SIMCITY (2013)
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Desarrollo
Antes de su anuncio, la revista alemana GameStar filtró un dibujo conceptual. Al cabo de poco tiempo, el trailer pre-renderizado fue lanzado. El anuncio oficial se realizó el 6 de marzo de 2012, en la Game Developers Conference (GDC). Inicialmente se reveló que el juego estaría disponible para la plataforma Windows y más adelante también fue confirmada la edición para OS X. EA mostró dos nuevos trailers para el juego en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2012, enseñando los gráficos del juego por primera vez. Motor del juego EA/Maxis desarrolla el juego utilizando un nuevo motor de simulación llamado GlassBox, que adopta un enfoque diferente de juegos de simulación anteriores. Hasta ahora los juegos simulaban estadísticas de alto nivel y creaban las animaciones gráficos para representar estos datos. El motor GlassBox reemplaza estas estadísticas por agentes, unidades de simulación que representan objetos como el agua, la electricidad y los trabajadores. Cada animación gráfica está directamente relacionada con la actividad de un agente. Por ejemplo, en vez de simplemente enseñar una animación de un atasco de tráfico para representar un problema en el tránsito de la ciudad, ahora los atascos se producen dinámicamente por montones de agentes sim que están simulando su viaje a y desde el trabajo. Un vídeo dividido en cuatro partes fue mostrado narrado por Dan Moskowitz, el ingeniero jefe del sistema de juego, hablando del funcionamiento del motor de simulación. |
Audio
El audio y la música del juego está en consonancia con la simulación. Cuando un edificio esta realizando una tarea de simulación, como generar energía por ejemplo, se producen acordes y efectos sonoros que se sincronizan con el ritmo de la simulación. La música está contando al jugador lo que el simulador está haciendo. El director de audio Kent Jolly comento que los coches del juego llevan sus propios sonidos incorporados. Cuando un coche deja una intersección, el simulador crea un sonido de un coche alejándose. El sonido también cambia con la velocidad de juego. A medida que los coches van más rápido, el sonido cambia a lo que el jugador ve, sin dejar de representar al tráfico real. Chris Tilton es el compositor de la banda sonora del juego. La música se ajusta a la experiencia del jugador basada en diferentes aspectos del juego. Por ejemplo, cuando se aleja el zoom, el jugador escuchará una versión orquestral del tema musical. Cuando te acercas a la ciudad, algunos elementos de la orquestra desaparecen. Esto ayuda al jugador a concentrarse más en la jugabilidad a nivel ciudadana. La música también ha sido creada teniendo en cuenta el crecimiento de la población de la ciudad, por lo que la música irá variando y haciéndose más dinámica a medida que la ciudad se desarrolle y crezca.
Ediciones
Inicialmente el juego se lanza con dos ediciones:
Edición Limitada: Disponible en formato físico y digital. Incluye el pack Héroes y Villanos
Edición Deluxe: Disponible únicamente en formato digital. Incluye el pack Héroes y Villanos y tres ambientaciones exclusiva, el set de Ciudad Británica, el set de Ciudad Francesa y el set de Ciudad Alemana.
Sistema de juego
Junto a los obvios cambios estéticos (esta versión es la primera con jugabilidad totalmente en 3D), Simcity utilizará el nuevo motor GlassBox."Hemos intentado construir lo que tu esperarías ver en una ciudad, y ese el juego." explica el arquitecto de sistemas Andrew Willmott, refiriéndose a aspectos visuales como el tráfico, los problemas económicos, la polución y otros. Otros dos aspectos nuevos son el sistema multijugador y los recursos finitos. Contrariamente a anteriores versiones del juego, esta versión tiene carreteras curvas y no ortogonales y zonas que se pueden adaptar a diferentes tipos de carretera. Las clases de zona serán, como siempre, residencial, comercial e industrial. A diferencia de entregas anteriores, ahora la densidad dependerá del tipo de carretera que se encuentre adyacente a estas zonas.
Las ciudades en la región están conectadas entre ellas mediante redes de transporte predefinidas como autopistas, vías de tren y vías navegables. Elementos como el tráfico y la contaminación atmosférica también serán visibles viajando entre ciudades.
La terraformación no se encuentra disponible en esta nuevo versión, o al menos no en los niveles del anterior Simcity 4. Ahora el terreno se modificará a nivel de ingeniería civil, a consecuencia de la construcción de las carreteras, el desarrollo de las zonas y la colocación de edificios.
