y zona de Gestión
- Lunes, 3 de Junio: Zona de Talento
- Miércoles, 5 Junio: Zona de Competición
- Jueves 6 de Junio, directo en twitch con todo el juego. Creación de manager, edición de bbdd, etc...
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Para empezar, adolecía de un importante lag, especialmente al interactuar con el cursor. En la pantalla de estadísticas, pueden verse innumerables errores: con tan sólo un partido disputado, los 24 integrantes de la plantilla han jugado 1 partido cada uno, marcado 49 goles (entre ellos el portero Andoni SUBISARRETA, con 2 goles de 0 tiros a puerta) y recibido 22 tarjetas amarillas y rojas. La posesión hay jugadores con un 90% sobre un total de 968%, etc. En la pantalla de alineación, al ver la ficha de Michaele LAUDRUB, su moral varía de 47, al acceder por vez primera, a 49 y a 99 al acceder a su ficha. También puede verse que todos los jugadores extranjeros son nacionales. Lógicamente, tanto la brevedad, como la cantidad de fallos detectados en el vídeo, fueron un jarro de agua fría peor que la presentación de making of en sustitución de un auténtico vídeo de gameplay. El ruido en Interner, en lugar de mitigarse un poco, subió de decibelios, y Héctor Prats, desde su cuenta de personal de X, se encargó de que lo le faltara leña al incendio:
Obviamente la cosa no mejoraría cuando, en un nuevo "Xsaje", anunció que el gameplay sobre ciudad y zona de gestión, finalmente no vería la luz al día siguiente, Jueves 30. Por contra se anunció que el Lunes 3 de Junio, que estaba programado el de "zona de talento" se publicaría un vídeo más extenso y libre de fallos. ¿Qué sucedió cuando finalizó el 3 de Junio? Que no hubo ni gameplay, ni anuncio de ningún tipo...
Lo curioso es que Héctor, desde su cuenta personal, todavía tuvo la suficiente presencia de ánimo para responder este "Xsaje" del día anterior... pero apenas dos horas después, y sin gameplay, comenzaba el 4 de Junio, sólo 3 días antes de que el juego viera la luz en su autoimpuesta fecha "inaplazable" del 7 de Junio de Junio de 2024.
Lo curioso es que Héctor, desde su cuenta personal, todavía tuvo la suficiente presencia de ánimo para responder este "Xsaje" del día anterior... pero apenas dos horas después, y sin gameplay, comenzaba el 4 de Junio, sólo 3 días antes de que el juego viera la luz en su autoimpuesta fecha "inaplazable" del 7 de Junio de Junio de 2024.
Lo curioso es que Héctor, desde su cuenta personal, todavía tuvo la suficiente presencia de ánimo para responder este "Xsaje" del día anterior... pero apenas dos horas después, y sin gameplay, comenzaba el 4 de Junio, sólo 3 días antes de que el juego viera la luz en su autoimpuesta fecha "inaplazable" del 7 de Junio de Junio de 2024. Al día siguiente, el 4 de Junio, los patrocinadores del juego (aquellos que realizaron una precompra) recibirían un correo ratificando el lanzamiento tres días después.
El mensaje es mucho más extenso, y en él se anuncia también: "Debido a esta solución de problemas de última hora, y que no queremos retrasar el juego, no nos va a dar tiempo a salir en STEAM, que requiere enviarse un tiempo antes. Por lo que enviaremos enlace de descarga directo, como si fuera una versión <<de prueba>> para los que comprasteis. Dejadme que lo ponga entre comillas, porque lo que quiero decir es que el juego saldrá en STEAM más tarde, y se os dará el acceso para cambiar uno por otro." Se carga contra el mal ambiente en X (Spinecard) un programador que echaron por engañar y malmeter en la plantilla (Pablo Palma), y que no se van a realizar más devoluciones de las precompras hasta el viernes. Puedes leer el comunicado completo aquí.
El día 6 de Junio, hay un nuevo correo a los patrocinadores para que revisen, confirmen o denieguen que su nombre aparezca en los créditos del juego hasta el 7 a las 9 de la mañana, mientras que el juego saldrá aproximadamente a las 19.00 horas. Lo que saldrá mañana "No es una beta, que es mucho más propensa a errores, pero tampoco es la versión definitiva porque hemos quitado varias cosas que nos daban problemas." Además, todavía se está cerrando la base de datos del juego, y en esta primera versión sólo podrán jugarse temporadas a partir de 2005, en unos días saldrá un parche para las temporadas 11 temporadas anteriores. Nuevamente, puedes leer el comunicado completo aquí.
Cuando acontece el día 7 de Junio de 2024, Héctor Prats, desde su cuenta personal de X, todavía tiene tiempo en lanzarle un dardo envenenado a Spinecard.
El mensaje es mucho más extenso, y en él se anuncia también: "Debido a esta solución de problemas de última hora, y que no queremos retrasar el juego, no nos va a dar tiempo a salir en STEAM, que requiere enviarse un tiempo antes. Por lo que enviaremos enlace de descarga directo, como si fuera una versión <<de prueba>> para los que comprasteis. Dejadme que lo ponga entre comillas, porque lo que quiero decir es que el juego saldrá en STEAM más tarde, y se os dará el acceso para cambiar uno por otro." Se carga contra el mal ambiente en X (Spinecard) un programador que echaron por engañar y malmeter en la plantilla (Pablo Palma), y que no se van a realizar más devoluciones de las precompras hasta el viernes. Puedes leer el comunicado completo aquí.
