El octavo y último diarios de desarrollo de Green Cities está ya disponible, presentado algo que le agradará a muchos frikis del modding: poder crear nuestras propias carreteras.
Aunque el realidad es ya algo que se estaba realizando, ahora será mucho más fácil, y no sólo para carreteras, sino para cualquier tipo de vía o canal >>> |
¡Hola a todos!
Estoy publicando este diario de desarrollo en nombre de @co_visa ya que está incubando un resfriado.
Green Cities será lanzado hoy, y con él también nos complacerá presentar una nueva herramienta completamente gratuita para el Editor de Elementos, el editor de carreteras. Vamos a echar un vistazo rápido a sus características y crear nuestras propia carretera personalizada.
Estoy publicando este diario de desarrollo en nombre de @co_visa ya que está incubando un resfriado.
Green Cities será lanzado hoy, y con él también nos complacerá presentar una nueva herramienta completamente gratuita para el Editor de Elementos, el editor de carreteras. Vamos a echar un vistazo rápido a sus características y crear nuestras propia carretera personalizada.
Primero unas pocas palabras generales sobre las carreteras y el editor. El sistema viario Cities Skylines es una bestia versátil que permite desde líneas de tranvía elevados con catenarias colgantes hasta muros de castillos y canales hundidos, por lo que al diseñar inicialmente el editor tuvimos que decidir si creamos una herramienta sencilla y fácil de usar para modificar levemente las carreteras existentes o exponer el sistema en toda su extensión. Elegimos lo último, así que prepárate para más mandos e interruptores de lo que podrías estar acostumbrado. La buena noticia es que la mayoría de los objetos viarios aptos estarán disponibles como plantillas, por lo que siempre puedse ver cómo se configuran los objetos existentes. También se agregarán instrucciones detalladas sobre la modificación de la carretera o a la comunidad wiki una vez que se publique.
He aquí una descripción general del nuevo editor. En el lado derecho puedes ver el panel principal, y en el lado izquierdo dos paneles laterales que se abren sólo para hacer que todo esto parezca aterrador y emocionante.
La mayoría de las carreteras en Cities: Skylines constan de cinco variaciones: la carretera del nivel de terreno básico, la versión ligeramente elevada, el puente, la pendiente que va del terreno al metro y el túnel subterráneo. Las variaciones se pueden seleccionar desde la línea de pestañas del panel principal. El panel principal también contiene submenús para editar las propiedades generales, carriles y modelos de la variación seleccionada.
Los modelos tridimensionales de la carretera están divididos en segmentos y nodos. Los segmentos se utilizan para las partes continuas de la carretera, y los nodos para las intersecciones, los finales de las carreteras y las transiciones de un tipo de carretera a otra. Ambos se modelan generalmente como cabos de carreteras rectos, y si todo está configurado correctamente, el juego automáticamente se encargará de doblarlos y combinarlos sin problemas. Los segmentos y nodos también pueden contener condiciones adicionales para controlar cuándo se dibuja cada modelo en la pantalla. Es posible que, por ejemplo, desees usar un modelo de segmento diferente cuando un segmento de carretera contenga una parada de autobús u omita las redes de un puente cuando un puente de un giro cerrado.
Los carriles se pueden configurar para permitir diferentes tipos de vehículos o peatones, y también contienen el apuntalamiento de la carretera. Los accesorios también pueden configurarse con condiciones, por ejemplo, para usar signos de viraje adecuados antes de las intersecciones.
La mayoría de las carreteras en Cities: Skylines constan de cinco variaciones: la carretera del nivel de terreno básico, la versión ligeramente elevada, el puente, la pendiente que va del terreno al metro y el túnel subterráneo. Las variaciones se pueden seleccionar desde la línea de pestañas del panel principal. El panel principal también contiene submenús para editar las propiedades generales, carriles y modelos de la variación seleccionada.
Los modelos tridimensionales de la carretera están divididos en segmentos y nodos. Los segmentos se utilizan para las partes continuas de la carretera, y los nodos para las intersecciones, los finales de las carreteras y las transiciones de un tipo de carretera a otra. Ambos se modelan generalmente como cabos de carreteras rectos, y si todo está configurado correctamente, el juego automáticamente se encargará de doblarlos y combinarlos sin problemas. Los segmentos y nodos también pueden contener condiciones adicionales para controlar cuándo se dibuja cada modelo en la pantalla. Es posible que, por ejemplo, desees usar un modelo de segmento diferente cuando un segmento de carretera contenga una parada de autobús u omita las redes de un puente cuando un puente de un giro cerrado.
Los carriles se pueden configurar para permitir diferentes tipos de vehículos o peatones, y también contienen el apuntalamiento de la carretera. Los accesorios también pueden configurarse con condiciones, por ejemplo, para usar signos de viraje adecuados antes de las intersecciones.
