Artículo escrito y publicado originalmente en Noviembre de 2017 que repasa la historia de Dinamic Multimedia y PC Fútbol, pero también la trilogía de Gaelco, y la extraña cosa que representó PC Fútbol 2018 mucho después.
En la actualidad, estamos pendientes de ver qué nos deparará PC Fútbol 8, por tanto el reportaje sigue actualizándose pese a que la web esté "aparcada" >>> |
25 AÑOS DE PC FÚTBOL...
BUENO MÁS O MENOS
Por tanto comencemos por el principio, ya que este reportaje no pretende recordar simplemente los 25 años de historia, los 11 de ausencia, y el actual renacimiento de la saga, sino hacer un pequeño resumen de la historia de este juego, que pasó por tres compañías: Dinamic Software, Dinamic Multimedia y On Games (el sello creado por Gaelco y Planeta) y ahora por una cuarta: Korner Entertainment en colaboración con IDC Games, y explicar el auge y caída de Dinamic Multimedia una de las empresas por aquel entonces más potentes del software español, y qué cojones pasó con la resurrección fatal de las ediciones 2005, 2006 y 2007, y analizar lo que sabemos del recientemente anunciado PC Fútbol 2018 de Korner Entertaiment.
EL PRINCIPIO DE TODO: DINAMIC SOFTWARE
Antes de que dicha transición tecnológica provocara el cambio de Dinamic Software a Dinamic Multimedia en 1993, un año antes era lanzado el que es considerado como PC Fútbol 1.0: con el nombre de Simulador Profesional de Fútbol.
La idea de PC Fútbol surge del hermano menor de los Ruiz, Gaby, posteriormente periodista de Canal + durante más de 20 años, y que más adelante abandonaría el periodismo para formar parte de la dirección deportiva del Middlesbrough en Febredo de 2016 gracias a Víctor Orta, con el que ya había colaborado durante la trayectoria de aquel como director deportivo del Elche C.F. de Fran Escribá en Primera División (2013-2015) y en Junio de 2017 cambiaría de club inglés, pasando a engrosar las filas del Leeds United al marcharse junto con Víctor Orta.
Gaby Ruiz ha sido toda su vida un jugador de fútbol frustrado, que no pudo iniciar una carrera profesional por motivos familiares, y la espinita se le había quedado clavada, ya se sabe: de niño le picó la pulga del fútbol, se introdujo bajo su piel y puso huevos en su corazón, tanto que el sueño se transformó de futbolista a experto del fútbol, primero como periodista y ahora como parte integral de un club de fútbol. Pero antes de todo esto, conoció Football Manager (que anteriormente se llamaba Championship Manager) y de aquella experiencia nació la idea de que sus hermanos hicieran algo similar, más interactivo, y con una gran base de datos: así nacieron Míchel Fútbol Master Super Skills (1989) y Simulador Profesional de Fútbol (1992)
EL NACIMIENTO DE DINAMIC MULTIMEDIA
EL ASIENTO ANUAL DE PC FÚTBOL
Para el tema de las medias, había una pequeñas redacción de periodistas que inicialmente fueron unos pocos, pero a los que fueron incorporándose cada vez más miembros de la talla de Alberto Adeva, Óscar García, Gaby Ruiz, y Julio Maldonado "Maldini" para la base de datos de PC Calcio, sin olvidar a Pablo Yáñez, Isidro de Andrés, Fernando Llamas, Javier Moñino, Fernando Díaz, o Fernando Veros entre otros. Como durante los primeros PC Fútbol, y a medida que se ampliaban las divisiones españolas de Segunda División (3.0), Segunda División B (5.0), y Tercera División (2001) no existía tanta información como hoy día, ni en medios especializados en papel, ni en Internet, los periodistas tiraron mucho de la poca prensa especializada existente, sobre todo de la revista Don Balón, y especialmente de algo que hoy día se antoja casi imposible: llamaban directamente a los clubes para ponerte en contacto directo con el secretario técnico o el entrenador y obtener así la lista de los jugadores, además sus descripciones físicas y técnicas (color del pelo para el simulador, en qué posiciones juegan, etc). Ya que no sólo no realizaban simplemente la base de datos del juego, sino también todo el año de fútbol recogido en la revista que acompañaba a cada lanzamiento, y mantenían actualizado el portal Infofútbol donde se daban noticias del mundo del balompié con las crónicas de los partidos.
Este primer PC Fútbol 2.0 comenzó ya contando con la posibilidad de elegir cualquier equipo de Primera y poder realizar fichajes a lo largo de la temporada, sin embargo al finalizarla, la partida se reiniciaba, no había posibilidad de seguir jugando otras temporadas más allá de la 93-94, es decir, no existía esa continuidad célebre que haría las delicias del jugador y que llegaría en los títulos siguientes. Tampoco existían competiciones más allá de la liga, ni copa, ni europeas, o por ejemplo las lesiones, todo ello llegaría en las siguientes versiones: el proyecto aún estaba creciendo, y todavía no se había convertido en el "monstruo" que sería más adelante.
Desde el primer PC Fútbol, quedaría claro que la serie no sería sólo la suma de un manager y un simulador, sino también una auténtica biblioteca del fútbol español, con una base de datos sin parangón, información histórica y un montón de anécdotas de los futbolistas: una verdadera delicia de los frikis del fútbol en un momento en el que Internet era algo casi desconocido.
Por aquel entonces Dinamic Multimedia, ya funcionando desde la planta baja de las oficinas donde se encontraba el propio grupo Hobby Press en la calle Ciruelos 4 de San Sebastián de los Reyes, desde donde desarrollaría los siguientes PC Fútbol, el 3.0 y el 4.0, no como títulos nuevos, sino más bien como una actualización del 2.0, evolucionando ligeramente la interfaz y cambiando el motor del simulador, que sería el mismo en ambas versiones ligeramente mejorado en el 4.0. En estas dos entregas, irían llegando nuevas posibilidades como continuar las partidas una vez acababa la temporada, la Segunda División, la Copa del Rey y el acertadísimo modo Pro Manager.
El clásico modo Manager permitía escoger el equipo que quisieras para jugar con él todas las temporadas que desearas, pero sin opción de cambiar de club durante toda la partida. Por contra el nuevo modo Pro Manager no te permitía elegir el club, sino que recibías ofertas de los clubes de la menor categoría existente: Segunda División (3.0) Segunda División B (5.0) Tercera División (2001) y lo gestionabas con toda la libertad del modo Manager (fichabas, vendías, etc) pero siendo la verdadera esencia de este modo retarte a conseguir las cotas más altas posibles con un club humilde: ascender a Primera, conquistar títulos, y además era posible seguir en el mismo club o aceptar la oferta de otro equipo cada final de temporada, y a medida que conseguías objetivos del club, podías recibir ofertas de clubes más potentes, e incluso tenías la posibilidad de enfrentarte después a tu anterior equipo, frente a frente las horas invertidas en aquel ante el trabajo en proceso del actual. Y con el tiempo, obviamente, acabar dirigiendo tu club favorito los años que te apetecieran, o permanecer unos años e ir cambiando: reconozco que una de mis delicias de PC Fútbol 2001 era llegar a controlar mi club favorito y crear otro jugador que llegara a manejar el filial también, de modo que controlaba todos los aspectos del club (las opciones de fichar para el filial siempre estuvieron bastante mal planteadas, y de esta manera podías fichar con total libertad)
PC Fútbol 4.0 fue el primero de la saga en sufrir un retraso, ya que se trasladó a noviembre debido al inesperado trabajo que debieron realizar los chicos de Dinamic cuando estaban preparándose para cerrar el master: la permanencia de Sevilla y Celta, descendidos administrativamente de Primera Divisón a Segunda B, hizo que esta temporada (95-96) y la siguiente tuvieran 22 equipos en la máxima categoría, lo que obligó a modificar muchos aspectos del juego a última hora.
Pero ello no frenó que las ventas de ambos títulos fueran cada vez mayores: PC Fútbol 2.0: 35,800, PC Fútbol 3.0: 70,000, PC Fútbol 4.0: 140,000 (en la que aparecían también las series PC Calcio y PC Argentina) y la primera extensión (sin llamarse así todavía) con PC Fútbol 4.5 que actualizaba las plantillas con el mercado de invierno de la temporada 95-96. Sobre PC Calcio está la curiosa anécdota de que fue publicado en Italia sin los créditos, era el primer lanzamiento internacional desde los tiempos de Dinamic, y los Ruiz tenían miedo de que perdieran ventas si se conocía que los desarrolladores eran españoles, un temor que se fue disipando cuando la saga fue siendo, entrega a entrega, año a año, un título más complejo, más elaborado, con más horas de trabajo, y lo que es más importante: con mayor éxito.
También sobre créditos, en este caso de PC Fútbol 4.0 está la anécdota de que Alberto Moreno, conocido como "Grihan" que había entrado en Dinamic para PC Fútbol 3.0, debe su nombre a nada más y nada menos que Chiquito de la Calzada (que en paz descanse) ya que durante su participación en el programa de Antena 3 "Genio y Figura" el hermano de Emilio Serrano grababa todos los chistes y sonidos de Chiquito a lo largo del programa y los llevaba para que fueran escuchados mientras desarrollaban el juego. Alberto que ha sido de los más folloneros de Dinamic, siempre animando el cotarro a la menor ocasión, se fue de vacaciones al concluir su parte poco antes del cierre del master, y aprovecharon para gastarle una pequeña poniendo su nombre en los créditos como "Alberto Moreno Doctor Grijander" y de ahí que la coña, con el tiempo, se transformara en el apodo "Grihan" por el que se le conoce en el mundillo de videojuegos español.
Volviendo a Dinamic, el estudio iba creciendo lentamente, con un estilo de trabajo muy particular y personalísimo de los hermanos Ruiz, especialmente de Pablo, que también ayudaría a entender muchas de las decisiones del futuro y del auge y caída de Dinamic en años posteriores, aunque para eso todavía queda: ahora mismo estamos comenzando con los años dulces de la compañía.
UN ANTES Y DESPUÉS:
PC FÚTBOL 5.0
PC Fútbol 5.0 fue una verdadera revolución de juego, la primera versión lanzada en Windows 95 (todas las anteriores fueron en MS-DOS), lo que mejoró sus atributos pese a las reticencias de trabajar en un sistema operativo casi inédito y que cambiaría las bases de la informática doméstica en todo el mundo. Pero las novedades no se quedaron ahí: algunas de las más destacadas fueron la aparición de los cuatro grupos de Segunda División B (por fin mucha gente de España podía jugar con el equipo de su pueblo, y devolverle la gloria perdida) una impresionante renovación gráfica y de su interfaz, la aparición de los empleados, los juveniles, y en el plano de la simulación de partidos, podían disputarse como interactivo, visionado, highligths (mejores jugadas desde la primera eXtensión) resumen y resultado, aunque de lo más destacado fue el nuevo simulador con motor 3D (pese a que los jugadores fueran aún en 2D) y por vez primera narración durante las retransmisiones con Chus del Río y Michael Robinson (quién no recuerda aquel: "Ha tirado casi, casi, desde su casa" "Parecía un misil" "Si sigue disparando así la gente de toda esa portería tendrá que llevar casco" así como la mención de los nombres de todos los equipos de Primera, Segunda y Segunda B para el marcador y goles: "Mar Menor 0 Gandía 0" o "Gol del Mensajero" así como los nombres de los jugadores de Primera y Segunda.