Se incluyen un buen número de opciones de transporte, como barcos, autobuses, tranvías y aviones.
Maxis ha facilitado la acción de la comunidad de modding, aunque no ha realizado todavía ninguna herramienta oficial.
Multijugador
Esta versión de Simcity es la primera en disponer de una jugabilidad online total desde Simcity 2000 Network Edition, permitiendo la aparición de regiones que pueden albergar múltiples ciudades de diferentes jugadores. Las regiones se pueden jugar también como privadas solamente para un jugador. Simcity requiere que los jugadores estén continuamente conectados al servidor de EA, Origin, para jugar el juego, incluso aquellos jugadores que jueguen solos. Una conexión a internet continua se requiere desde que el juego se inicia y debe estar activa durante el juego. La conexión es asíncrona, así que ningún corte de la conexión afectará o interrumpirá el juego, aunque los cortes de más de tres minutos pueden causar la pérdida de datos no guardados.
Otro aspectos del nuevo sistema multijugador es el poder compartir o vender recursos y trabajar juntos para construir Grandes Proyectos, como la Arcología.
Módulos
Los módulos en Simcity son estructuras añadidas a determinados edificios y que mejoran la funcionalidad de estos. Un ejemplo podría ser un garaje extra para un parque de bomberos, que proporciona camiones de bomberos adicionales para incrementar la protección contra incendios.
Visualización de datos Inspirada por Google Maps y la infografía, los datos en el juego se muestran al jugador es un modo más entendible que en versiones previas. Animaciones y códigos de colores representan como de eficientes son las funciones de la ciudad en cada momento. Por ejemplo, clickar sobre un depósito de agua cambia instantáneamente el paisaje a un modo más claro donde se muestra la disponibilidad de agua de forma reconocible. Clickando en el menú de alcantarillado nos muestra inmediatamente como circulan los residuos de los ciudadanos y donde el sistema está saturado. Otras capas de datos incluyen la contaminación atmosférica, la distribución de la electricidad, Cobertura de la Policía y las zonas, entre otras muchas.
Recursos
La mayoría de recursos en el juego son finitos. Algunos son renovables, como los acuíferos de agua. El ingeniero jefe de jugabilidad Dan Moskowitz comentó: "Si has construido una ciudad entera basando su economía en la extracción de un determinado recurso, cuando este recurso se agote tu economía colapsará."
La lista de recursos no renovables y sólo disponibles en algunas zonas de ciudad son: Petróleo, carbón y mineral. Sin embargo, algunos elementos aleatorios como los meteoritos, podrían dejar algunos restos de mineral, y por otro lado, es bastante poco probable llegar a agotar por entero los recursos de una ciudad.
Sistema de zonas
A diferencia de versiones anteriores de Simcity, ahora las diferentes zonas (residencial, comercial e industrial) no están divididas según su densidad. Ahora la densidad viene dada por el tipo de carretera que hay adyacente a una determinada zona. Cada tipo de carretera puede permitir uno, dos o tres tipos de densidad, excepto la industria, que no se verá afectada por el tipo de carretera. Aunque ello no quiere decir necesariamente que una zona vaya a convertirse automáticamente en de alta densidad por el simple hecho de estar adyacente a una avenida de 6 carriles, ya que como en versiones anteriores de SimCity las pautas de crecimiento seguirán estando relacionadas con la calidad de vida en la ciudad y fundamentalmente en la zona en sí, por tanto habrá de tenerse en cuenta los niveles de: contaminación, demanda RCI, acceso a la sanidad, educación y delincuencia.
El audio y la música del juego está en consonancia con la simulación. Cuando un edificio esta realizando una tarea de simulación, como generar energía por ejemplo, se producen acordes y efectos sonoros que se sincronizan con el ritmo de la simulación. La música está contando al jugador lo que el simulador está haciendo. El director de audio Kent Jolly comento que los coches del juego llevan sus propios sonidos incorporados. Cuando un coche deja una intersección, el simulador crea un sonido de un coche alejándose. El sonido también cambia con la velocidad de juego. A medida que los coches van más rápido, el sonido cambia a lo que el jugador ve, sin dejar de representar al tráfico real. Chris Tilton es el compositor de la banda sonora del juego. La música se ajusta a la experiencia del jugador basada en diferentes aspectos del juego. Por ejemplo, cuando se aleja el zoom, el jugador escuchará una versión orquestral del tema musical. Cuando te acercas a la ciudad, algunos elementos de la orquestra desaparecen. Esto ayuda al jugador a concentrarse más en la jugabilidad a nivel ciudadana. La música también ha sido creada teniendo en cuenta el crecimiento de la población de la ciudad, por lo que la música irá variando y haciéndose más dinámica a medida que la ciudad se desarrolle y crezca.