El día 6 de Junio, hay un nuevo correo a los patrocinadores para que revisen, confirmen o denieguen que su nombre aparezca en los créditos del juego hasta el 7 a las 9 de la mañana, mientras que el juego saldrá aproximadamente a las 19.00 horas. Lo que saldrá mañana "No es una beta, que es mucho más propensa a errores, pero tampoco es la versión definitiva porque hemos quitado varias cosas que nos daban problemas." Además, todavía se está cerrando la base de datos del juego, y en esta primera versión sólo podrán jugarse temporadas a partir de 2005, en unos días saldrá un parche para las temporadas 11 temporadas anteriores. Nuevamente, puedes leer el comunicado completo aquí.
Cuando acontece el día 7 de Junio de 2024, Héctor Prats, desde su cuenta personal de X, todavía tiene tiempo en lanzarle un dardo envenenado a Spinecard.
Entenderíamos el porqué de este despecho cuando, desde Una Partida Más, se envía un nuevo correo electrónico a los patrocinadores, que caerá como agua fría, o como chiste, según el caso: el juego no sale por "culpa" de Pedro Sánchez Castejón, presidente del consejo de ministro de España, y por "Una serie de problemas que hemos encontrado con la inclusión de los nombres de patrocinadores en el juego y que suponen ponernos en un aprieto legal importante. Entre estos problemas, hemos observado desde la inclusión inapropiada de nombres, como "Pedro Sánchez Castejón", hasta el uso de insultos a colectivos, o otros juegos o dirigentes de clubs profesionales. (...) Obviamente esto supone un nuevo e inesperado retraso, pero no vamos a cambiar nada de la versión que tenemos preparada y que funciona. Agradecemos su comprensión y colaboración para resolver estos problemas y asegurar una correcta inclusión de todos nuestros patrocinadores sin que suponga un problema legal para nadie." Se trata del tercer retraso en el lanzamiento del juego. Puedes leer el comunicado completo clicando aquí.
La misma noche del día 7, Héctor Prats anuncia que las condiciones de precompra han cambiado, con respecto a los créditos, y los nuevos compradores no aparecerán ya en ellos. 4 días después, el Martes 11 de Junio de 2024 Una Partida Más, lanza un nuevo comunicado. En él se anuncia que el equipo se está tomando 2 días de descanso, debido a haber estado trabajado 16 horas diarias, con mucha presión ambiental, y que espera que al día siguiente, ya que ese Miércoles se retornará al trabajo, el asunto de los créditos troll pueda estar solucionado. A su vez, hay esperanzas de que el título pudiera salir ese mismo Viernes, aunque prefiere no dar fechas. Hizo bien en no confirmar ese Viernes 14 porque, evidentemente, el juego no vio la luz.
El Martes 18 de Junio, Héctor Prats envía un nuevo correo electrónico a los patrocinadores, anunciando que tienen una versión cerrada y lista para ser publicada el próximo 24 de Junio. Esta nueva fecha será anunciada al día siguiente, Miércoles 19, a través de X, y confirmada a los medios de comunicación, y al alimón, se actualizará la página web. Sin embargo la jornada transcurrió sin anuncio público, y sin lavado de cara de la web. Y sin ningún tipo de anuncio, ni remozado de la web, llega el Lunes 24 de Junio con un nuevo comunicado para los patrocinadores: Un error en el auth del server con el que validas la credencial para acceder al juego está causando un retraso. El equipo está trabajando en ello y se solucionará en cuestión de horas. Ese día, finalmente no hubo PC Fútbol 8. Al día siguiente, 25 de Junio, en su X personal, Héctor Prats comenta que "estamos rehaciendo por completo la parte del auth. En algunos ordenadores no generaba bien el hash, y lo vamos a simplificar."
El 26 de Junio será un día frenético en cuanto a comunicados e incidencias. Para comenzar, tanto la web oficial, como el "foro oficial" de facto, PCFútbolManía, se caen por un problema del servidor, lo que genera unas alarmas infundadas, ante la posibilidad de que toda esta historia haya acabado de la peor forma posible. Afortunadamente no fue así, y unas horas después, ambas webs volvieron a funcionar. Llega un sucinto comunicado de un trabajador en el que se avisa que "Debido a un problema de salud, Héctor Prats tuvo que ausentarse del trabajo ayer y no pudimos completar la tarea de la autenticación. Hoy vuelve a mediodía y enviará su propio comunicado." MrRick2, Pablo Palma, en el foro de ElOtroLado comenta: "Cuando estuvo casi 2 meses sin pagarnos, primero fue que tenía las cuentas bloqueadas y luego no las tenía bloqueadas pero se enfermó de 10 cosas distintas en la misma semana, mientras subía fotos a X para la preventa desde el presunto hospital en el que estaba pero no podía tomarse 10 minutos en hacer transferencias. Y cuando estuvo mejor, se le fue la luz, etc. Esto mismo que viven ustedes con el lanzamiento, de las idas y vueltas, excusas nuevas e increíbles. Las viví en carne propia, ahora nos entendemos."
