SimCity fue un fracaso, no se le escapa a nadie, y ya empiezan a reconocerlo aquellos que trabajaron en él hace unos años y que ya no viven prisioneros de la dictadura de EA, como Ocean Quigley recientemente en Polygon.
Aunque hablan poco, y siguen erre que erre con los problemas del servidor la primera semana, cuando el juego fracasó por su diseño y por la política comercial impuesta >>> |
“Diría que fue el momento más duro de mi carrera”
El reinicio de la franquicia de Maxis, SimCity, siempre será recordado, más que nada, por su desastroso lanzamiento. Pero ahora, tres años después de aquella debacle, Ocean Quigley cuenta a Game Informer que él se sigue sintiendo orgulloso del juego — aunque la decisión de Electronic Arts de requerir conexión a internet lo arruinara todo.
Como todos los títulos SimCity antes que él, SimCity era un juego de un solo jugador, pero fue diseñado como una experiencia ‘siempre conectado’. En el lanzamiento del juego a principios de Marzo de 2013, cientos de miles de personas colapsaron los servidores, y los enormes errores de conectividad crearon una montaña de problemas. los jugadores tenían que esperar horas para acceder a SimCity, y Maxis lo intentó todo para rectificar los errores, incluso deshabilitando ciertos elementos del juego en un esfuerzo por disminuir la carga de los servidores.
(Las microtransacciones formaban parte de las razones de EA, dijo Quigley, pero no era la principal tras la decisión).
“EA quería hacer de él más una plataforma, una plataforma en marcha, en donde ellos pudiesen construir y desarrollar”, explicó Quigley. “Y por eso [...] ordenaron, de alguna manera, servidores y características en línea. Lo cual, en retrospectiva — Quiero decir, obviamente — fue el fallo fatal.”
Maxis tenía que encontrar la manera de convertir ese oneroso requisito en una característica que aportara algo útil a los jugadores de SimCity. La conexión permitió elementos como tablas de puntuación, y abrió las puertas a “interesantes posibilidades de diseño” como jugadores conectando sus ciudades con las de sus amigos en una región.
Quigley dijo que como director creativo de SimCity, él y su equipo de diseño estaban “muy contentos” con el juego. El orgullo de los desarrolladores en el producto hicieron los fallos en de los servidores mucho más frustrantes.
“La parte final de todo ello fue, de alguna manera, derrumbarse criticando las salas de servidores, que fue, en fin — se sentía un poco como alguien en un barco hundiéndose, y tú has hecho un trabajo realmente bueno en la parte que te toca, pero eso no importa” dijo Quigley. “No importa si hiciste todas esas hermosas cosas, porque el resto del barco está explotando”.
El lanzamiento fallido se convirtió en toda una historia alrededor de SimCity, y aún peor, Maxis tuvo que gastar tanto tiempo arreglando los fallos en los servidores que el equipo de diseño nunca tuvo la oportunidad de mejorar o expandir el juego. Una de las mayores críticas a SimCity fue la limitación del tamaño de la ciudad, el cual era mucho más pequeño que en títulos previos. Quigley contó a Game Informer que antes del lanzamiento, Maxis tenía grandes ideas para esas parcelas de terreno. “La visión era la de que una región entera — los vastos 32x32 kilómetros de la región fuesen una sola ciudad potencial, y que tú pudieses construir en cualquier sitio de ella” dijo Quigley. Añadió que mientras el motor de simulación de SimCity “nos habría dejado aumentar, eventualmente, a mayores y mayores ciudades” la infraestructura necesaria para los servidores fue el cuello de botella en el sistema que impidió la realización de ese gran plan.
Fuente: Polygon
Traducido por: Roboron