Ediciones
Inicialmente el juego se lanza con dos ediciones:
Edición Limitada: Disponible en formato físico y digital. Incluye el pack Héroes y Villanos
Edición Deluxe: Disponible únicamente en formato digital. Incluye el pack Héroes y Villanos y tres ambientaciones exclusiva, el set de Ciudad Británica, el set de Ciudad Francesa y el set de Ciudad Alemana.
Sistema de juego
Junto a los obvios cambios estéticos (esta versión es la primera con jugabilidad totalmente en 3D), Simcity utilizará el nuevo motor GlassBox."Hemos intentado construir lo que tu esperarías ver en una ciudad, y ese el juego." explica el arquitecto de sistemas Andrew Willmott, refiriéndose a aspectos visuales como el tráfico, los problemas económicos, la polución y otros. Otros dos aspectos nuevos son el sistema multijugador y los recursos finitos. Contrariamente a anteriores versiones del juego, esta versión tiene carreteras curvas y no ortogonales y zonas que se pueden adaptar a diferentes tipos de carretera. Las clases de zona serán, como siempre, residencial, comercial e industrial. A diferencia de entregas anteriores, ahora la densidad dependerá del tipo de carretera que se encuentre adyacente a estas zonas.
Las ciudades en la región están conectadas entre ellas mediante redes de transporte predefinidas como autopistas, vías de tren y vías navegables. Elementos como el tráfico y la contaminación atmosférica también serán visibles viajando entre ciudades.
La terraformación no se encuentra disponible en esta nuevo versión, o al menos no en los niveles del anterior Simcity 4. Ahora el terreno se modificará a nivel de ingeniería civil, a consecuencia de la construcción de las carreteras, el desarrollo de las zonas y la colocación de edificios.
Se incluyen un buen número de opciones de transporte, como barcos, autobuses, tranvías y aviones.
Maxis ha facilitado la acción de la comunidad de modding, aunque no ha realizado todavía ninguna herramienta oficial.
Multijugador
Esta versión de Simcity es la primera en disponer de una jugabilidad online total desde Simcity 2000 Network Edition, permitiendo la aparición de regiones que pueden albergar múltiples ciudades de diferentes jugadores. Las regiones se pueden jugar también como privadas solamente para un jugador. Simcity requiere que los jugadores estén continuamente conectados al servidor de EA, Origin, para jugar el juego, incluso aquellos jugadores que jueguen solos. Una conexión a internet continua se requiere desde que el juego se inicia y debe estar activa durante el juego. La conexión es asíncrona, así que ningún corte de la conexión afectará o interrumpirá el juego, aunque los cortes de más de tres minutos pueden causar la pérdida de datos no guardados.
Otro aspectos del nuevo sistema multijugador es el poder compartir o vender recursos y trabajar juntos para construir Grandes Proyectos, como la Arcología.
Módulos
Los módulos en Simcity son estructuras añadidas a determinados edificios y que mejoran la funcionalidad de estos. Un ejemplo podría ser un garaje extra para un parque de bomberos, que proporciona camiones de bomberos adicionales para incrementar la protección contra incendios.
Visualización de datos Inspirada por Google Maps y la infografía, los datos en el juego se muestran al jugador es un modo más entendible que en versiones previas. Animaciones y códigos de colores representan como de eficientes son las funciones de la ciudad en cada momento. Por ejemplo, clickar sobre un depósito de agua cambia instantáneamente el paisaje a un modo más claro donde se muestra la disponibilidad de agua de forma reconocible. Clickando en el menú de alcantarillado nos muestra inmediatamente como circulan los residuos de los ciudadanos y donde el sistema está saturado. Otras capas de datos incluyen la contaminación atmosférica, la distribución de la electricidad, Cobertura de la Policía y las zonas, entre otras muchas.