Más tarde, ese mismo día, el propio Héctor hará un comunicado: "No pudimos solucionar fácilmente el problema que expusimos hace 2 días y seguimos en ello. Ayer tuve que ausentarme casi todo el día por ansiedad con mucha gente mandando clips de los de siempre inventando historias después de nuestro comunicado, y hoy al volver el servicio web estaba caído por un fallo en el datacenter. Los emails los enviamos desde el servidor al servicio de correo, así que no he podido comunicarme antes con vosotros y eso también ha hecho que llegara algún email de enfado. Por favor, os ruego que mantengais la calma. Hubo una versión de PC Futbol que se retrasó 3 meses, nosotros aún no llegamos a 2. No estamos haciendo esto a propósito y se os van comunicando las cosas tal cual ocurren."
Es en este momento cuando las noticias sobre el truculento desarrollo de PC Fútbol 8 comienza a calar en la prensa "tradicional". Ese largo 26 de Junio, El Confidencial publica "Caos con PC Fútbol 8: el responsable se ha quedado sin dinero para las devoluciones". Este reportaje, realizado por el periodista Alfredo Pascual, se actualizará durante varios días hasta el 4 de Julio, ahora veremos el motivo. Por fin concluyendo el día, el 27 de Junio, 3D Juegos publica "Las excusas son todas mentira. El anuncio de PC Fútbol 8 parecía una buena noticia, pero meses después todo son dudas y problemas con su desarrollo" y también ese mismo día, Marca se une a la fiesta con "¿Dónde está PC Fútbol 8? Cuatro retrasos en la fecha de lanzamiento ensombrecen la vuelta del juego" y Mundo Deportivo con "El drama de PC Fútbol 8: enfado de los desarrolladores y usuarios con problemas para recibir reembolsos". El mundo de la prensa no deja de ser un estanque, y arrojada la primera piedra, las ondas que se general se expandirán rápidamente.
La misma noche del día 7, Héctor Prats anuncia que las condiciones de precompra han cambiado, con respecto a los créditos, y los nuevos compradores no aparecerán ya en ellos. 4 días después, el Martes 11 de Junio de 2024 Una Partida Más, lanza un nuevo comunicado. En él se anuncia que el equipo se está tomando 2 días de descanso, debido a haber estado trabajado 16 horas diarias, con mucha presión ambiental, y que espera que al día siguiente, ya que ese Miércoles se retornará al trabajo, el asunto de los créditos troll pueda estar solucionado. A su vez, hay esperanzas de que el título pudiera salir ese mismo Viernes, aunque prefiere no dar fechas. Hizo bien en no confirmar ese Viernes 14 porque, evidentemente, el juego no vio la luz.
El Martes 18 de Junio, Héctor Prats envía un nuevo correo electrónico a los patrocinadores, anunciando que tienen una versión cerrada y lista para ser publicada el próximo 24 de Junio. Esta nueva fecha será anunciada al día siguiente, Miércoles 19, a través de X, y confirmada a los medios de comunicación, y al alimón, se actualizará la página web. Sin embargo la jornada transcurrió sin anuncio público, y sin lavado de cara de la web. Y sin ningún tipo de anuncio, ni remozado de la web, llega el Lunes 24 de Junio con un nuevo comunicado para los patrocinadores: Un error en el auth del server con el que validas la credencial para acceder al juego está causando un retraso. El equipo está trabajando en ello y se solucionará en cuestión de horas. Ese día, finalmente no hubo PC Fútbol 8. Al día siguiente, 25 de Junio, en su X personal, Héctor Prats comenta que "estamos rehaciendo por completo la parte del auth. En algunos ordenadores no generaba bien el hash, y lo vamos a simplificar."
El 26 de Junio será un día frenético en cuanto a comunicados e incidencias. Para comenzar, tanto la web oficial, como el "foro oficial" de facto, PCFútbolManía, se caen por un problema del servidor, lo que genera unas alarmas infundadas, ante la posibilidad de que toda esta historia haya acabado de la peor forma posible. Afortunadamente no fue así, y unas horas después, ambas webs volvieron a funcionar. Llega un sucinto comunicado de un trabajador en el que se avisa que "Debido a un problema de salud, Héctor Prats tuvo que ausentarse del trabajo ayer y no pudimos completar la tarea de la autenticación. Hoy vuelve a mediodía y enviará su propio comunicado." MrRick2, Pablo Palma, en el foro de ElOtroLado comenta: "Cuando estuvo casi 2 meses sin pagarnos, primero fue que tenía las cuentas bloqueadas y luego no las tenía bloqueadas pero se enfermó de 10 cosas distintas en la misma semana, mientras subía fotos a X para la preventa desde el presunto hospital en el que estaba pero no podía tomarse 10 minutos en hacer transferencias. Y cuando estuvo mejor, se le fue la luz, etc. Esto mismo que viven ustedes con el lanzamiento, de las idas y vueltas, excusas nuevas e increíbles. Las viví en carne propia, ahora nos entendemos."
Más tarde, ese mismo día, el propio Héctor hará un comunicado: "No pudimos solucionar fácilmente el problema que expusimos hace 2 días y seguimos en ello. Ayer tuve que ausentarme casi todo el día por ansiedad con mucha gente mandando clips de los de siempre inventando historias después de nuestro comunicado, y hoy al volver el servicio web estaba caído por un fallo en el datacenter. Los emails los enviamos desde el servidor al servicio de correo, así que no he podido comunicarme antes con vosotros y eso también ha hecho que llegara algún email de enfado. Por favor, os ruego que mantengais la calma. Hubo una versión de PC Futbol que se retrasó 3 meses, nosotros aún no llegamos a 2. No estamos haciendo esto a propósito y se os van comunicando las cosas tal cual ocurren."