Hasta la fecha, cada entrega había venido apareciendo en otoño, alrededor de octubre, coincidiendo con las pocas semanas del comienzo de la liga española (que entonces no comenzaba a mitad de agosto como ahora), sin duda el mejor momento para poner a la venta el título futbolero por excelencia del país. Sin embargo la versión 5.0 supuso un cambio de tal enormidad que las 7 personas que trabajaban en su desarrollo, pese a entrar en crunch time en junio, se vieron totalmente desbordadas y se fueron ampliando cada vez más las jornadas laborales, llegando a 10, 12, 14 horas... lo que pese a todo no fue suficiente y se entró en un modo especial de crunch time desde octubre a diciembre en el que se trabajaron todos los días de la semana, incluyendo sábados todo el día, y domingos por la mañana y festivos hasta incluso más de 48 horas seguidas, antes del día de Navidad, para poder ir a casa con la familia a celebrar tan especial festividad, y eso que Dinamic comenzó a optimizar su capacidad de desarrollo en esta versión, con Carlos Abril a la cabeza, optimizando recursos y controlando los avances de cada trabajador continuamente, sin embargo la plantilla era excesivamente corta, un problema que lastraría a la compañía en toda su existencia pese a sus millonarias ventas. Sirva como anécdota que incluso ese verano y el siguiente, el mismísimo Ricardo Puerto, uno de los fundadores de Zeus Software, iría a echar un cable de manera puntual a Pablo Ariza con el simulador porque la cosa se había ido de madre: los jugadores no jugaban apenas un mes antes del lanzamiento, no hacían nada, e incluso en el trailer que se distribuyó para tratar de mantener el hype y aportar algo de información a una desesperada comunidad de jugadores, que no entendían ni conocían el porqué del retraso, puede apreciarse como todavía los porteros no se movían cuando el rival disparaba a puerta. Además para complicar todo un poco más Nacho Ruiz, responsable de los gráficos, se puso enfermo durante los últimos compases de desarrollo, y el trabajo recayó mayormente sobre Alberto Moreno y Emilio Serrano.
Ya que la intención de lanzar PC Fútbol 5.0 en octubre no pudo cumplirse, la intención segunda era lanzarlo justo para el inicio de la campaña navideña de 1996, y conforme se acercaron las fechas se vio que tampoco daría tiempo. Gómez-Centurión llegó a decir al equipo de desarrollo que: "o salimos en Navidad o es que os corto las pelotas a todos" y ya por fin el 15 de Diciembre pudo entrarse en modo content complete en el cual deja de añadirse nuevo contenido en el juego (todo aquello descartado saldría en las extensiones o en el producto del año siguiente) y se comenzaba a testear en busca de bugs. Con todo, la pasada de frenada de Dinamic hizo que el juego no llegara a las tiendas hasta los primeros días de Enero, justo a finales de la campaña navideña, antes de Reyes, consiguiendo un éxito arrollador de venta y críticas: 305.000 copias sólo en España.
- PC Fútbol 5.0 inventa los "DLC marca Dinamic"
El motivo de la aparición de las extensiones se produjo porque como desde ahora la fecha de lanzamiento del juego se trasladaba a Navidad, se evitaba que ese vacío pudiera ser aprovechado por la competencia y que se redujera el interés del jugador: hay que darle al público más mientras haya demanda, es un poco el concepto de Star Wars desde que fue adquirida por Disney o Marvel con sus producciones de superhéroes. Tras el lanzamiento de PC Fútbol 5.0, a parte de las dos extensiones, se ideó otra nueva ampliación que se denominaría "PC Fútbol Plus" y que solamente en esta entrega sería vendida de manera independiente, mientras que en las demás versiones iría introducida en la última eXtensión que se publicara (la 2 en PCF 6.0 y en la única que tuvo el 7 y el 2000). La versión Plus se publicaba normalmente en septiembre, permitiendo jugar la nueva temporada con el juego actual: así PC Fútbol 5.0 Plus (que era la temporada 1996-1997) permitía jugar a la temporada 1997-1998 aunque con la limitación de que sólo era posible seleccionar el modo Manager y equipos de Primera División. Tras las dos eXtensiones, y la versión Plus, apareció un recopilatorio llamado versión Oro: la única "gratuita" que era una versión especial remitida al usuario si podía justificar, por ticket, la compra del juego y las dos extensiones ¿Quién dijo DLC?
DINAMIC MULTIMEDIA DESDE DENTRO
Pese al socio mayoritario, en el día a día mandaban claramente los hermanos Ruiz, en especial Pablo y Carlos Abril: ellos tomaban casi por entero las decisiones de desarrollo y la manera de hacerlo, de una forma que puede entreverse fruto de la desaparición de Dinamic Software y las estrecheces económicas que sufrieron antes, durante y después de dicha desaparición. Esto se traducía en mantener un núcleo duro reducido, como se ha dicho estilo estudio indie de la actualidad, donde se trabajaba muchísimo, de una manera desmesurada para una empresa profesional, y no para acabar un producto concreto, sino de forma que se había transformado en habitual, y en contra de lo visto durante la Edad de Oro del Software Español, reduciendo los salarios a lo menos posible y teniendo claro siempre que mantener el máximo dinero posible en las cuentas bancarias era de vital importancia para evitar otra quiebra: los propios hermanos Ruiz y Abril cobraban sueldos moderados, aunque es cierto que se llevaban una parte de las ganancias en forma de dividendos.
La juventud, pasión, y dedicación de la plantilla junto al ambiente productivo, de camadería y cachondeo: bromas, salidas a cenar y tomar algo, música continuamente (el disco Louder Than Hell del grupo de heavy metal "Manowar" fue la banda sonora del cierre de PC Fútbol 5.0) se combinaba de manera sorprendente con mucha presión psicológica y salarial, lo que provocó no pocas fricciones dentro de la propia empresa, fue propiciando una fuga constante de trabajadores cansados de hacer "el mismo juego" conforme fueron pasando los años y conforme las opciones laborales del sector fueron cambiando, o incluso abandonado Dinamic para dedicarse a cosas totalmente alejadas de los videojuegos. Estamos hablando de un grupo de personas de incluso menos de 25 años, sin estar casados, sin hijos, que vivían mayoritariamente en casas de sus padres o junto a otros miembros del equipo en pisos alquilados, cuya mayor preocupación era aprender y mejorar su capacidad de desarrollar videojuegos, y trabajar mucho, sin que el dinero tuviera mucha importancia inicialmente, pero cuya opinión iba a ir cambiando a medida que pasaban los años, la vida evolucionaba, el trabajo llegaba a lastrar hasta incluso la salud, y que pensaban que la empresa era realmente una cosa pequeña que no daba muchos beneficios: la mayoría de empleados desconocían la verdadera "máquina de hacer billetes" en la que se había convertido la saga durante los últimos años de los Ruiz, mientras seguían cobraban sueldos bajos, y horas extras a precio de risa.
Como se ha dicho, a medida que fueron pasando los años, hubo gente que fue abandonando el barco, bien por estrés, bien por motivos económicos. Alberto Moreno y Carlos Abril, por ejemplo, estuvieron cobrando 80,000 ptas (480 €) al mes los primeros dos años en Dinamic. Tras PC Fútbol 6.0 Pablo Ariza responsable del simulador en las versiones 5.0 y 6.0 se marchó y acabó abandonando el desarrollo de videojuegos. Tras PC Fútbol 7 Emilio Serrano, que trabajó en los gráficos del simulador desde la 3.0, se marchó a Péndulo Studios, en esta versión abandonó además Lui s Alberto González que también llevaba desde la 3.0 y tras PC Fútbol 2000 hubo una importante sangría abandona ndo el barco: Adolfo Andrino, José Manuel Bento, Miguel Ángel Escudero, Mario Raúl Carbonell, Alberto García y Enrique Sánchez
También los movimientos de plantilla a partir de PC Fútbol 7 se produjeron, además de la inestabilidad del cambio de dirección del estudio, por el aumento de trabajadores, ya que hasta la séptima entrega la "vieja" Dinamic Multimedia (93-99) se caracterizó principalmente por un reducido "núcleo duro" que nunca fue en realidad tan grande como parecía en los créditos, ya que realmente eran pocos trabajando de una forma desmesurada, complementado por otra gente más o menos prescindible, que contemporizaba muy bien los tiempos y los productos en desarrollo, como veremos más adelante, muy distinta de la "nueva" Dinamic Multimedia del último periodo (99-2001) que tuvo continuos movimientos de personal, pero alejándose de algunos estándares de calidad.
> Los últimos PC Fútbol de los hermanos Ruiz <
La situación generada por el caos y la presión en el desarrollo de la versión anterior, motivó la subrealista idea de Gómez-Centurión de alquilar una casa en la sierra madrileña donde montar todos los ordenadores, y que la gente pasara allí varios meses produciendo el juego sin la pérdida de tiempo de ir a casa a comer o a dormir, idea que fue rechazada por los hermanos Ruiz y de la que los trabajadores se enterarían sólo tiempo después. Pese a que la situación no se preveía tan desesperada en esta nueva entrega, lo cierto es que acabó también yéndose de las manos, y el desarrollo fue tan o más duro que con PC Fútbol 5.0. Uno de los motivos principales fue el nuevo motor 3D del simulador, ya que pecaron de optimistas, y carecían de la suficiente experiencia para manejar gráficos 3D, algo que en 1997 todavía era nuevo en aquel momento en la industria del videojuego, agravado por el hecho de la irrupción de las primeras tarjetas gráficas, resultando en el simulador gráficamente más feo de la saga.