Recursos
La mayoría de recursos en el juego son finitos. Algunos son renovables, como los acuíferos de agua. El ingeniero jefe de jugabilidad Dan Moskowitz comentó: "Si has construido una ciudad entera basando su economía en la extracción de un determinado recurso, cuando este recurso se agote tu economía colapsará."
La lista de recursos no renovables y sólo disponibles en algunas zonas de ciudad son: Petróleo, carbón y mineral. Sin embargo, algunos elementos aleatorios como los meteoritos, podrían dejar algunos restos de mineral, y por otro lado, es bastante poco probable llegar a agotar por entero los recursos de una ciudad.
Sistema de zonas
A diferencia de versiones anteriores de Simcity, ahora las diferentes zonas (residencial, comercial e industrial) no están divididas según su densidad. Ahora la densidad viene dada por el tipo de carretera que hay adyacente a una determinada zona. Cada tipo de carretera puede permitir uno, dos o tres tipos de densidad, excepto la industria, que no se verá afectada por el tipo de carretera. Aunque ello no quiere decir necesariamente que una zona vaya a convertirse automáticamente en de alta densidad por el simple hecho de estar adyacente a una avenida de 6 carriles, ya que como en versiones anteriores de SimCity las pautas de crecimiento seguirán estando relacionadas con la calidad de vida en la ciudad y fundamentalmente en la zona en sí, por tanto habrá de tenerse en cuenta los niveles de: contaminación, demanda RCI, acceso a la sanidad, educación y delincuencia.

Carreteras
En este Simcity, las carreteras son, probablemente, los elementos más importantes del juego. A diferencia de versiones previas, las carreteras transportan el agua, la electricidad y contienen el alcantarillado. Hay múltiples herramientas para crear carreteras. Estas incluyen el poder crear carreteras rectas, realizar rectángulos, arcos, círculos e incluso crearlas con formas libres. Hay también diferentes tipos de carreteras disponibles para escoger. Empezando por carreteras de tierra hasta avenidas con seis carriles y tranvía en sus medianas, la densidad de estas carreteras determina la densidad de los edificios adyacentes. Así pues, las carreteras de tierra solo permiten densidad baja, por ejemplo.
En este Simcity, las carreteras son, probablemente, los elementos más importantes del juego. A diferencia de versiones previas, las carreteras transportan el agua, la electricidad y contienen el alcantarillado. Hay múltiples herramientas para crear carreteras. Estas incluyen el poder crear carreteras rectas, realizar rectángulos, arcos, círculos e incluso crearlas con formas libres. Hay también diferentes tipos de carreteras disponibles para escoger. Empezando por carreteras de tierra hasta avenidas con seis carriles y tranvía en sus medianas, la densidad de estas carreteras determina la densidad de los edificios adyacentes. Así pues, las carreteras de tierra solo permiten densidad baja, por ejemplo.

Especializaciones
Los jugadores pueden especializar sus ciudades en determinados campos, como la manufactura, el turismo, la educación y otros. Cada una de ellas proporciona apariencias distintas a las ciudades y ofrece diferentes modos de simulación y estrategias económicas. Los jugadores pueden dedicarse a especializar sus ciudades profundamente en uno de los campos u optar por disponer de varias especializaciones en una misma ciudad para diversificarla.
Economía global
El juego dispone de una economía global simulada. Los precios de los recursos como el petróleo fluctuarán dependiendo de la oferta y la demanda entre todas las regiones del mundo Simcity.
Los jugadores pueden especializar sus ciudades en determinados campos, como la manufactura, el turismo, la educación y otros. Cada una de ellas proporciona apariencias distintas a las ciudades y ofrece diferentes modos de simulación y estrategias económicas. Los jugadores pueden dedicarse a especializar sus ciudades profundamente en uno de los campos u optar por disponer de varias especializaciones en una misma ciudad para diversificarla.
Economía global
El juego dispone de una economía global simulada. Los precios de los recursos como el petróleo fluctuarán dependiendo de la oferta y la demanda entre todas las regiones del mundo Simcity.