Es en este momento cuando las noticias sobre el truculento desarrollo de PC Fútbol 8 comienza a calar en la prensa "tradicional". Ese largo 26 de Junio, El Confidencial publica "Caos con PC Fútbol 8: el responsable se ha quedado sin dinero para las devoluciones". Este reportaje, realizado por el periodista Alfredo Pascual, se actualizará durante varios días hasta el 4 de Julio, ahora veremos el motivo. Por fin concluyendo el día, el 27 de Junio, 3D Juegos publica "Las excusas son todas mentira. El anuncio de PC Fútbol 8 parecía una buena noticia, pero meses después todo son dudas y problemas con su desarrollo" y también ese mismo día, Marca se une a la fiesta con "¿Dónde está PC Fútbol 8? Cuatro retrasos en la fecha de lanzamiento ensombrecen la vuelta del juego" y Mundo Deportivo con "El drama de PC Fútbol 8: enfado de los desarrolladores y usuarios con problemas para recibir reembolsos". El mundo de la prensa no deja de ser un estanque, y arrojada la primera piedra, las ondas que se general se expandirán rápidamente.
Ante estos hechos, el X oficial de PC Fútbol publica un mensaje el 28 de de Junio, donde muestra su preocupación por las "fake news", y ese mismo día el equipo de desarrolladores se reúne con Alfredo Pascual. En dicha reunión se filtra que el juego está terminado, que sólo tiene problemas de optimización, y el Lunes se facilitará un gameplay a El Confidencial, que se niega a actualizar su reportaje hasta poder ver el juego con sus propias manos...más tarde se sabrá que dicho gameplay nunca llegará a ser entregado. y Una Partida Más anuncia la convocatoria de una rueda de prensa, para el Martes 2 de Julio. Mientras tanto, han transcurrido 4 días desde que se anunció el error del auth, y ni se ha anunciado su corrección, ni se ha publicado el juego.
Ese mismo día 2 de Julio, el diario Marca publica "PC Fútbol 8 convoca a los periodistas para mostrar el juego... pero termina retrasando la rueda de prensa" señalando parte de la conversación mantenida el día anterior con Spine Card que "Héctor Prats ha querido responder, dejando claro que no es que no tengan una build estable que enseñar, es que el equipo había decidido retrasar la reunión con los medios de comunicación debido a que no podrían estar todos los miembros del equipo en la tarde de este martes. Veremos a qué día y hora se termina realizando la reunión, y si termina siendo finalmente. Por el momento, como decimos, más allá de los mensajes referidos en X, desde MARCA Gaming no contamos con más información sobre la situación de la reunión."Es decir, a unas horas de la reunión con la prensa, todavía los medios interesados no han recibido información al respecto. Más tarde Héctor enviaría un correo anunciando que el motivo de la cancelación es que inicialmente habían apuntados 2 medios, y que ese mediodía se apuntaron 7 más, "pero era tarde para realizar la convocatoria" por tanto la rueda de prensa se retrasaría "con toda seguridad" hasta el 8 de Julio a las 13:00 horas. Ese mismo día 2 de Julio, desde Una Partida Más, se confirma que actualmente el estudio no dispone de dinero suficiente para tramitar todas las devoluciones que, evidentemente, se han ido incrementando a medida que acontecía un nuevo retraso Marca Gaming. se hace eco de la noticia en "PC Fútbol 8, de liada en liada: El CEO afirma no tener el dinero para devolvérselo a los compradores"
De manera ciertamente bizarra, Game Press anuncia ese mismo día, la publicación en Septiembre de un nuevo libro sobre la historia del juego "Los PC Fútbol de Dinamic Multimedia" y más adelante recalcará: "Este libro no tiene relación alguna con el actual poseedor de la marca PC Fútbol." Para que no haya lugar a polémicas, y que el proyecto lleva en desarrollo 4 años. Sin duda se agradece nueva literatura sobre esta saga, revivir la época dorada, aunque quizá se eche de menos profundizar aún más en la trilogía de Gaelco, la entrega de IDC Games, y todo lo sucedido con Una Partida Más.
De manera ciertamente bizarra, Game Press anuncia ese mismo día, la publicación en Septiembre de un nuevo libro sobre la historia del juego "Los PC Fútbol de Dinamic Multimedia" y más adelante recalcará: "Este libro no tiene relación alguna con el actual poseedor de la marca PC Fútbol." Para que no haya lugar a polémicas, y que el proyecto lleva en desarrollo 4 años. Sin duda se agradece nueva literatura sobre esta saga, revivir la época dorada, aunque quizá se eche de menos profundizar aún más en la trilogía de Gaelco, la entrega de IDC Games, y todo lo sucedido con Una Partida Más.
¡Redescubre los años dorados de PC Fútbol!