El motor del simulador se modernizó y ahora dibujaba jugadores totalmente en 3D, se ampliaba la narración de los periodistas Chus del Río y Michael Robinson, diciendo el nombre de los jugadores de Primera y Segunda División cuando llevaban la pelota y cuando marcaban goles, y también se añadieron cánticos de afición de los principales equipos. Aún con todo, el simulador y su experiencia de juego seguía por debajo de sus principales competidores: Fifa 97, International Superstar Soccer Pro saga que más tarde se transformaría en Pro Evolution Soccer, o incluso Kick off 97. Es cierto también que había simuladores mucho peores que el de Dinamic, el problema que se presentaba para PC Fútbol es que mientras su parte manager era de notable alto, el simulador apenas conseguía un aprobado justito, lo que desequilibraba un poco el producto, y además las diferencia entre la calidad del simulador y los de la competencia se irían acrecentando de aquí en adelante, lo cual era una pena ¿el motivo? sobre todo la falta de personal trabajando de manera dedicada a él, ya que la IA del motor de PC Fútbol 5.0 y 6.0 la hizo casi solo Pablo Ariza, pero no dedicado de forma exclusiva al simulador, sino haciendo también trabajo distinto (en Dinamic prácticamente todos hacían de todo) él mismo lamenta: "no haber conseguido que jugasen mejor los jugadores del simulador del PC Fútbol. Sólo puedo decir en mi defensa que nunca me había gustado demasiado el fútbol, no lo seguía habitualmente, y fue duro para mí asimilar en tan poco tiempo todos esos conceptos de estrategias, roles, zonas del campo y demás. Aparte, como responsable de la transición de MSDOS a Windows y de todo el motor gráfico y de gestión de la GUI de manager y simulador, y de la transición al 3D en el simulador, es probable que me obsesionara un poco con el rendimiento y no viese la forma de dedicar más tiempo de procesador a rutinas más complejas para la inteligencia del juego."
PC Fútbol 6.0 que no es la versión más recordada, ya que es considerada un poco como una transición entre la 5.0 y el 7, tiene sin embargo el orgullo de ser la entrega más vendida, hasta el momento de la saga, sin duda aprovechándose del buen hacer de la 5ª entrega que supuso una verdadera revolución en su momento, y que muchos conocieron a través de amigos, y que estaban expectantes de sumarse a la saga en cuanto fuera publicada la siguiente versión. En total se venderían la friolera de 600,000 copias sólo en España, a la que habría de sumarse las copias internacionales.
PC Fútbol 7 se iniciaría con un cambio de sede para los chicos de Dinamic Multimedia, que pasarían de San Sebastián a unas oficinas alquiladas, en un atractivo barrio residencial, en la calle Saturno 1 de Pozuelo de Alarcón. Oficinas que irónicamente hoy son sede de la Administración Tributaria de la Hacienda española, y de la que puede verse uno de los laterales en la foto de grupo de los créditos de esta versión (ver imagen al final del artículo).
Esta nueva entrega incorporó más y más contenido: el catering, el control del filial, cambios en la gestión de las vallas publicitarias (ahora podías contratar las que más te interesaran, según tamaño y cantidad de partidos) los jugadores en las partidas con envejecimiento ahora aumentaban de nivel según el número de partidos disputados por temporada hasta los 25 años (1 punto 10-14 partidos, 2 puntos 15-19 partidos, y 3 puntos +20 partidos) una interfaz remodelada y accesible, etc. En el plano de la simulación de los partidos, se remodeló el modo resumen, al que se le añadió una vista cenital con chapas, y en el modo 3D se mejoró el motor y el diseño de los jugadores, y se sustituyeron la mayor parte de voces, tanto de los comentaristas, Carlos Martínez sustituyó a Chus de Río y se incorporó Joaquín Ramos Marcos, como de los empleados. El cambio de locutor fue bastante acertado, ya que le daba más pasión al partido con esa voz más aguda e intensa en las frases que se combinaban como "chutó en mi buena posición... y el balón ajustado al palo acabó en el fondo de la portería" o "chutó en muy buena posición... y aunque el portero rozó con los dedos, acabó en gol" o esos inolvidables: "disparó desde Cuenca... y el balón que le ha quitado las telarañas al larguero. Sí Carlos, donde duermen las arañas". En el plano de los empleados, sus voces fueron totalmente reemplazadas, destacando voces como Carlos Salamanca (secretario técnico), Enrique Santarén (2º entrenador), David Rocha (asistente) Abel Navarro (ojeador) o Javier Gámir (psicólogo) en lo que dio por llamar NGI: Sistema de Negociación y Gestión Interactivo que mejoraba la interacción con nuestros subordinados.
A nivel de desarrollo, fue casi tan duro e intenso como lo habían sido PC Fútbol 5.0 y 6.0, con interminables jornadas, días previos sin dormir, testeos del master el día de 24 y 25 en busca de errores antes de mandar a duplicar, etc. Hete aquí que el programador principal del motor 3D, que era de Marbella, había concluido su trabajo y mientras se testaba el juego, se fue para pasar los días de Nochebuena y Navidad con su familia, y apareció un error en el simulador. Gómez-Centurión le llamó para que acudiera el día de Navidad a solucionar el problema, con amenazas y engatusándolo: debido a las señaladas fechas, y a no haber vuelos comerciales libres, llegó a fletar un yet privado para llevarlo a Madrid, para solucionar el problema, y para retornarlo a Marbella.
Hasta la llegada de PC Fútbol 7 cada entrega había vendido en España aproximadamente el doble que la versión anterior (la 4.0 vendió 140,000, la 5,0 305,000 y la 6.0 600,000) pero como es lógico esas cifras astronómicas no podrían seguir duplicándose de manera indefinida, y la versión 7 fue la primera que no sólo no dobló, sino que retrocedió en ventas alcanzando aproximadamente 450,000 copias vendidas. Resultaría también el punto de inflexión de las ventas de la saga, ya que las versiones posteriores alcanzarían cifras similares, e incluso ligeramente menores, alejándose del bombazo que significó PC Fútbol 6.0, pero debe tenerse en cuenta de que aún así estamos hablando de ventas muy superiores a las de cualquier videojuego publicado en España entonces y ahora.
LOS SIMPÁTICOS BUGS DE PC FÚTBOL 7
Y es que el envejecimiento de los jugadores, que ya dio simpáticos resultados en la versión 6.0, fue algo que nunca se implementó bien, haciendo que todas las ligas envejecieran, ya que los jugadores retirados volvían solo con unos 10 años menos que cuando se retiraban, dejando normalmente en 23 años los más jóvenes, lo que hacía complicado mantener una plantilla que aumentara de nivel al tener sólo hasta los 25 para que subieran de media, y siendo especialmente problemático con los filiales de los otros clubes que envejecían y contrataban jugadores de cualquier edad. Y es que en esta versión, por vez primera, podía controlarse el filial, y no actuaba como si fuera un club independiente. En PCF7 existen 15 filiales de entre los 42 equipos de Primera y Segunda División, los clubes que carecieran de filiales en Segunda o Segunda B no tenían y en su lugar, como en las anteriores entregas, aparecería el equipo "Juveniles" que al comenzar la partida estaba vacío.
Pese a añadirse su gestión, dicho control tampoco estaba adecuadamente realizado, y mantener la plantilla joven era un verdadero quebradero de cabeza. Una solución era la de buscar jóvenes promesas a coste cero en ese famoso equipo de "Juveniles España" creado en el 5.0 a través del ojeador, que buscaba jugadores de una media similar a la de tu equipo, sin embargo su plantilla era increíblemente corta, y las edades, y las diferencias de media entre los juveniles y tu equipo, hacían que aparecieran muy pocos de ellos. Además los jugadores con 25 años o más no podían ser promocionados a tu primer equipo y tampoco era posible fichar directamente jugadores para tu filial, a menos que se usara el referido ojeador que buscaba como mucho 5 ó 6 jugadores por temporada, y por el mencionado problema del equipo de "Juveniles España" la mayor parte de las veces no solía encontrar juveniles sino jugadores jóvenes de otros equipos, lo que significaba gastarte dinero y posiblemente un dispendio importante si tu club era humilde.... y estaba el problema de que si dejabas al filial con menos de 16 jugadores eras despedido (el famoso "error" de menos de 16 jugadores) Aunque el tema del filial nunca estuvo bien del todo, se solucionaría parcialmente en PC Fútbol 2001, introduciendo una mayor cantidad de juveniles (459 frente a los 50 de PCF7) así como aumentando las frecuencias de las búsquedas del ojeador que solían ser 2 ó 3 por temporada en PC Fútbol 7. Dentro del equipo de Juveniles de España aparecen viejos conocidos como Marcos Jourón, Paco Urbano, Pablo Aranda o Ximo Navarro unos "juveniles" que en realidad formaban parte del equipo de desarrollo de PCF 2001, e incluso el propio José Ignacio Gómez-Centurión aparecía como centrocampista y con una media de 44.
Otro de los grandes cambios que se darían en PC Fútbol 7 es que sería la última vez, durante el restante periodo de entregas de Dinamic, en el que aparecería Michael Robinson, aunque no fue lo único que se quedó atrás en la "Dinamic Multimedia 2.0" ya que portales como Infofútbol, las quinielas que acompañaban al juego, o las dobles eXtensiones, y la versión Oro también desaparecieron tras el lanzamiento de esta entrega.
EL PRINCIPIO DEL FIN:
GÓMEZ-CENTURIÓN TOMA EL MANDO
En 1993 los caminos de los hermanos Ruiz y Carlos Abril se entrelazaron con el empresario para crear Dinamic Multimedia: Gómez Centurión pasaría a poseer el 70% de la nueva compañía y cada uno de los demás socios un 7,5 % de las acciones, con la idea de elaborar videojuegos, y en especial tres sagas: PC Fútbol, PC Basket y PC Ciclismo. De esta forma la nueva empresa echó a andar, pero como se ha dicho ya, el peso de PC Fútbol llegó a eclipsar a la segunda y hacer imposible el desarrollo de la tercera. Dinamic creció durante los 6 años siguientes hasta alcanzar alrededor de 40 empleados, de manera gradual, a medida que PC Fútbol se hacía más y más complejo, y el software de entretenimiento se hacía más profundo, la competencia más dura y el usuario más exigente.
Gómez-Centurión era excesivamente apasionada en sus ideas y arranques, y con una personalidad compleja, como reflejo de ello, llevaba casi siempre un loro en su hombro llamado Pipo (que se paseaba por la mesa en las reuniones partiendo bolígrafos con su pico con total impunidad) vestía en ocasiones como un cazador inglés del siglo XIX con sombreo de pluma, y ostentaba un despacho estilo rústico dentro de Dinamic, con un sofá de cuero, tocaba ocasionalmente el violín, y poseía una extensa estantería de libros, y a menudo podía vérsele presidiendo la gran mesa, vistiendo de pajarita y fumando un puro. Pese a sus rarezas, en general, durante los "años buenos" de Dinamic Multimedia dejó hacer sin mayores problemas a sus socios minoritarios, que eran los que llevaban todo el peso del desarrollo: todo esto cambió a raíz de la adquisición de Hobby Press por parte de la alemana Axel Springer en mayo de 1998, una venta en la que tampoco estuvo exento de polémica ya que acabó peleado con sus socios, realizando en ella un plan muy personal que ejecutaría con grandes similitudes al hacerse con el control total de Dinamic Multimedia, que para el desgraciado futuro de la empresa de videojuegos, pasaría a ser su único gran entretenimiento desde ese momento.