Entonces, sin más preámbulos, hagamos nuestro propia carretera personalizada. Ya he comenzado seleccionando Carretera de seis carriles como nuestra plantilla, eliminando todos los carriles, segmentos y nodos, y colocar nuestra carretera para maravillarnos con el color azul de error. He preparado un modelo 3D de un solo bloque de carretera de 64 * 64 unidades, que vamos a importar como segmento creando un nuevo segmento y haciendo clic en el botón Modelo en el panel lateral del segmento.
No está todavía. Nuestro modelo personalizado es mucho más amplio que nuestra plantilla, por lo que debemos configurar sus dimensiones en el submenú Propiedade. Nuestra carretera es de 64 unidades de ancho en total, con 5 unidades de ancho y 0.3 unidades de pavimentos altos en ambos lados. El medio ancho correcto es, entre otras cosas, necesario para determinar dónde termina el terreno y comienza la carretera para evitar la superposición que se ve en la imagen, por lo que lo estableceremos a 32. El ancho del pavimento es necesario para que el juego pueda combinar sin problemas el de nuestra carretera con el de otros tipos de carreteras con diferentes anchos de pavimento, por lo que lo estableceremos en 5. Dado que los pavimentos se establecieron en el nivel 0 a lo largo del eje vertical en nuestro modelo, nuestra carretera está realmente un poco hundida, por lo que estableceremos el nivel de superficie en -0.3 para actuar como la altura de la base. La longitud del segmento ya está configurada correctamente a 64.
¡Magia! Debido a que nuestro modelo se creó originalmente con un diseño en forma de cuadrícula, contiene muchos vértices "libres" que el juego ahora puede mover. También importamos el mismo modelo que un nodo, pero esta vez sin las marcas de la carretera en la textura. Dejaré a tu imaginación lo que suceda cuando esos comiencen a doblarse por todas partes. Debido a la textura apresurada, ahora también puede ver costuras débiles en la intersección donde los modelos de nodos de nuestra carretera se encuentran con la carretera de dos líneas
El paso restante es configurar los carriles y sus apoyos. 2 carriles peatonales a los lados y 16 carriles para vehículos. El modelo fue lanzado a toda prisa y las marcas del carril no se separaron con una distancia uniforme, por lo que estoy adjuntando temporalmente un apoyo a cada carril para ver dónde están mientras ajusto sus posiciones. Después de que se complete la configuración de la carretera, pondremos algunas farolas a las calles peatonales..
Nuestro rápido ejemplo está hecho y funcionando bastante bien. Los carriles interiores raramente tenían acción alguna a menos que se creara una congestión artificial, pero para solucionar eso tendríamos que repensar completamente nuestro diseño para que sea un poco menos ridículo. A continuación, también deberíamos configurar nuestras otras elevaciones y cualquier propiedad, como los límites de velocidad y los costes, pero dejemos eso para otro momento.
Más allá de lo que se muestra aquí, cualquier objeto como las vías del tren, las vías del tranvía, los muelles, los canales, los monorrailes, etc. también están disponibles para ser editados. Hemos agregado una multitud de sombreadores diferentes en el editor que te permitirán crear desde vías brillantes hasta cables que se mezan por el viento. Se agregará más información sobre el modelado y los sombreadores a la wiki de la comunidad. Los soportes de las carreteras existentes se han puesto a disposición como plantillas de construcción para poder importar uno con un modelo personalizado, guardarlo y usarlo en las variaciones elevadas y puente de nuestra carretera. Al final, todas las elevaciones y pilares se guardarán en un solo paquete, por lo que no será necesario suscribirse a ninguna dependencia externa cuando busques nuevas carreteras.
¡Estad atentos para el lanzamiento de hoy, y feliz modding!
Más allá de lo que se muestra aquí, cualquier objeto como las vías del tren, las vías del tranvía, los muelles, los canales, los monorrailes, etc. también están disponibles para ser editados. Hemos agregado una multitud de sombreadores diferentes en el editor que te permitirán crear desde vías brillantes hasta cables que se mezan por el viento. Se agregará más información sobre el modelado y los sombreadores a la wiki de la comunidad. Los soportes de las carreteras existentes se han puesto a disposición como plantillas de construcción para poder importar uno con un modelo personalizado, guardarlo y usarlo en las variaciones elevadas y puente de nuestra carretera. Al final, todas las elevaciones y pilares se guardarán en un solo paquete, por lo que no será necesario suscribirse a ninguna dependencia externa cuando busques nuevas carreteras.
¡Estad atentos para el lanzamiento de hoy, y feliz modding!