La franquicia PC Fútbol fue uno de los mayores fenómenos de la historia del videojuego en nuestro país y el canto del cisne de una compañía legendaria. Albert Traguany Minguell (editor de Kodro Magazine) recoge la historia del inolvidable PC Fútbol en este libro rebosante de información sobre cada una de las entregas de Dinamic Multimedia. Descubre cómo nació la fórmula PC Fútbol, la evolución de la saga tanto a nivel técnico como en opciones de juego y cómo trascendió desde los quioscos y tiendas de informática españolas a otros países como Italia, Argentina, Reino Unido o Alemania. Las copias y plagios por parte de terceras compañías, el lanzamiento de PC Barça, PC Real Madrid y PC Atlético de Madrid, las Extensiones, las entregas centradas en la Selección Española, entrevistas… Encuentra todo esto y mucho más en las páginas de Los PC Fútbol de Dinamic Multimedia, la obra definitiva dirigida a aficionados y coleccionistas. Si disfrutaste de PC Fútbol en los 90, este libro te devolverá a aquellos inolvidables días en los que pasabas las tardes fichando jugadores frente a tu PC. |
El día 4, El Confidencial se actualizará con declaraciones de Héctor Prats, como que el juego está acabado "Y podría ser distribuido inmediatamente: Al haber retrasado la fecha de lanzamiento, estamos aprovechando para meter más cosas, pero el juego está. No es verdad que no vaya a salir". Y cuando llega el 8 de Julio, tenemos un nuevo comunicado filtrado a la prensa:
"Aplazamiento de la presentación de PCFUTBOL
Estamos desde el viernes encontrando un error aleatorio en una pantalla de resultado de partido, que bloquea el juego. Estamos en ello, pero así no os podemos hacer una presentación en condiciones, y menos aún enviaros la Build.
Vamos a tener que pasarla al jueves (Mañana es fiesta en argentina, así que perdemos un día laboral), valoramos mucho vuestro tiempo por ello os pedimos disculpas de nuevo. Pero, en un intento de compensación, os enviamos unas cuantas imágenes del juego por si queréis publicarlas."
Y finalmente se confirmará que la rueda de prensa será postergada al Jueves 11 de Julio de 2024. ¿Recuerdas que parte del equipo quería asistir a la rueda de prensa, y que era un de los motivos de los dos retrasos? De Una Partida Más, sólo estuvo Héctor Prats ese 11 de Julio de 2024. Ese día se reunieron varios medios de comunicación a los que mostrar el estado actual de desarrollo del videojuego. Durante los 3 días que habían transcurrido desde el último retraso, habían ido sucediendo una serie de rumores de que no se iba a celebrar, de hecho el propio diario Marca anunció que se retrasaba por tercera vez. Sin embargo, unas horas después corrigió la noticia al descubrirse que, la reunión organizada en Google Meet, continuaba para los demás medios, y que Marca Gaming había sido excluida, junto con El Confidencial, por haberse hecho eco de las entrevistas que SpineCard había realizado a varios ex trabajadadores de Una Partida Más. Finalmente la entrevista echó a rodar, aunque lo hizo con 15 minutos de retraso, debido a que había encontrado un "problemilla" por la mañana, y por tanto la build que se iba a enseñar, todavía no había podido ser compilada, y lo fue haciendo durante casi la primera hora de la entrevista, hasta que estuvo finalmente lista y pudo ser mostrada. "Los originales tenían a Michael Robinson como reclamo publicitario ¿Se ha tratado de llamar a Michael Robinson, o a sus familiares para hacer esta labor?" Era una de las preguntas que pudo escucharse mientras la build iba compilando.
Dani Meroño, periodista deportivo valenciano, y uno de los que más acertado estuvo durante la entrevista, le preguntó: "¿Hay una fecha definitiva, inamovible en la que puedas asegurar, Héctor, que sale el juego, y que tu puedas garantizar que el juego está 100% operativo y que la gente lo pueda adquirir?" "Me he estrellado tantas veces, cuando estaba súper seguro que iba a ser así, que lo único que te digo es que va a ser la semana que viene, pero no te puedo decir el día. Prefiero no dar fechas... yo sé que estoy cogiendo el camino malo, el decir <<dadme una semana más>> cuando es más sencillo decir, no estoy seguro, dadme más tiempo, 2 ó 3 meses... y estoy incumpliendo constantemente el dar fechas... cuando se compruebe (la build) y esté todo perfecto, muy probablemente saldrá ese mismo día y ya está"
Sería uno de los momentos más surrealistas, pero hubo más, especialmente ver cómo nada más ejecutar la nueva build, el juego crasheaba y tuvo que volver a ejecutarlo... en la creación del equipo Ginés, se veía que eran jugadores aleatorios, ya que la base de datos no era la final, por eso un equipo de regional tenía un jugador de media 98, y otro de 93... 1 delantero en toda la plantilla, que además se encontraba fuera del once inicial, que lo conformaban 1 portero, 5 defensas, y 5 mediocentros, y había 3 porteros más en reserva. Otro de los momentos de error fue durante la ejecución de un partido en el "modo chapas" que inaugurase PC Fútbol 7, la zona donde debía verse el terreno de juego, y los jugadores, quedó fundido en negro. Héctor si escuchaba los comentaristas, y el ruido de fondo del partido, y no podía responder a los periodistas, porque el sonido estaba muy alto, y no podía saltarse, durante 3 minutos, hasta que el juego crasheó... sorprende que en los PC Fútbol antiguos, podía acelerarse la simulación del partido, cosa que parecía no poder sucede aquí. A pesar de que la partida había sido guardada, al reiniciar el juego, no aparecía ninguna partida guardada, y al final acabó mostrando el juego en el editor de Unity, mostrando con la webcam el simulador del partido del portátil.
En un momento de la partida, su equipo recibe una multa por no tener el equipamiento adecuado en tu estadio cuando estaba jugando como visitante, al de tratar de fichar a un jugador: en la cartera del secretario técnico, todo el mundo tenía una cláusula (valor) de 0 €, y al tratar de fichar a "Pep Wardiola" se podía ofrecer 3€ al equipo, pero al intentar modificar la cantidad de la oferta, se quedó bugueado en "0€" a lo que Héctor comentó "Esto ha funcionado toda la vida, os lo juro".