Centurión quería más, quería hacer crecer a Dinamic, y que diversificara, que no fuera sólo PC Fútbol, y que desarrollaran o publicaran otros videojuegos. Esto último había ya comenzado a hacerse durante los últimos años de los Ruiz al frente, editando juegos de otros estudios españoles como Péndulo, Enigma o Revistronic. Normalmente los títulos que Dinamic publicaba en catálogo eran por encargo, realizando por tanto la labor de un editor que o bien pone la pasta para que otro desarrollador elabore un producto, o bien llega a algún tipo de acuerdo intermedio, poniendo además mucha atención en la calidad del producto durante su desarrollo, y testando los posibles bugs: un mal juego no debería dañar la imagen de la compañía.
El punto de inflexión del futuro de Dinamic aconteció a principios de 1999, cuando el socio mayoritario aplicó el poder de sus acciones para despedir a Pablo Ruiz, y liquidar al resto de accionistas, y quedarse al frente de Dinamic. Tras el golpe de mano, comenzó de inmediato una fuerte política de contratación que elevó al estudio de unas 45 personas a 125 ese mismo año. Inicialmente se vio que en efecto se quería potenciar la producción propia, parecía que la compañía iba a centrarse en hacer también otro tipo de videojuegos y no sólo PC Fútbol, pero poco a poco esto se fue diluyendo ya que sólo una mínima parte de las alrededor de 80 nuevas contrataciones pasaron verdaderamente al desarrollo de videojuegos, y el resto fue a una locura que tenía Gómez-Centurión en mente: crear una sección dedicada en exclusiva a Internet y al boom de las puntocom, lo que a la postre significaría el fin del estudio. Centurión mintió sobre las motivaciones y objetivos para cesar a Pablo Ruiz y propiciar la salida del resto de socios minoritarios, ya que si de verdad su preocupación hubiera sido diversificar y aumentar la producción propia, Dinamic no se hubiera metido en el embolado que se metió, y además los productos que se lanzaron durante su mandato total fueron de una calidad justa, tal y como veremos más adelante, debido a los pocos integrantes para los distintos proyectos, y a la desorganización que se apoderaría de la compañía. Puede que al principio potenciar la producción fuera una sincera idea, pero en cuanto se le fue de las manos el tema de las puntcom, perdió totalmente el norte, sobre todo cuando PC Fútbol 2000, que fue el más caro de todos, no tuvo el éxito esperado.
En cualquier caso, todavía falta un poco para estos hechos, y de momento Centurión era consciente de la importancia de la imagen de la "nueva" Dinamic, presionando para que PC Fútbol 7 se lanzara sin problemas y a las pocas semanas publicar también PC Calcio pero ya sin el concurso de los Ruiz, por ello cogió a David Galeano, Marcos Jourón y Alberto Moreno y les ofreció 1 millón de pesetas (6,000 €) y una carta de agradecimiento a cada uno si lo finalizaban con éxito: la mayoría no habían visto ese dinero de golpe en su vida y aceptaron el encargo, alucinados de semejante recompensa para un trabajo de apenas 15 días, en claro contraste con la austeridad impuesta por los Ruiz desde que entraran a la compañía.
Gómez-Centurión era en ciertos aspectos un genio, un visionario del mundo editorial, que sabía tratar a la gente que consideraba imprescindible, atrayéndola con buenos sueldos, y posiciones de privilegio y no le importaba gastar en lo que consideraba importante, aunque a veces se le iba de las manos teniendo ciertas semejanzas con Mario Kassar, co-fundador de la productora de cine Carolco Pictures que también tuvo un auge y caída impresionante y alocado. Antes de comenzar el desarrollo de cada entrega de PC Fútbol, realizaba una fiesta "de inicio de temporada" en su enorme finca para sus empleados, llegando a alquilar en una de ellas un helicóptero y en otra un globo aerostático simplemente para dar vueltas al personal, además de las típicas carpas con catering y camareros. Para el cierre de PC Fútbol 2000 en pleno Diciembre, cerró la calle Saturno donde se encontraba la sede de Dinamic, e hizo salir a todos los empleados a la calle para ver desfilar unas majorettes al más puro estilo Ciudadano Kane cuando Charles Foster Kane adquiere el humilde periódico New York Inquirer y contrata a los mejores periodistas a golpe de talonario, irónico testimonio del auge de la sección de Internet en Dinamic que el aquel momento vivía su momento de mayor esplendor.
"En una reunión le digo a José Ignacio, creo que en 3 años podemos poner esta empresa a vender 5.000 Millones de pesetas al año y ganar 1.000, y os juro que nada más decirle eso, vi como sus ojos se inyectaban en sangre, igual que en las películas. En días despidió a Pablo Ruiz Tejedor, su Director General, uno de sus socios gestores usando un término jurídico que se llama, por pérdida de confianza, esto se usa en los Contratos de Alta Dirección. Tras el asesinato me llama a su despacho y me dice:
Jesús, eres el Sub-Director General de la empresa y Pablo está fuera, si quieres puedes ocupar su puesto, con un sueldo absolutamente astronómico. Me llevas la empresa a 5.000 Millones de pesetas de ventas y 1.000 de Beneficio y te daré un Plan de Opciones convertible en acciones y la sacaremos a Bolsa, te haré rico. No daba crédito a lo que estaba escuchando, le dije:
Jose Ignacio, lo que has hecho a Pablo Ruiz, no tiene perdón de Dios. Te ha servido fielmente, ha sido un socio leal, ha creado una empresa extraordinaria, tienes 500 millones de pesetas en Caja y Bancos de liquidez no necesaria, deberías besar el suelo donde pisa y le despides y le pretendes robar la empresa pidiendo además que yo le traicione.
Querido, te has equivocado de persona, yo no me vendo y yo no traiciono a mis amigos que además han sido honrados a carta cabal, ni por todo el oro del mundo. Toma, aquí tienes mi Carta de Dimisión. Entonces, él me dijo: Abandona el edificio en los próximos 30 segundos y llamó al personal de Seguridad que me acompañaron a recoger mis enseres personales junto con el Director Financiero.
Recuerdo las palabras: Entrega las llaves del coche de la empresa, entrega tu Tarjeta de Crédito de la empresa, abre el maletin para que veamos que te llevas. Yo estaba en una nube: guardaba la foto de mi esposa, mi agenda, los mínimos asuntos personales. Salgo a la calle me da el aire en la cara y recuerdo que al no tener coche por haber entregado las llaves debo buscar un taxi para ir a mi casa y caigo en la cuenta de que no tengo dinero suficiente y que también me habían confiscado el móvil que estaba a nombre de la empresa. Busco una cabina de teléfonos y llamo a casa: he presentado mi dimisión y no tengo dinero para un taxi, ¿me vienes a buscar?
En las semanas siguientes fueron presentando su dimisión el resto de los Socios Gestores que eran todos empleados de la empresa. Jose Ignacio completó su golpe de estado, colocó a su hija como Directora Generala y llevo la empresa a la quiebra en 24 meses."
Como a dicho Jesús, los cambios en Dinamic no se hicieron esperar mientras las principales personalidades iban abandonando la compañía: Víctor y Nacho Ruiz, Carlos Abril, Jesús Alonso, Pablo de la Nuez y Antonio Lucena. Beatriz, una de las tres hijas de Centurión, se sentaba en el antiguo despacho de Pablo Ruiz, y se remodelaba por completo la web de Dinamic añadiéndose diarios de desarrollo para el nuevo PC Fútbol. Comenzaba otra época.
PC FÚTBOL 2000: NUEVO NOMBRE
PARA NUEVOS TIEMPOS
Desgraciadamente este importante cambio visual trajo un aumento significativo de los requisitos mínimos que en realidad conllevó mucho trabajo interno y pocas novedades para los usuarios, y dejó a alguno en la cuneta hasta que renovara el equipo:
PC Fútbol 7: Win 95, o superior, Pentium 100, 16 Mb RAM, tarjeta gráfica (PCI o AGP) compatible con DirectX 6, CD-ROM 4x, 200 MB de espacio libre, tarjeta de sonido compatible con DirectX 6.PC Fútbol 2000: Windows 95/98/2000, Pentium 150 Mhz, 32 Mb de RAM, tarjeta gráfica (PCI o AGP) compatible con Direct 7, CD-ROM 4x, 200 MB de espacio libre, tarjeta de sonido compatible con DirectX 7.
Y los requisitos "mínimos" fueron maquillados de manera bastante generosa, ya que PCF 2001, que era esencialmente el mismo juego, requería unos mínimos bastante superiores y más cercanos a la realidad: Windows 95/98/2000, Pentium II 233 Mhz, 64 Mb de RAM, tarjeta gráfica (PCI o AGP) compatible con Direct, CD-ROM 8x, 250 MB de espacio libre, tarjeta de sonido compatible con DirectX.
Otro de los cambios en PC Fútbol 2000 se dio con la nueva opción "Euromanager" que sustituía al modo tradicional Manager que siempre había permitido comenzar la liga con cualquier equipo español. Además de poder elegir aspectos como finanzas automáticas o control del filial, existían dos modos de juego rediseñados aplicables al Euromanager y que podían elegirse en la pantalla "personalización del manager": la opción "Competiciones nacionales europeas" era el nuevo nombre que recibía el "Euro PC Fútbol" de la entrega anterior, y que exactamente igual que aquel, era un modo Manager que permitía elegir cualquier equipo disponible de las 5 ligas jugables. El modo Pro Manager también variaba su nombre por el de "Elegir equipo según ofertas recibidas" pero a diferencia de PC Fútbol 7, podías recibir ofertas de los clubes de menor categoría de cualquiera de las 5 ligas, no sólo de la española.
La marcha de numerosos expertos en PC Fútbol, bien por cansancio, búsqueda de otras profesiones, o por la guadaña de Centurión (entre los más destacados Pablo, Víctor, y Nacho Ruiz, Carlos Abril, Emilio Serrano, o Jesús Alonso) hizo que el desarrollo de la nueva entrega quedara "huérfana" y en manos de los trabajadores "de segunda fila" como Marcos Jourón, Alberto Moreno "Grihan", o David Galeano, convertido en productor por accidente de PC Fútbol 2000 en la nueva era que se había iniciado tras la dimisión de Carlos Abril, que había sido el director de desarrollo/productor de los anteriores títulos. La revolución que trajo esta entrega, visualmente más agradable, hizo que por contra se resintiera la jugabilidad, relegando a un lateral los clásicos 4 apartados de los PC Fútbol anteriores (seguimiento, entrenador, mercado, y finanzas) que siempre habían ocupado una clara posición central, y desaprovechando, de forma absurda, un montón de espacio en favor de los no siempre útiles asistentes.
