Como casi cada mes ya tenemos aquí una nueva versión de Clockwork Empires, en esta ocasión incluye pocos añadidos, y se centra principalmente en corrección de errores. También poco a poco se sigue mejorando la interfaz y la jugabilidad (asignatura que sigue pendiente) y se ha actualizado el progreso del juego... |
¡Esta actualización entrará en funcionamiento a cada jugador de Clockwork Empires a través de Steam!
¡También hemos actualizado nuestrosinforme de progreso de Clockwork Empires!
(¿No tienes el juego? Clockwork Empires se puede comprar en ClockworkEmpires.com a través Humble o de Steam.)
Notas de parche:
Notas de las características más importantes:
Motor
Eventos
Personajes humanos
Combate y Ejército
Animales, Monstruos
Climas y Terreno
Multijugador / Sistema de Scripting
Interfaz/Experiencia de usuario
Arte
¡También hemos actualizado nuestrosinforme de progreso de Clockwork Empires!
(¿No tienes el juego? Clockwork Empires se puede comprar en ClockworkEmpires.com a través Humble o de Steam.)
Notas de parche:
Notas de las características más importantes:
- ¡Polvo polvoriento!
- ¡Minas y mantenimiento de los módulo!
- ¡Un montón de mejoras de interfaz y de la experiencia del usuario!
- ¡Una multitud de correcciones, que se enumeran a continuación, que encarnan un intento, quizás semiexitoso, de hacer que el "tema", si prefieres llamarlo así, de esta actualización mensual no se centre solamente en una característica fácil de describir!
Motor
- Mejora el rendimiento del sistema de trabajos.
- Corregido: accidente al guardar la partida causado por tener objetos sucios en rendInteractiveObjectClassHandler Cleanup list al darle a guardar (creemos)
- Corregido: errores de renderizado en el sistema de partículas.
Eventos
- Los suministros al inicio de la partida ahora caen del cielo (¡cuidado!)
- Equilibrado: los eventos de inmigración y favores ocurren con menos frecuencia.
- Corregido: El evento de envío de suministro ya no te informa si has solicitado cero artículos cuando renuncias a que te lancen suministros.
- Equilibrado: Los colonos tendrán menos apetito al inicio de la partida (a menos que sean criminales)
- Corrección: cuando se llama a un naturalista a través de "favor" ahora obtienes un naturalista en lugar de un artesano.
Personajes humanos
- Corregido: Reescritura del código de utilidad de memoria para actualizar y establecer correctamente los estados de ánimo de los recuerdos sin tenerlos medio enloquecidos y con volátiles cambios de humor.
- Corregido: El hambre tenia un valor de revisión 10 veces mayor de lo que debería haber sido.
- Corregido: Los soldados ahora realmente se mueven hacia las balizas.
- Corregido: Los colonos ya no creen que los cocos son un alimento cocinado.
- Añadidas partículas Zzz al dormir.
- Equilibrado: eliminado el naturalista de inicio (tendrás que ganar uno a través del favor)
- Eliminadas bolsas adicionales de los modelos científico (con disculpas a Rob Liefeld)
- Corregido: "recolección debido al hambre" no estaba realizándose.
- Iniciada la revisión del equilibrado del trabajo.
- (añadida nueva herramienta interna para equilibrar los requisitos de trabajo y de servicios, lo que es genial para nosotros y, en última instancia significa una experiencia del juego será más equilibrado para ti).
- Corregido: el error que hacía desaparecer el pelo.
- Depuración de los modelos de pelo de los personajes y modelos chulos (se verá más variedades de pelo)
- Añadidas animaciones con el uso único microscópico.
- Corregido: los trabajadores asignados a la ciencia no abandonarán sus uniformes.
- Corregidos los iconos incorrectos para comer carne humana.
- Corregido: el hambre ya no queda en negativo después de que el personaje coma cuando no tenga mucha hambre.
- Los artesanos ahora están menos interesados en hacer el papeleo por la noche.