"Aplazamiento de la presentación de PCFUTBOL
Estamos desde el viernes encontrando un error aleatorio en una pantalla de resultado de partido, que bloquea el juego. Estamos en ello, pero así no os podemos hacer una presentación en condiciones, y menos aún enviaros la Build.
Vamos a tener que pasarla al jueves (Mañana es fiesta en argentina, así que perdemos un día laboral), valoramos mucho vuestro tiempo por ello os pedimos disculpas de nuevo. Pero, en un intento de compensación, os enviamos unas cuantas imágenes del juego por si queréis publicarlas."
Y finalmente se confirmará que la rueda de prensa será postergada al Jueves 11 de Julio de 2024. ¿Recuerdas que parte del equipo quería asistir a la rueda de prensa, y que era un de los motivos de los dos retrasos? De Una Partida Más, sólo estuvo Héctor Prats ese 11 de Julio de 2024. Ese día se reunieron varios medios de comunicación a los que mostrar el estado actual de desarrollo del videojuego. Durante los 3 días que habían transcurrido desde el último retraso, habían ido sucediendo una serie de rumores de que no se iba a celebrar, de hecho el propio diario Marca anunció que se retrasaba por tercera vez. Sin embargo, unas horas después corrigió la noticia al descubrirse que, la reunión organizada en Google Meet, continuaba para los demás medios, y que Marca Gaming había sido excluida, junto con El Confidencial, por haberse hecho eco de las entrevistas que SpineCard había realizado a varios ex trabajadadores de Una Partida Más. Finalmente la entrevista echó a rodar, aunque lo hizo con 15 minutos de retraso, debido a que había encontrado un "problemilla" por la mañana, y por tanto la build que se iba a enseñar, todavía no había podido ser compilada, y lo fue haciendo durante casi la primera hora de la entrevista, hasta que estuvo finalmente lista y pudo ser mostrada. "Los originales tenían a Michael Robinson como reclamo publicitario ¿Se ha tratado de llamar a Michael Robinson, o a sus familiares para hacer esta labor?" Era una de las preguntas que pudo escucharse mientras la build iba compilando.
Dani Meroño, periodista deportivo valenciano, y uno de los que más acertado estuvo durante la entrevista, le preguntó: "¿Hay una fecha definitiva, inamovible en la que puedas asegurar, Héctor, que sale el juego, y que tu puedas garantizar que el juego está 100% operativo y que la gente lo pueda adquirir?" "Me he estrellado tantas veces, cuando estaba súper seguro que iba a ser así, que lo único que te digo es que va a ser la semana que viene, pero no te puedo decir el día. Prefiero no dar fechas... yo sé que estoy cogiendo el camino malo, el decir <<dadme una semana más>> cuando es más sencillo decir, no estoy seguro, dadme más tiempo, 2 ó 3 meses... y estoy incumpliendo constantemente el dar fechas... cuando se compruebe (la build) y esté todo perfecto, muy probablemente saldrá ese mismo día y ya está"
Sería uno de los momentos más surrealistas, pero hubo más, especialmente ver cómo nada más ejecutar la nueva build, el juego crasheaba y tuvo que volver a ejecutarlo... en la creación del equipo Ginés, se veía que eran jugadores aleatorios, ya que la base de datos no era la final, por eso un equipo de regional tenía un jugador de media 98, y otro de 93... 1 delantero en toda la plantilla, que además se encontraba fuera del once inicial, que lo conformaban 1 portero, 5 defensas, y 5 mediocentros, y había 3 porteros más en reserva. Otro de los momentos de error fue durante la ejecución de un partido en el "modo chapas" que inaugurase PC Fútbol 7, la zona donde debía verse el terreno de juego, y los jugadores, quedó fundido en negro. Héctor si escuchaba los comentaristas, y el ruido de fondo del partido, y no podía responder a los periodistas, porque el sonido estaba muy alto, y no podía saltarse, durante 3 minutos, hasta que el juego crasheó... sorprende que en los PC Fútbol antiguos, podía acelerarse la simulación del partido, cosa que parecía no poder sucede aquí. A pesar de que la partida había sido guardada, al reiniciar el juego, no aparecía ninguna partida guardada, y al final acabó mostrando el juego en el editor de Unity, mostrando con la webcam el simulador del partido del portátil.
En un momento de la partida, su equipo recibe una multa por no tener el equipamiento adecuado en tu estadio cuando estaba jugando como visitante, al de tratar de fichar a un jugador: en la cartera del secretario técnico, todo el mundo tenía una cláusula (valor) de 0 €, y al tratar de fichar a "Pep Wardiola" se podía ofrecer 3€ al equipo, pero al intentar modificar la cantidad de la oferta, se quedó bugueado en "0€" a lo que Héctor comentó "Esto ha funcionado toda la vida, os lo juro".