La publicación de esta entrega dejó algunos pilares básicos por el camino, lo que pudo jugar también en su contra: desaparecieron tanto todos los goles de la liga anterior, como el proquinielas, y lo que resultó más paradójico: el empeño de Centurión de crear portales dio al traste con el único que tenía en marcha Dinamic desde hacía unos años: infofutbol, portal que informaba sobre la actualidad del deporte Rey, aunque no podía hacer frente a las versiones digitales de Marca y As, que aparecieron casi al mismo tiempo, tenía su sello propio y era un lugar interesante. Casi dos años después de desaparecer, Infofutbol regresaría sucintamente en mayo de 2001, y cuatro meses después desaparecería para siempre.
En Septiembre de 2000 se publicaría la eXtensión de PC Fútbol 2000 añadiendo la liga argentina al juego (por tanto aumentaban a 6 las ligas disponibles), también el editor de equipos, se mejoró el rendimiento del juego, se actualizaron las plantillas a la temporada 2000-2001, y se añadieron los modelos 3D del simulador de los estadios de las primeras ligas inglesa e italiana.
DINAMIC MULTIMEDIA COMO
EDITORA Y DISTRIBUIDORA
- El desarrollo interno
¿El motivo del escaso fondo de armario propio? como ya se ha explicado, lo reducido del espacio disponible en San Sebastián de los Reyes, unido a una política de crecimiento sostenible, para controlar cada aspecto de la producción, y principalmente por el éxito totalmente absorbente de PC Fútbol.
Tras la marcha de los Ruiz, comienza una época que bien podría perfectamente llamarse "Era Centurión", o "Trienio Negro" en la que el accionista mayoritario permaneció como jefe absoluto, y donde el primer año y medio se potenció el desarrollo propio. Aquí entra en juego Pyro Studios que había irrumpido con fuerza en el software de videojuegos español en 1996 de la mano de los hermanos Ignacio y Javier Pérez Dolset, publicando Commandos: Behind Enemy Lines en Junio del 98, que fue lanzado sin apenas promoción, y del que se esperaba unas ventas de alrededor de 15,000 unidades; sin embargo año y medio después, había colocado millón y medio de copias del juego en todo el mundo. El potencial económico de Pyro, unido a la recaudación millonaria de Commandos, posibilitó que algunos miembros de Dinamic abandonaran la compañía y recalaran en este nuevo estudio, algo que no gustó nada a Gómez-Centurión.
De hecho, tras su golpe de estado en enero de 1999 reunió a sus empleados y les dijo que los motivos del despido de Pablo Ruiz, y la posterior dimisión de Nacho Ruiz, Victor Ruiz y Carlos Abril era que Pyro Studios, les estaba comiendo el terreno: "He echado a los Ruiz porque tienen las mentes pequeñas y yo pienso en grande y la irrupción de Pyros es una afrenta". La respuesta inmediata de Centurión, a esta afrenta, para frenar la sangría de trabajadores, y atraérselos tras el cambio de dirección, fue la de reforzar el desarrollo propio, aumentar salarios y mejorar las condiciones laborales. Desgraciadamente esta nueva etapa de desarrollo, estaba en realidad compuesta por equipos muy pequeños, salvo el de PC Fútbol, durando poco más de 2 años, y obteniendo unos resultados siempre alejados de las superventas del producto estrella.
Las producciones propias durante este tiempo fueron:
Estos cuatro títulos fueron desarrollados por entre 6 y 10 personas, encabezando Alberto Moreno el desarrollo de Eurotour Cycling que llevaba eternizándose varios años por falta de plantilla, y con un aspecto gráfico refrito de PC Fútbol 2000, y 2001, y es que se empezaba a notar que eran tiempos de estrecheces.
- El desarrollo externo: Dinamic Multimedia como editor
Para ampliar catálogo, y que las ventas no fueran casi exclusivas de las sagas PC Fútbol y PC Bastket, Dinamic realizó una labro de editor financiando y supervisando juegos desarrollados de manera externa, pudiendo destacarse títulos de la calidad de Hollywood Monsters, Igor: Objetivo Uikokahonia y Runaway (Péndulo Studios) Space Clash: The Last Frontier, o Excaklibug (Enigma Software Productions) Grouch y Toyland Racing (Revistronic Industial Programs)
Sobre Grouch y Toyland Racing, ha trascendido interesante información: Toyland Racing cosechó un inesperado éxito, ya que Dinamic pensaba que sus ventas serían bastante menores, unas 7.000 copias, y durante la primera semana se vendieron 24.000 unidades. Grouch un juego de acción desenfadada protagonizado por un cavernícola, había comenzado a ser realizado por Revistronic, por cuenta propia, pero tuvo que ser detenido por falta de financiación y para aunar los esfuerzos para el encargo de Toyland Racing, pero tras su éxito, consiguieron que Dinamic financiara poder continuar con su desarrollo. La financiación para terminar Grouch viene a reflejar la dureza con la que Dinamic trataba a los desarrolladores externos: cuando acordaron retomar el proyecto a finales del 98, Revistronic dictaminó que su coste total rondaría los 60 millones de pesetas (unos 362,000 €) pero tuvo que ser duramente negociado, ya que Dinamic sólo estaba dispuesto a financiar 12 millones (120,000 €) llegando a un acuerdo intermedio de establecer el presupuesto total en 30 millones (180,000 €) lo que reduciría la duración y elementos del juego de 15 a 8 fases. Tras el golpe de estado, a Dinamic, entraron las prisas, y se exigió la entrega del producto lo antes posible por lo que el juego fue recortado de nuevo y se lanzó sin estar totalmente terminado en Navidades de 2000... pronto comenzaba a torcerse la sección de videojuegos en la "Nueva Dinamic" y quedaba patente que aumentar el catálogo fuera como fuera era lo que realmente importaba a Centurión...
Pese al aumento de lanzamientos propios, y externos, hay que reconocer que tras la marcha de los Ruiz y Carlos Abril se había visto descender la productividad en la empresa por varios factores: el aumento de plantilla para desarrollo (más gente, más problemas) la creación de "secciones" que se encargaron de hacer videojuegos de manera independiente (cuando en la vieja Dinamic todos hacían todo) y que no hubiera una cabeza visible que coordinase todo (teóricamente Beatriz, la hija de Centurión, era la "responsable" pero era demasiado joven para el puesto de sub-directora, y en el desarrollo de PC Fútbol 2000 tomo el timón David Galeano, que no tenía experiencia suficiente e hizo lo que pudo) sin embargo la evidencia más clara fue el descontrol del desarrollo de La Prisión, una imposición de Centurión que quería un juego on-line, sin que tuvieran verdaderos medios. Todo ello generó un malestar entre los trabajadores en una plantilla en la que se mezclaba la gente del desarrollo de videojuegos con los de la creación de portales de Internet, mejor pagados y descuidando PC Fútbol, el verdadero motor de la compañía.
En todo este idiotizado periodo, cuando Internet comenzaba a estandarizarse mundialmente, se dio el fenómeno de creación de portales y de todo lo relacionado con Internet, dando lugar al nacimiento y enriquecimiento inicial de muchas empresas a través de la inversión en bolsa de lo que se denominó como la "nueva economía". Más tarde a todo este proceso histórico se le llamaría "la burbuja de las puntocom" y tuvo lugar entre 1997 y 2001. Mucha gente se hizo rica en poco tiempo con este fenómeno, visto en la distancia como un despropósito estilo el "pelotazo inmobiliario" pero a nivel mundial, y muchos más se arruinaron. Centurión quiso subirse al carro de aquellos que ganaron mucho dinero con este fenómeno contratando a mucha gente experta a golpe de talonario y aumentando el gasto de manera espectacular, pero no sólo de la compañía, sino de su propio dinero y de las ganancias obtenidas durante y con la venta de Hobby Press, haciendo que ambos - Dinamic y él mismo -, se fueran empeñando progresivamente durante los dos años y medio siguientes, y que la sección de videojuegos, que era rentable, fuera incapaz de mantener el desorbitado gasto de la sección de Internet.
PC FÚTBOL 2001: DESPEDIDA A LO GRANDE...
POR LA PUERTA DE ATRÁS
La compañía comenzaba a sufrir los devastadores efectos del pinchazo de la burbuja de las puntocom que comenzó el 13 de marzo de 2000, tres meses después del lanzamiento de PC Fútbol 2000, que acabaría barriendo más de 5,000 empresas dedicadas a Internet y provocando pérdidas mundiales de 5 billones de dólares entre marzo de 2000 y octubre de 2002. El ejemplo más claro español fue Terra, que inició su andadura en noviembre de 1999 a un precio de 11,81 € por acción, llegando a 140 € en Febrero de 2000 y cuyo último valor en bolsa fue de 3,04 €.
Otro de los mayores cambios de esta entrega vino con la remodelación del modo Pro Manager. Desde que se añadiera en PC Fútbol 4.0 las posibilidades, salvo la de elegir club al inicio, eran exactamente iguales en los dos modos Manager y Pro Manager: ampliar el estadio, establecer el precio de las entradas, fabricar merchandising (a partir de Segunda Divisón), elegir ofertas de televisión (en PCF 5.0 existían pero te contrataban ellas a ti en lugar de tu a ellas) etc. Ahora en PC Fútbol 2001 el modo Pro Manager, rebautizado en PCF 2000 como "Elegir equipo según ofertas recibidas" se volvía a modificar como una de las opciones de partida llamándose ahora "Modo Entrenador" y nos colocaba en la piel de un verdadero entrenador, alejándonos casi por completo de la gestión económica de un club (no se podía modificar ningún aspecto financiero, remodelar el estado, o fabricar merchandising, etc: la única manera de tener dinero era a través del presupuesto que establecía le directiva por medio de los ingresos en taquilla y la venta de jugadores, opción última que era la forma más directa que teníamos de poder obtener beneficios) por contra, podíamos cambiar de equipo en medio de una temporada, negociando con otros clubes cada jornada, y si somos despedidos, la partida no se terminaba como en las entregas anteriores, sino que podíamos seguir negociando con otros clubes jornada a jornada pese a encontrarnos sin empleo, para incorporarnos a uno a mitad de temporada, y al final del campeonato recibiríamos las clásicas ofertas "fijas" de otros clubes o podríamos seguir en el mismo.
La inclusión de esta nueva categoría ampliaba el número de filiales que se podían gestionar en PC Fútbol 2000 de 12 a 44 haciendo posible que 36 de los 42 clubes de Primera y Segunda División (86%) tuvieran uno, las únicas a excepciones serían Villareal y Numancia en Primera y Jaén, Ferrol, Universidad de Las Palmas y Lleida en Segunda División. Y más interesante era todavía que 8 equipos de Segunda Divisón B contaran con un filial: Alavés B, Real Unión de Irún, Aurrerá, Barcelona B, Castellón, Real Madrid B, Cultural Leonesa, Talavara (el 10%)
Con 2001 también se incorporaba, por vez primera, la posibilidad de disputar partidos amistosos on-line con nuestros amigos, a través de la nueva opción 3D Math Online, que fue una primera piedra hacia un PC Fútbol multijugador, algo que llevaba barruntándose varios años, y que gracias a la mejora de las conexiones de Internet en España, iba haciendo posible que logar un PC Fútbol con ligas on-line fuera una realidad posible muy pronto.