Controversias de esta versión
El lanzamiento de SimCity, inicialmente el 5 de Marzo e 2013 en América y Asia, y el 7 en Europa (excepto Irlanda, Reino Unido y Portugal que fue el día 8) no estuvo exento de problemas. Durante las primeras horas del día 5, los servidores comenzaron a dar auténticos quebraderos de cabeza a los usuarios y a EA, estos problemas se prolongarían durante días y afectarían al lanzamiento del juego en Europa el Jueves 7 de Marzo a las 0:01 horas, a pesar de que EA dispuso a través de Origin, una "pre-descarga" para intentar solucionar los problemas, pero no sirvió de nada. A mediados de la semana siguiente, se pudo conseguir una relativa estabilidad de los servidores, que habían impedido a la mayoría de usuarios poder disfrutar del juego pese al aumento en el número de servidores. En Europa Oeste se aumentaron de 2 a 6, y en el resto del mundo sucedió algo similar. Incluso un mes después del lanzamiento del juego, el mercado global, que habría de variar constantemente los precios de las importaciones y exportaciones de productos (como el petróleo, plástico o aleación entre otros) siguió desactivado, y pese a que se solucionaron los problemas para conectar con los servidores y acceder a las partidas, la sincronización de las ciudades de cada región seguía sin funcionar correctamente.
El lanzamiento de SimCity, inicialmente el 5 de Marzo e 2013 en América y Asia, y el 7 en Europa (excepto Irlanda, Reino Unido y Portugal que fue el día 8) no estuvo exento de problemas. Durante las primeras horas del día 5, los servidores comenzaron a dar auténticos quebraderos de cabeza a los usuarios y a EA, estos problemas se prolongarían durante días y afectarían al lanzamiento del juego en Europa el Jueves 7 de Marzo a las 0:01 horas, a pesar de que EA dispuso a través de Origin, una "pre-descarga" para intentar solucionar los problemas, pero no sirvió de nada. A mediados de la semana siguiente, se pudo conseguir una relativa estabilidad de los servidores, que habían impedido a la mayoría de usuarios poder disfrutar del juego pese al aumento en el número de servidores. En Europa Oeste se aumentaron de 2 a 6, y en el resto del mundo sucedió algo similar. Incluso un mes después del lanzamiento del juego, el mercado global, que habría de variar constantemente los precios de las importaciones y exportaciones de productos (como el petróleo, plástico o aleación entre otros) siguió desactivado, y pese a que se solucionaron los problemas para conectar con los servidores y acceder a las partidas, la sincronización de las ciudades de cada región seguía sin funcionar correctamente.

Sin embargo, como fans y prensa especializada no tardaron en descubrir, estos problemas de conexión no eran más que la punta del iceberg en un juego que prometía mucho más de lo que se esperaba en su lanzamiento. Numerosos fallos (bugs) de programación, con la planta de reciclado que fallaba, ciudades bloqueadas, y en el tráfico sobre todo, hicieron necesario que el juego recibiera un reguero de parches los días siguientes a su publicación, alcanzándose a las pocas semanas la versión 1.8, aunque la publicación de parches continuó hasta un año después donde fue publicada la versión 10.0, que significó el 17º parche publicado. El parche 10.0 permitió el uso de SimCity sin conexión permanente a Internet, algo demandado por la comunidad desde la publicación del juego, sin embargo el juego no termina de estar pulido al 100%, continúa con algunos bugs y extraños comportamientos de la IA.
En suma, las bondades que la última versión incorpora, no han sido suficientes para sacudirse de encima el fracaso del lanzamiento, ni los numerosos bugs que el juego ha arrastrado durante meses. Además alguno de los planteamientos de esta versión, como el innovador pero a su vez limitado multijugador, el pequeño tamaño de las ciudades, y la ausencia de retos y misiones, han dejado en mediocridad un juego que prometía mucho más. Además, la mala política de Electronics Arts, unido al alto precio de las dos versiones de lanzamiento (82 euros para la Deluxe y 61,50 para la Limitada) no ha acompañado a la popularidad del juego.
En suma, las bondades que la última versión incorpora, no han sido suficientes para sacudirse de encima el fracaso del lanzamiento, ni los numerosos bugs que el juego ha arrastrado durante meses. Además alguno de los planteamientos de esta versión, como el innovador pero a su vez limitado multijugador, el pequeño tamaño de las ciudades, y la ausencia de retos y misiones, han dejado en mediocridad un juego que prometía mucho más. Además, la mala política de Electronics Arts, unido al alto precio de las dos versiones de lanzamiento (82 euros para la Deluxe y 61,50 para la Limitada) no ha acompañado a la popularidad del juego.