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Aunque fuera una entrevista privada, que se filtró y se hizo pública, fue una ocasión magnífica para acallar los rumores de estafa, y el mal ambiente generador en RRSS, en caso de que lo mostrado fuera verdaderamente sólido (recordamos los decepcionantes y cancelados gameplay de finales de Mayo, y Junio) y lamentablemente fue una ocasión totalmente perdida. Los medios de comunicación no dudaron en realizar titulares poco favorecedores: El Desmarque titula "PC Fútbol 8 escenifica una prueba fallida en su rueda de prensa", 3D juegos "Está dándome un poco de vergüenza", frase recurrente de Héctor durante la presentación, y La Vanguardia: "PC Fútbol 8 existe (aunque no funciona y vuelve a retrasarse)"
Ante esta situación, Dani Meroño, le pregunta de nuevo "La sensación es que hay voluntad, pero da la sensación que el juego está muy verde y tiene muchas cosas por mejorar todavía ¿Por qué pusisteis fechas de lanzamiento cuando hemos visto que el juego tiene muchas cosas por mejorar todavía?" A lo que Héctor respondió "Acabáis de ver que esta build no se ha compilado bien, realmente no tenemos muchísimos errores, normalmente las build no tienen tantos fallos"
Preguntado por la financiación del juego, los rumores de criptomonedas, Héctor sentencia rotundamente que el dinero lo ha aportado él, y pequeños inversores, que en el último momento, cuando estaba casi asegurada, de forma extraña, la subvención del gobierno fue cancelada, quizá por el mal ambiente generado. El coste total del proyecto, hasta la fecha, habría rondado los 135.000 €, ingresándose 35.000 € en preventas, de las que habría que deducir unos 17.000 € en devoluciones. También comentó que la licencia del uso de PC Fútbol es bastante más del dinero que se ha ingresado en las preventas.
Con la rueda de prensa vista y comentada por Internet, en foros y canales de todo tipo, se sacó en claro que el juego, en un estado lejano de poder ver la luz, existir existía y no era una estafa... algo de lo que todavía no se había podido estar plenamente seguro. Sin embargo, esta había sido una de las últimas balas para encauzar el proyecto, y devolver algo de ilusión, que a estas alturas de la película ya, hasta provocaba cierto hastío. Incluso el propio Héctor, que tan mala imagen se había empeñado en mostrar en X, empezó a dar lástima, y no se podía entender bien el porqué se había metido él sólo en este berenjenal.
Sea como fuere, Héctor había prometido una build jugable a los periodistas que acudieron a la rueda de prensa, y sus últimas palabras fueron "Yo creo que como muy tarde, el Lunes la tenéis" y el Lunes 15 de Julio, los periodistas no recibieron nada. Al día siguiente El Desmarque cuelga la noticia "PC Fútbol 8 se vuelca para acelerar su lanzamiento: "No vamos a tardar" titular que sorprende al leer un poco parte de la noticia donde según Prats "El jueves dimos descanso a la plantilla. Estábamos trabajando con las prisas de sacarlo y estábamos incorporando más fallos que arreglando. También prohibí trabajar el fin de semana para que todos pudiéramos descansar un poco, pero dos personas no me hicieron caso. Les pueden las ganas de que se vea el juego" y confirmaba que esa semana el juego no vería la luz "No vamos a tardar, pero no va a ser en los próximos dos días" Y efectivamente, transcurrió toda la semana sin que los periodistas recibieran ningún tipo de contenido de Una Partida Más. Es probable que los reportajes realizados por varios de los medios intervinientes, e incluso alguno excluido, tuvieran algo que ver, o quizá simplemente el juego no estaba todavía en condiciones de ser mostrado de una forma más pública. De hecho 5 días después, todavía tuvo tiempo en decir, a través de su cuenta personal, que enviar la build a la prensa no era una promesa, sino una estimación.
Ante esta situación, Dani Meroño, le pregunta de nuevo "La sensación es que hay voluntad, pero da la sensación que el juego está muy verde y tiene muchas cosas por mejorar todavía ¿Por qué pusisteis fechas de lanzamiento cuando hemos visto que el juego tiene muchas cosas por mejorar todavía?" A lo que Héctor respondió "Acabáis de ver que esta build no se ha compilado bien, realmente no tenemos muchísimos errores, normalmente las build no tienen tantos fallos"
Preguntado por la financiación del juego, los rumores de criptomonedas, Héctor sentencia rotundamente que el dinero lo ha aportado él, y pequeños inversores, que en el último momento, cuando estaba casi asegurada, de forma extraña, la subvención del gobierno fue cancelada, quizá por el mal ambiente generado. El coste total del proyecto, hasta la fecha, habría rondado los 135.000 €, ingresándose 35.000 € en preventas, de las que habría que deducir unos 17.000 € en devoluciones. También comentó que la licencia del uso de PC Fútbol es bastante más del dinero que se ha ingresado en las preventas.
Con la rueda de prensa vista y comentada por Internet, en foros y canales de todo tipo, se sacó en claro que el juego, en un estado lejano de poder ver la luz, existir existía y no era una estafa... algo de lo que todavía no se había podido estar plenamente seguro. Sin embargo, esta había sido una de las últimas balas para encauzar el proyecto, y devolver algo de ilusión, que a estas alturas de la película ya, hasta provocaba cierto hastío. Incluso el propio Héctor, que tan mala imagen se había empeñado en mostrar en X, empezó a dar lástima, y no se podía entender bien el porqué se había metido él sólo en este berenjenal.