También podíamos renegociar ofertas de otros clubes, o la de renovación del nuestro propio, para tratar de aumentar nuestro (que en realidad no servía para nada) o la duración de los contratos que nos hicieran. Existía también un baremo de lo bien o mal que lo estábamos haciendo, y cuánto cambiaría en caso de victoria o derrota, pudiéndolo modificar ligeramente a través de las nuevas ruedas de prensa. En general era un aspecto muy interesante, sobre todo empezando en la zona más baja de cualquiera de las 10 ligas, y especialmente desde la Tercera española, pudiendo cambiar de país negociando con clubes extranjeros (si se había activado la opción "Competiciones nacionales europeas" antes de comenzar la partida), pero este modo no estaba del todo pulido, al ser el primer año que se implementaba, y los despidos podían suceder con una frecuencia asombrosa.
Una curiosidad es que la ayuda dentro del juego decía que "...el ordenador te ofrece un listado inicial de diez equipos de Segunda División B de España. Pero también existe la posibilidad de que las ofertas que recibas sean de equipos que pertenezcan a otras ligas que para jugar de ofrece PC Fútbol (...) las ofertas que reciban serán de equipos que militen en la categoría más inferior de esas respectivas ligas" y parece que debieron olvidarse que en este PC Fútbol se añadió la Tercera División y las ofertas que recibirías al empezar una partida serían de equipos de 3ª, no de 2ªB, y que el límite de 8 jugadores al que se refería en realidad se había ampliado a 100 en esta ocasión, pudiendo controlar todos los clubes de una misma categoría si así lo deseabas. Otro error con la ayuda sucedía en la pantalla de las opciones generales de la partida donde ponía que al seleccionar las Competiciones nacionales europeas "podrás jugar en las ligadas nacionales de Francia, Inglaterra, España, Italia o Alemania" olvidando la inclusión de Argentina, Portugal, Escocia, Holanda y Bélgica.
En lo referente a bugs, como en toda la saga, esta entrega tampoco se libró de ellos, aunque tuvo una menor cantidad que en PC Fútbol 2000, y pese a los 13 parches publicados con posterioridad (que elevaban el juego a la versión 3.6), todavía se sucedían salidas al escritorio. La evolución de las medias aparecida en PC Fútbol 7 sólo funcionaba en la primera temporada, en las restantes lo jugadores perdían, inexorablemente, puntos de agresividad, cosa que sólo sucedía en tu equipo, y en partidas con "envejecimiento de los jugadores" sólo se podía jugar una determinada cantidad de ligas ya que aparecía un cartel para que se avisara del bug a Marcos Jourón o a Ximo Martínez “Reportar este error a Ximo o Marcos, no se pueden crear más jugadores” curiosamente esto ocurría cuando se terminaba la temporada 2017-2018 ¡la que nos encontramos actualmente! ante la imposibilidad del juego de crear nuevos jugadores. También era molesto que debías renovar los "contratos al finalizar el actual", ya que las continuas ofertas de la IA acababan dejándote pelado de jugadores, sobre todo en las divisiones de 2ªB y 3ª ya que te era imposible aumentar las cláusulas de rescisión y cualquier renovación tenía que hacerse con cantidades inferiores a 7 millones de pesetas (42,000 €) por mucho que el jugador tuviera una mucho mayor al intentar renovarle. Otro de los aspectos negativos de PC Fútbol 2001 fue que el simulador, pese a tener ciertas mejoras con respecto al 2000, aumentando la calidad del modelado de los jugadores, un minimapa más adecuado, y arreglos en algunos problemas con las narraciones, empeoró su jugabilidad de manera notoria, haciendo que cosas tan sencillas como disparar a puerta fueran un desastre. En los anteriores PC Fútbol si presionabas la tecla de disparo al dirigirte hacia la portería rival, el tiro se orientaba hacia la misma, por contra en el 2001 al presionar la tecla de disparo -tecla D- este salía flojo, y en la dirección en la que miraba el jugador, por lo que acertar con la posición de la portería era muy complicado, además para darle fuerza al chut era necesario mantener pulsada la tecla D, y cuando se hacía esto era imposible cambiar la orientación del jugador, y el tiro saldría donde mirada, también los regates manuales añadidos en el 2000 ahora desaparecían y tus jugadores sencillamente no regateaban nunca.
La eXtensión de PC Fútbol 2001 nunca llegó a ver la luz, pese a estar prácticamente finalizada: se esperaba su venta a finales de septiembre o principios de octubre, desafortunadamente el cese de la actividad comercial de Dinamic sobrevivo al mismo tiempo. Esta extensión iba a incorporar importantes mejoras sobre la edición 2001, además de la clásica actualización de las plantillas para jugar la liga 2001-2002, incorporaría el gran anticipo de PC Fútbol 2002: poder jugar ligas on-line con los amigos, pero se hizo imposible por la situación agónica de Dinamic Multimedia que fue prologándose durante 2001, llegando a su punto culminante en marzo cuando declaró la Suspensión de Pagos y entró en Concurso de Acreedores con cerca de 1.500 millones de pesetas (9 millones de €) de deuda, y con el despido de 39 trabajadores, la mayoría de la sección de Internet, y la huida de muchos otros que iría sucediéndose con cuentagotas. Desafortunadamente la entrada en el Concurso de Acreedores en marzo no había sido suficiente para la salvación de la empresa, intención inicial de este tipo de concursos, y seis meses después echaba el cierre.
Aún con todo, Marcos Jourón había tenido la suficiente presencia de ánimo de liderar el comienzo del desarrollo de PC Fútbol 2002 antes de verano de 2001, el cual recibiría un lavado de cara visual, y el mencionado modo on-line con el que disputar ligas enteras a través de Internet, y no solamente partidos amistosos como en el último PC Fútbol. Nunca vio la luz ya que dos semanas después de los atentados del 11 de Septiembre en EEUU, Dinamic Multimedia echaba el cierre. Durante muchos años existió el mito de que la piratería fue la principal (y casi única) causa del cierre de Dinamic, y aunque evidentemente ésta no beneficia a nadie, como se ha podido leer a través de estas líneas, la realidad fue totalmente distinta. Dinamic anunció, través de un breve comunicado de prensa el inicio de un ERE, que seguiría al cese de su actividad comercial, y al posterior embargo y liquidación de sus bienes para pagar a sus acreedores:
"Madrid, 24 de Septiembre de 2001.- Dinamic Multimedia, S.A. presenta un expediente de regulación de empleo que afecta a la totalidad de la plantilla actual, formada por 55 personas.
Motivado por la crisis financiera que ya hiciera a esta compañía española presentar un expediente de Suspensión de Pagos el pasado mes de Marzo, Dinamic Multimedia S.A. se ha visto obligada a cesar sus actividades empresariales y comerciales, lo que da pie a que comience un periodo de liquidación de activos para hacer frente a los acreedores y a la deuda acumulada antes de la anteriormente citada suspensión de pagos.
Todos los empleados serán indemnizados y finiquitados, tal y como estipula la ley vigente.
Desde Dinamic Multimedia, S.A. agradecemos a todos los medios de comunicación, clientes, proveedores y, sobre todo, usuarios de nuestros productos el apoyo que se nos han brindado durante estos años."
Un macabro final para una figura importante del mundo editorial de nuestro país, que tenía la capacidad de engatusar o amenazar a sus trabajadores con tal de conseguir sus propios objetivos. Era muy impulsivo y obsesivo, prueba de ello era la cría de loros, de la que tenía una de las mayores colecciones del mundo, (se paseaba con uno de ellos, llamado Pipo, por las oficinas) su obsesión por invertir en bolsa, o devorar todo lo relacionado con cualquier tema que le encandilara, como el fatídico fenómeno de las puntocom que le acabaría arruinando y destruyó su vida, y dejó en el paro a decenas de empleados.
ESTE MUERTO ESTÁ MUY VIVO
EL SIMULADOR DE PC FÚTBOL 2002
¿Se aprovechó Enigma de la muerte de Dinamic para apropiarse del simulador y venderlo como propio, existía algún tipo de cláusula en el contrato o el juez del Concurso de Acreedores permitió su comercialización y venta? Es algo que se desconoce, y que dada la situación poco importaba. Lo que si que estaba claro es que sabían que difícilmente iban a recuperar el dinero y trabajo invertido en el simulador para PC Fútbol 2002, y como también tuvieron problemas de financiación cuando se les encargó Excalibug, a la postre uno de los últimos títulos editados con el sello de Dinamic, que por entonces había suspendido pagos apenas 2 semanas antes de comenzar a distribuirlo, los chicos de Enigma no estaban dispuestos a dejar pasar la oportunidad de adaptar el simulador a un juego completo y hacer algo de caja.
PROYECTOS PARA LLENAR EL VACÍO
- ManagerPro
- Unifútbol
- PCFútbolsite y PCFutbolmanía
Incluso futbolista Gerard Piqué se atrevió en 2011 a crear una empresa de desarrollo de videojuegos llamada Kerad Games con la que lanzaría en 2013 Golden Manager, y todo ello debido a su capacidad de empresario emprendedor y su pasión por PC Fútbol: "Entre todos los juegos de mi infancia destacaba uno, un manager de fútbol que fue una leyenda para los chavales de toda una generación: El mítico PC Fútbol. No os imagináis la de horas que pasé jugando con un amigo".
"Cada uno en su casa nos llamábamos cada dos por tres para comentar cómo íbamos, a quién fichábamos y para hablar de cada detalle. Jugábamos las mismas partidas la vez, cada uno en su PC, y nos contábamos los resultados y todo lo que pasaba. Curiosa forma de jugar on-line".
Y más recientemente a través de otras de sus empresas, eFootball.Pro, cen colaboración con Konami, tiene pensando lanzar una serie eSports de ligas online de fútbol.
VUELVE PC FÚTBOL
EL RIDÍCULO DE GAELCO Y PLANETA D'AGOSTINI
- Marcos Jourón ¿héroe y villano?