- Eliminado "inactivo en la silla", por lo que habrá sillas libres para que la gente coma en ellas, a veces.
- Los naturalistas formarán equipos de trabajo (aunque los trabajadores asignados a equipos naturalistas de trabajo no hacen nada especial aún)
Combate y Ejército
- Todos los filtros de los equipos de trabajo se desactivan cuando una unidad se recluta. Los filtros se restablecen a los valores predeterminados cuando se reclute una unidad.
- Los soldados hacen flexiones.
- Corregido: colonos golpearan a los bandidos muertos, llamándolo un "contraataque cuerpo a cuerpo"
Animales, Monstruos
- Equilibrado: Los animales están menos hambrientos al inicio de la partida
- (comienza en animales de madriguera, pero no es visible para el jugador)
- Corregido: retraso al colocar edificios o durante la creación de módulos.
- Corregido: mapas de civilización ahora calculados correctamente.
- Corregido: ahora se comprueba si el mismo componente está conectado (o no) con elementos a la hora de utilizarlo para las solicitudes gameSimRequireGameObject (esto ayuda a solucionar el caso en el que las unidades individuales se vuelven locas al no ser capaces de llegar a los materiales)
- Corregido: errata en la tarea "Hacer Pólvora"
- Añadidos sonidos en los envíos aéreos de cajones.
- Renombrados algunos módulos para mostrar la progresión lógica de materiales (por ejemplo, horno de piedra -.> horno de hierro)
- Cultivo de bambú agregado (para madera)
- Añadido daño en los módulo: después de que un módulo se utilice un número de veces, se daña y requiere reparación utilizando un material aleatorio usada en la construir el módulo.
- Si un módulo dañado se utiliza demasiado, se convertirá en inoperante y requerirá reparación antes de que pueda ser utilizado.
- Corregido: el error "no hay suficientes troncos para construir gaviones a pesar de tener un montón de troncos."
- Agregado el modo"ocultar paredes" en la visualización del edificio.
- Corregido: ahora el modo de visualización del edificio actual se aplica en los edificios de nueva creación.
Climas y Terreno
- Corregido: el bambú (natural) no estaba usando la variación más "pequeña"
- Equilibrado: añadida más madera en el clima tropical.
- Equilibrado: Reducida la formación de montones de nodos de mineral en ciertos climas selváticos.
Multijugador / Sistema de Scripting
- Propiedad: los objetos ahora se pueden marcar (internamente) como si están en "propiedad" o "no propiedad" de un jugador (o de otro grupo, es decir, los bandidos)
- Corregida: La desaceleración en un gran número de pruebas de personajes en interrupciones causadas por viajes de ida y vuelta al código del sistema Lua
Interfaz/Experiencia de usuario
- Añadida la pantalla de carga.
- Hacer clic en un filtro de almacén (stockpile) permitirá SÓLO ese filtro.
- Hacer clic en un filtro de equipo de trabajo permitirá SÓLO ese filtro.
- Añadidos mensajes de depuración para tratar de registrar más problemas al guardar partidas.
- Q y E ahora giran la cámara hacia la izquierda y la derecha.
- SHIFT-Clic ahora coloca varios módulos a la vez.
- Clicar en los iconos de taller (workshop) en ventana del taller ahora centra la imagen en la ubicación del taller.
- Corregido: el panel del equipo de trabajo ralentizaba (la interfaz del equipo de trabajo no debería retrasar el juego más)
- Corregido: el panel del colono ralentizaba (relacionado con el anterior)
- Corregido: la rejilla del edificio desaparece cuando se cambia entre dos tipos de edificios.
- Corregido: el filtro "Mostrar todos los productos básicos" ahora se intercambia con "Ocultar todos los productos básicos."
- Corregido: La interfaz se cortaba en el menú de equipo de trabajo de todos los trabajadores a los militar en algunas ocasiones.
Arte
- Los efectos de las partículas del polvo se han vuelto más polvorientas.
- Corregido el paso del efecto a través de las partículas.