Sea como fuere, Héctor había prometido una build jugable a los periodistas que acudieron a la rueda de prensa, y sus últimas palabras fueron "Yo creo que como muy tarde, el Lunes la tenéis" y el Lunes 15 de Julio, los periodistas no recibieron nada. Al día siguiente El Desmarque cuelga la noticia "PC Fútbol 8 se vuelca para acelerar su lanzamiento: "No vamos a tardar" titular que sorprende al leer un poco parte de la noticia donde según Prats "El jueves dimos descanso a la plantilla. Estábamos trabajando con las prisas de sacarlo y estábamos incorporando más fallos que arreglando. También prohibí trabajar el fin de semana para que todos pudiéramos descansar un poco, pero dos personas no me hicieron caso. Les pueden las ganas de que se vea el juego" y confirmaba que esa semana el juego no vería la luz "No vamos a tardar, pero no va a ser en los próximos dos días" Y efectivamente, transcurrió toda la semana sin que los periodistas recibieran ningún tipo de contenido de Una Partida Más. Es probable que los reportajes realizados por varios de los medios intervinientes, e incluso alguno excluido, tuvieran algo que ver, o quizá simplemente el juego no estaba todavía en condiciones de ser mostrado de una forma más pública. De hecho 5 días después, todavía tuvo tiempo en decir, a través de su cuenta personal, que enviar la build a la prensa no era una promesa, sino una estimación.
Continuará...
LO QUE TIENEN EN COMÚN
IKER JIMÉNEZ Y JAUME ESTEVE
El fenómeno PC Fútbol ha sido tan importante en nuestro país, aunque también allende las fronteras (Italia, Argentina y Reino Unido especialmente) que ha atravesado las barreras del plano digital al físico, y la travesía en el desierto desde 2001, pasando por las truculentas ediciones de Gaelco, hasta 2016, cuando toda la historia de este juego se agrupó en un genial libro.
Iker Jiménez reconoció haber leído el genial el libro: "ProManager: PC Fútbol droga en el quiosco" un libro imprescindible para cualquier apasionado de PC Fútbol, con interesantísimas aportaciones, a través de entrevistas, de los principales actores de uno de los juegos españoles más vendidos, entre otros: Carlos Abril, los hermanos Ruiz Tejedor, Sergio Rincón, Marcos Jourón, Alberto Moreno, etc, además de numerosos datos, los entresijos de la propia Dinamic Multimedia en sus dos etapas, y la peculiar forma de ser de Gómez-Centurión.
Iker Jiménez reconoció haber leído el genial el libro: "ProManager: PC Fútbol droga en el quiosco" un libro imprescindible para cualquier apasionado de PC Fútbol, con interesantísimas aportaciones, a través de entrevistas, de los principales actores de uno de los juegos españoles más vendidos, entre otros: Carlos Abril, los hermanos Ruiz Tejedor, Sergio Rincón, Marcos Jourón, Alberto Moreno, etc, además de numerosos datos, los entresijos de la propia Dinamic Multimedia en sus dos etapas, y la peculiar forma de ser de Gómez-Centurión.
Este reportaje no habría podido hacerse sin el empujón de la obra ideada por Jaume Esteve, colaborador habitual de IGN y El Confidencial, donde durante los últimos años ha aportado también importantes reportajes hablándonos de la historia tanto de esta saga, como del auge y caída de FX Interactive, y también demostrando ser un friki de la "Edad del Oro del software español" durante los años 80 a través de su libro "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español" otro libro imprescindible para aquellos jugones que peinen canas y para aquellos que quieran conocer una de las mejores épocas de desarrollo de videojuegos en nuestro país.
Y aquí termina el relato de la historia de PC Fútbol y el futuro de la saga, sobre todo recomendando comprar el libro de Jaume Esteve, para que no nos demande :P, fuera de coñas, este reportaje es una mínima parte de las anécdotas e información recogida en su libro, y cualquiera que haya vivido con pasión el título por antonomasia de Dinamic, debería tenerlo en su librería, junto a los PC Fútbol de toda la vida.
También quisiera agradecer por el uso de parte del material para realizar el reportaje a:
Y aquí termina el relato de la historia de PC Fútbol y el futuro de la saga, sobre todo recomendando comprar el libro de Jaume Esteve, para que no nos demande :P, fuera de coñas, este reportaje es una mínima parte de las anécdotas e información recogida en su libro, y cualquiera que haya vivido con pasión el título por antonomasia de Dinamic, debería tenerlo en su librería, junto a los PC Fútbol de toda la vida.
También quisiera agradecer por el uso de parte del material para realizar el reportaje a:
- Ochoquilates - El imprescindible libro Pro Manager: PC Fútbol droga en el quisoco
- Insertcoinclasicos - Datos sobre la saga PC Fútbol
- Computeremuzone - Datos sobre la saga PC Fútbol
- Meristation - Datos sobre la saga PC Fútbol
- Tiempo de Culto - Entrevista a Alberto Moreno
- El confidencial - Vuelve un mito, PC Fútbol
- Deux Machina - Entrevista a Alberto Moreno
- Lakento - Entrevista a Marcos Jourón
- Macedonia Magazine - El desarrollo de Crouch
- Videojuegosretro - Entrevista a Pablo Ariza
- El País - Entrevista a Javier Moñino
- Blog de Jaime Estévez - Comentario de Jesús Alonso
- Ideorama - Entrevista a Alberto Moreno
- Microweb - Así se hizo... La Prisión
- Videojuegosretro - Entrevista a Ricardo Puerto
- IGN - Reportaje Marbella Vice
- El confidencial - PC Fútbol hizo muchísimo dinero
- Lakento - Entrevista a Víctor Ruiz
- General Failure - Datos sobre la saga PC Fútbol
- La pachanga twittera - Todo lo que necesitas saber sobre el PC Fútbol 8
- Foro El Otro lado