Entre finales de ese mismo 2002 y principios de 2003, la empresa de máquinas recreativas Gaelco, ante el avance de las consolas, quería diversificarse y poder sobrevivir al cambio tecnológico, y una de las ramas que exploró fue la del desarrollo de videojuegos para PC. Por ello decidió crear una división, que se llamaría Gaelco Multimedia en Febrero de 2003, y contactó con Marcos para liderar el desarrollo de un título de fútbol muy especial, al que se unirían también Alberto Moreno (que abandonó Dinamic poco después de finalizar Eurotour Cycling) y Emilio Serrano (que abandonó Dinamic tras PC Fútbol 7) junto a un elenco de jóvenes, llegando a formar una plantilla de no más de 10 personas. La idea de Gaelco era la de crear un juego de fútbol on-line gratuito, con microtransacciones, en el que el jugador no pudiera controlar directamente a su equipo, sino dar órdenes como un entrenador (ahí nació el modo V-LiMa) aunque pese a su mérito y buena prensa en realidad este modo entrenador no era muy distinto a lo visto en títulos como Total Club Manager 2005 (más tarde Fifa Manager) donde en aquella entrega no podía dirigirse al equipo directamente, sólo a través de órdenes desde la banda.
Desde ese mismo momento, la cosa se enfollona bastaste y el empeño principal de Planeta será que el juego en desarrollo on-line pase a ser una nueva entrega de PC Fútbol casi de la noche a la mañana, y pese a las advertencias y la escasez de medios, se desarrolle en el mínimo tiempo posible: el 15 de Octubre de 2003 comienza el cambio de rumbo del proyecto y lo que estaba siendo un desarrollo con cierto mimo, cuidado y sin presión, se transformó en un infierno: había que rediseñar casi por completo el título, crear una IA inexistente para los equipos rivales del simulador, crear toda la parte del mánager, el punto fuerte de los PC Fútbol, añadir una base de datos y hacerlo casi desde cero sólo 9 personas frente a las cerca de 40 que habían desarrollado las últimas entregas en Dinamic, con una base de juego en la que se trabajaba cada año, no creándola de cero como ahora (de la parte manager no había casi nada hecho) con un equipo sin la suficiente experiencia ni recursos para ello. Por ello Alberto Moreno, una de la personas con más experiencia en la saga, decide abandonar el proyecto a las pocas semanas del cambio de rumbo, ante las sospechas, que acabarían confirmándose, que el título no iba a estar listo en el plazo que se le había asignado. De nada sirvió aplazar el lanzamiento en varias ocasiones, inicialmente de Septiembre a Octubre y finalmente se anunciaría que PC Fútbol 2005 vería la luz el 19 de noviembre de 2004, un día antes de aquel Barcelona-Real Madrid (3-0), habiéndose invertido una fuerte suma publicitaria meses antes, y con un juego a todas luces inacabado.
El principal aspecto del juego fue, ironías de la saga, el simulador que sin ser perfecto, dejaba entrever que había tenido mucho más tiempo en desarrollo que las capas del manager, que habían sido implementadas en apenas un año desde la decisión del cambio de tipo de juego. Con todo no era un simulador tradicional de la saga: no se podía jugar, sólo dar órdenes desde la banda (un término medio entre los clásicos modos visionado e interactivo) y además tampoco contaba con narradores para las retransmisiones, algo que debió esperar a la versión 2006.
Marcos Jourón, ese héroe de PC Fútbol 2001, hacía desgraciadamente bueno el refrán de "muere siendo un héroe o vive lo suficiente para convertirte en villano" sin duda influido por el desarrollo frustrado de PCF 2002 y por la muerte de Dinamic, e intentó indirectamente quitarse la "espinita clavada" conduciendo al título sin nombre de Gaelco, antes de unirse con Planeta, en un PC Fútbol de manera inconsciente. A Marcos, por esa idea o sueño no puede considerársele ni mucho menos culpable, pero desgraciadamente era el director de proyecto, y se creó mala fama al intentar defender esta bazofia injugable y timo que significó PCF 2005 "barriendo para casa" y echando balones fuera mejor que un político en la entrevista de Meristation "Jourón da la cara por PC Fútbol 2005"
"¿Qué se siente cuando el juego es número uno en ventas y se es consciente de que casi es injugable?
Sinceramente, no creo que ningún juego que alcance el número uno en ventas sea injugable. Sin duda, habrá un gran número de seguidores de la saga que no encontrarán la jugabilidad clásica plasmada al milímetro, pero intentaremos adoptar la mayor parte de las sugerencias aportada.
¿Cuál ha sido el problema de que tanta información relativa a los jugadores, equipos y entrenadores esté mal en la base de datos?
Tal y como comunicamos en su momento, se debió a la inclusión de dos ficheros de una versión anterior que afectaban, entre otros, a la coherencia de la base de datos.
¿Juegas con PC Fútbol 2005?
La verdad es que ya estoy jugando al 2006 :-)"
La versión 2005, que comenzó con unas ventas muy fuertes para acabar en cifras cercanas al 4.0 debido a los enormes errores, problemas, decisiones y recortes, provocó un aluvión de críticas y un cabreo bastante importante del personal, lo cual "obligó" a cerrar los foros oficiales y a que miles de unidades fueran devueltas.
La solución que se impuso desde Planeta y Gaelco fue la de la huida/patada hacia adelante y comenzar a trabajar en la siguiente versión, que se lanzó también en noviembre, hablamos de PC Fútbol 2006. Para esta versión, que fue reprogramada en una buena parte, se había incluso puesto un teléfono de atención al cliente para llamar y aportar sugerencias e ideas. Se añadieron características clásicas de la serie desaparecidas en la versión del 2005, como la pretemporada o el modo Pro Manager, increíblemente desaparecidos en la versión anterior, además de la imprescindible actualización de plantillas y la corrección de errores. Irónicamente una de las mayores novedades de esta entrega, y gran deseo de Marcos Jourón para PC Fútbol 2002, era la posibilidad de disputar ligas entre amigos a través de Internet.
El título volvió a ser un éxito de ventas, aunque se redujeron a unas 100,000 copias y, desgraciadamente no estuvo exento de bugs, que pese a ser de menor cuantía, el juego volvió a necesitar de varios parches. A pesar de conseguir un título correcto y más o menos considerado como aceptable, tanto por la prensa como por los jugadores, seguía estando por debajo de la calidad la última versión publicada de Dinamic.
Como un clásico de la saga, agudizada en esta trilogía nefasta, el juego no estuvo libre de bugs, problemas con una interfaz poco intuitiva, o curiosidades como la que nos recuerda la web del general failure de un error garrafal en el manual al "colarse" un pantallazo del modo online de las pruebas durante el desarrollo.
En dicha pantalla, hay un recuadro que se actualiza con novedades, parches o información de campeonatos on-line, y se les coló el siguiente texto al hacer la captura para el manual:
"07-06-2006 - Goooolazo!!
¡Increíble! Manuel Gutierrez, el veterano jugador del Rayo Vallecano, a sus 76 años, es el máximo pichichi de la Liga a solo dos semanas de su finalización.
Desde aquí queremos felicitar a este yayo genéticamente modificado por esta increible hazaña.
¡Aupa Cyber-Manuel!
07.06.2006 - ¡Jo Tía!
Tía, tengo una notica super interesante que contarte, no veas, es la bomba, te cagas Piluca...
La cosa, tía, es que ahora mísmo no me acuerdo así que voy a tener que pensar un poco, tía, a ver si caigo en qué era pero no te preocupes que me acuerdo enseguida porque era fuerte, fuerte, ¡Jo tía, se me ha olvidado!
06.06.2006 - Noticia larga y molona
Esto es una noticia con bastante texto para probar el puto cuadro de noticias nuevo y hacerme una idea de como funciona el tamaño y toda esa mierda.
No sé que mas añadir así que sigo escribiendo hasta que me..."
Con esta curiosidad ponía punto y final Marcos Jourón a su etapa en Gaelco, frustrado por el final de Dinamic Multimedia y su mayor papel en las dos últimas entregas, y por no haber podido conducir a buen puerto la trilogía posterior, ya que cuando el producto comenzaba a asentarse con PCF 2007 y había visos de que la cosa iría mejorando, desde Planeta y Gaelco se decidió terminar con el proyecto. Sin duda una pena todo lo que sucedió, por el desengaño de los fans, y la desfachatez moral de Planeta dAgostini gran culpable de este desastre, por sus exigencias y prisas por vender el producto, y donde Marcos debería haber tenido más suerte también de la que tuvo.
Recientemente Marcos Jourón ha llegado a charlar incluso con Rubén Peinado creador de Unifútbol, en continuo desarrollo y que recoge las sensaciones de la saga de Dinamic, llegando a hacer de intermediario entre los chicos de Unifútbol y Korner Entertainment... ¿hubo posibilidades de que Unifútbol hubiera sido PC Fútbol 2018 o que participaran de alguna manera en su desarrollo? así lo dejó caer Peinado en uno de los vídeos sobre Unifútbol.
FX FÚTBOL:
DE PRONTO FX SE VUELVE FUTBOLERA
Aunque casi inexistente, el desarrollo no quedó enteramente abandonado, centrándose casi en exclusiva en un remake de Navy Moves, que se eternizó, saliendo al final como un free to play, y FX Tanks que acabaría siendo abandonado. Desgraciadamente FX Interactive se encuentra en la actualidad en una comprometida situación económica fruto de no haber sabido adaptarse a los nuevos tiempos de la distribución digital de videojuegos, aunque desde 2004 Carlos Abril había abogado constantemente, de manera infructuosa, por cambiar la política de la empresa hacia Internet, especialmente sumándose al carro de Steam que había aparecido un año antes.
La pujanza de la distribución digital, unido a la crisis económica que azotó España desde 2008, hizo que los beneficios se fueran reduciendo año a año, sin saber adaptarse al nuevo modelo de mercado, y lanzando demasiado tarde, en 2013 su propia plataforma on-line, coincidiendo en esa fecha el abandono de la distribución de nuevos títulos de terceros, y por tanto, dejando su catálogo totalmente estacando en el tiempo en un mundo -los juegos de ordenador- tan pujante y cambiante.
Pese al espíritu de PC Fútbol, y contar con los creadores espirituales, la nueva saga de FX nunca ha terminado de cuajar entre los usuarios, quizá por distintos motivos: lo precipitado de su concepción, la situación económica en la que nace, la ausencia de licencias oficiales, los continuos bugs, desconocimiento de la marca, tratar de atraer a un tipo de público más de 15 años después cuando hay otros manager mucho mejores (Football Manager, Hattrick, o Unifútbol entre otros) Pero sobre todo el motivo principal es la situación económica por la que atraviesa FX Interactive, que ha propiciado la concepción y condicionado el desarrollo de este proyecto, haciendo que fuera saliendo de manera desordenada y limitada, dejando usuarios decepcionados y cansados tras los disgustos de las tres entregas de Gaelco. No es que las entregas de FX fueran peores que las de Gaelco, ni mucho menos, pero el desgaste y el tiempo transcurrido, han jugado en su contra. También cosas como la creación de una figura llamada Nataly Stefano no ayudan a crear una buena imagen al proyecto.
El súmmum de la complicada situación económica de FX podemos encontrarlo en octubre de 2014, en plena concepción de FX Fútbol 2015, donde solicitaban betatesters para el juego, algo que aunque no era la primera vez, llegaron a la paranoica decisión de solicitar el testeo en persona en las propias oficinas de FX en Pozuelo de Alarcón (ironías de la vida) dedicando para ello, y sin remuneración económica, entre 2 y 4 horas diarias ¿los beneficios? como puede verse en esta captura de los mails que enviaron en su día: un certificado de participación, una camiseta exclusiva y 10 copias del juego... sin palabras.
Curiosamente los chicos de FX decidieron utilizar un simulador similar a los PC Fútbol de Gaelco: no siendo posible controlar directamente a los jugadores, y por contra pudiendo dar órdenes, estilo entrenador, volviendo a ese término medio entre el modo interactivo y el visionado. La última entrega, Football Club Simulator 18, recién aparecida y que sustituye al anterior FCS, actualmente tiene una valoración del 52% y desde su primera entrega en Steam, ha ido apostando por ligas internacionales, pasando de las clásicas española, francesa, alemana, inglesa, italiana de PC Fútbol 7 y de los primeros FX Fútbol, a ampliarlas en detrimento de las divisiones españolas, acortándose hasta la Segunda División, habiendo visto desaparecer la 2ªB de las primeras entregas. Es curioso que mientras que en los PCF de los Ruiz siempre imperó el mimo por las competiciones y divisiones nacionales, FCS sea más internacional que nacional, haciendo los trailers exclusivamente en inglés por ejemplo. Ironías de una saga que había visto el mercado nacional como su principal comprador.
Es difícil augurar el rumbo de esta nueva serie de managers futbolísticos emprendidos por FX, que recuerdan tremendamente a PC Fútbol 5.0, aunque peor al carecer de licencias, de simulador interactivo, de Segunda B, y sobre todo del factor nostalgia de aquel, algo que no sucede con FX Fútbol y sus derivados, que pese a añadir alguna cosa interesante, y ser un producto en constante evolución desde hace 4 años, no termina de calar entre el gran público. Carecer del nombre de PC Fútbol, por mucho que sus creadores estén detrás, y las decepciones de Gaelco, también pesan entre los aficionados, así como el tiempo transcurrido: el cadáver de Dinamic todavía estaba más o menos caliente cuando se publicó PC Fútbol 2005: transcurrieron unos tres años y medio entre 2001 y 2004, por 7 entre PCF 2007 y FX Fútbol 1.0, y eso pese a que FX Fútbol se benefició de la existencia de más medios especializados que cuando la primera entrega de Gaelco, realizando incluso presentación del producto en el Santiago Bernabeu, y siendo llevado en volandas por webs como pcfútbolmania, que tomó el relevo de pcfutbolsite como referencia del mundo pcfutbolero pese a los años de sequía y las decepciones.
PC FUTBOL 2018
SERGIO RINCON VUELVE A LIARLA
Como se ha dicho con anterioridad, Sergio Rincón fue una de las figuras importantes de los PC Fútbol de Gaelco, mientras trabajaba en Planeta d'Agostini, y como recordamos, adquirió en nombre de la misma los derechos de las sagas de la extinta Dinamic Multimedia, y tuvo un papel destacado en las decisiones para la concepción y lanzamiento de las tres entregas, algo que es un "debe" en su hoja de balances y que tiene que tenerse en cuenta a la hora de valorar la nueva aventura en la que se ha metido: PC Fútbol 2018, ya que las decepciones que nos hemos llevado los fans pcfutboleros han sido varias: los de Gaelco y los de FX Interactive.
Rincón abandonó tiempo después Planeta, llevándose como parte de la indemnización el nombre de PC Fútbol para su empresa de desarrollo, Korner Entertainment, desde la que lanzaría en octubre de 2009 PC Fútbol Liga Trivia, un juego centrado exclusivamente de preguntas y respuestas sobre datos del fútbol. Curiosamente las dos últimas entregas de la saga de Dinamic, PCF 2000 y 2001 añadieron una opción llamada "FutbolQuiz" y que permitían de hecho hacer lo mismo que PCF Liga Trivia, y lógicamente iban más allá del juego de Rincón.
Y en Octubre de 2017 comenzaron a saltar todas las alarmas: ¡vuelve PC Fútbol! fruto de una asociación entre Korner Entertainment e IDC Games en una nueva entrega que aparecería inicialmente para dispositivos móviles, y a principios de 2018 y a través de Steam, para PC.
PC Fútbol 2018 apareció con un aspecto visual muy familiar: un acabado gráfico que imitaba casi por completo la última gran entrega de la serie, PC Fútbol 2001, lo que en cierta forma daba confianza a muchos aficionados, aunque lo haría por primera vez sin simulador, que nunca fue el fuerte de la saga, y que al menos garantizaría que, a diferencia de los tres juegos de On Games (Gaelco y Planeta) los esfuerzos se centrarían en el manager, aunque es curioso que en FX sí hayan sido capaces de realizar ambas cosas con sus FCS, una franquicia, no sobresaliente, pero sí superior a aquellos PC Fútbol "gaelquiles" y con unos medios muy reducidos y una situación económica comprometida.
Y cuando llegó en día del lanzamiento, sólo para la versión para dispositivos Android, con un coste de 10 €, fue un verdadero quebradero de cabeza. Un juego, por llamarlo de alguna manera todavía peor que PC Fútbol 2005, lo cual es un más que dudoso honor: a problemas con la interfaz se unían serios problemas con el motor del juego, como la imposibilidad de sustituir jugadores lesionados, cálculos de resultados irreales, problemas económicos y para comprar y vender jugadores, etc... en pocas semanas había cosechado 1'5/5 estrellas en Google Play.
Tampoco merece extenderse mucho más porque la conclusión parace bastante obvia: otro desastre. Comenzaron a lanzarse parches tras en lanzamiento pero dos meses después dejó de tener soporte, y finalmente, acabaría dasapareciendo meses después de la plataforma, al punto de que es imposible adquirirlo a día de hoy. Puede que en esta ocasión Sergio Rincón y compañía se hayan lucido de lo lindo, no sólo resucitan un muerto para volverlo a matar de la peor manera posible, sino que tiene el orgullo de ser el primer "PC" Fútbol que no sale en PC...
Los nostálgicos y nuevos jugadores que no lo jugaron en su día pueden registrarse en la web oficial del juego y conseguir un regalo exclusivo para el lanzamiento en la versión móvil en http://es.idcgames.com/pcfutbol/"
Novedades de PC Fútbol 2018
· Interfaz renovada basada en los PC Fútbol clásicos.
· Sistema cross-platform que permite la grabación de partidas en la nube para jugar y continuar la partida en cualquier dispositivo.
· Highlights del partido con los eventos destacados para que no pierdas detalle.
· Nueva estadística de valoración y parámetros de jugadores (envejecimiento de jugadores, etc.)
· Nuevo sistema de tácticas avanzadas.
· Sistema de gestión de partidos con más de 250 variables.
· Nuevo sistema de control adaptado a plataformas móviles.
· Progreso ilimitado - No son necesarios micro pagos para progresar
Características destacadas
· 9 ligas en total (Ligas Europeas, Ligas latinoamericanas y Liga USA) y hasta la 2º división de cada país.
· Más de 18 entrenamientos posibles.
· Juega la pretemporada.
· Define a los tiradores de faltas, de penaltis, etc.
· Estadísticas históricas detalladas de tus jugadores y del último partido jugado.
· Control deportivo: contrata al equipo técnico al completo, desde el director médico hasta el ojeador.
· Busca y ficha a estrellas en el mercado nacional e internacional haciendo completas ofertas.
· Fichajes en dos tramos: invierno y verano.
· Control de finanzas: vigila tus finanzas y ajusta los gastos.
· Gestión de patrocinadores y sponsors
· Gestión de catering y merchandising.
· Topes salariales.
PC FÚTBOL... Y EL INSULTO FINAL
- Muerte de Michael Robinson
También nos regalaría su análisis de los equipos de primera división que iría actualizándose durante el transcurso de las jornadas.
PC FÚTBOL 2024
el incierto regreso
LO QUE TIENEN EN COMÚN
IKER JIMÉNEZ Y JAUME ESTEVE
El fenómeno PC Fútbol ha sido tan importante en nuestro país, aunque también allende las fronteras (Italia, Argentina y Reino Unido especialmente) que ha atravesado las barreras del plano digital al físico, y la travesía en el desierto desde 2001, pasando por las truculentas ediciones de Gaelco, hasta 2016, cuando toda la historia de este juego se agrupó en un genial libro.
Iker Jiménez reconoció este año estar leyendo el genial el libro: "ProManager: PC Fútbol droga en el quiosco" un libro imprescindible para cualquier apasionado de PC Fútbol, con interesantísimas aportaciones, a través de entrevistas, a los principales actores del juego español más vendido, entre otros: Carlos Abril, los hermanos Ruiz Tejedor, Sergio Rincón, Marcos Jourón, Alberto Moreno, etc, además de numerosos datos, los entresijos de la propia Dinamic Multimedia en sus dos etapas, y la peculiar forma de ser de Gómez-Centurión.
Y aquí termina el relato de la historia de PC Fútbol y el futuro de la saga, sobre todo recomendando comprar el libro de Jaume Esteve, para que no nos demande :P, fuera de coñas, este reportaje es una mínima parte de las anécdotas e información recogida en su libro, y cualquiera que haya vivido con pasión el título por antonomasia de Dinamic, debería tenerlo en su librería, junto a los PC Fútbol de toda la vida.
También quisiera agradecer por el uso de parte del material para realizar el reportaje a:
- Ochoquilates - El imprescindible libro Pro Manager: PC Fútbol droga en el quisoco
- Insertcoinclasicos - Datos sobre la saga PC Fútbol
- Computeremuzone - Datos sobre la saga PC Fútbol
- Meristation - Datos sobre la saga PC Fútbol
- Tiempo de Culto - Entrevista a Alberto Moreno
- El confidencial - Vuelve un mito, PC Fútbol
- Deux Machina - Entrevista a Alberto Moreno
- Lakento - Entrevista a Marcos Jourón
- Macedonia Magazine - El desarrollo de Crouch
- Videojuegosretro - Entrevista a Pablo Ariza
- El País - Entrevista a Javier Moñino
- Blog de Jaime Estévez - Comentario de Jesús Alonso
- Ideorama - Entrevista a Alberto Moreno
- Microweb - Así se hizo... La Prisión
- Videojuegosretro - Entrevista a Ricardo Puerto
- IGN - Reportaje Marbella Vice
- El confidencial - PC Fútbol hizo muchísimo dinero
- Lakento - Entrevista a Víctor Ruiz
- General Failure - Datos sobre la saga PC Fútbol