Hoy hace un año que Cities: Skylines vio la luz, y de qué manera, con más de 2 millones de copias vendidas en Steam y a falta de confirmar su versión de Xbox One.
Cities: Skylines surgió de tapadillo, juego segundón destinado a recoger las migajas de los descontentos por el mediocre SimCity de Maxis >>> |
Pero hete aquí que SimCity no fue lo esperado: sí, cosechó muchas venta y comercialmente, la propia EA, estuvo satisfecha, pero detrás de tanto lujo, detalles, fotos y vídeos, se escondía un juego mal planteado y una comunidad muy disgustada. Los chicos de Colossal Order y Paradox Interactive, siempre muy cercanos a la comunidad, vieron en ese descontento, y en las buenas ideas que tenía SimCity (no todo fue malo en el simulador de Maxis, ni mucho menos) la puerta entreabierta a tratar de hacer posible ese "loco" constructor de ciudades que recogiera "un puñado de miles de usuarios descontentos" y les fuera rentable.
En esta situación, Colossal Order -la desarrolladora-, presenta la idea y Paradox Interactive -la editora, es decir quien pone la "pasta"-, da el OK, puede funcionar: no se esperaban el tremendo éxito que este sencillo, pero efectivo, constructor de ciudades iba a tener. Éxito que también pilló a la "prensa especializada" con el pie cambiado, ignorando en su mayoría que el título estaba en proceso, seguramente por el escaso interés que se le daba, y fundamentalmente, porque no había una la brutal campaña de marketing como la de Electronics Arts -con dinero e intereses, entiéndase-.
Simcitycoon siempre ha sido, y será (o lo tratará vamos) una web humilde, pero no os puedo negar que Cities: Skylines siempre ha sido "el ojito derecho" desde que hablé por primera vez del juego el 15 de Agosto de 2014 (Simcitycoon llevaba entonces 5 meses en funcionamiento) y en el que hacía una traducción de las características que habían anunciado los chicos de Paradox en su web oficial.
Por supuesto que, a todo esto, reitero, siento ser pesado, pero cuando hay que "sacar pecho" y "hacer honor a la verdad" pues también vale la pena recalcarlo, con humildad eso sí: los medios especializados... pues, casi ausentes, y si pienso en los españoles pues... "na de na" Mi crítica aquí se extiende a algunos Youtubers que se beneficiaron de claves por su popularidad, y pocas semanas después, dejaron el título abandonado, o grabaron por grabar decenas de minutos de vídeos y de series sin aportar realmente demasiado... Yo no lo haré con mucha gracia, ni tengo apenas éxito Youtubero, pero cuando transmito algo de un juego, quiero que los conceptos clave, o del tema en cuestión quede claro, no grabar una serie de 200 capítulos porque sí sin explicar nada.
Es curioso cómo varió la tendencia en cuanto Skylines comenzó a ser un "bombazo" y a encabezar la lista de vendidos en Steam, llegando a vender 500.000 copias en una semana (el mayor éxito en un lanzamiento de la historia de Paradox Interactive) haciendo que los medios especializados españoles, desaparecidos en ese momento, se interesaran por el desconocido Skylines y que incluso la compañía sueca se replanteara seriamente el destino de la joya en bruto que acaban de descubrir.
Desde entonces, y me alegro por el buen trabajo de Colossal Order, cada noticia importante, DLC, expansión, o mods notorios, ha tenido mucho mayor eco en la comunidad de habla hispana, abanderada en su mayoría por webs y aficionados centrados en deslumbrantes juegos AAA y notas hinchadas, y se le ha ido haciendo algo de justicia a ese constructor de ciudades que se fue haciendo un hueco, poco a poco y sin armar mucho ruido.
Este exceso de entusiasmo por mi parte, pues también me ha llevado a cometer errores: buena recepción de las noticias en español enlazadas a mi web tanto en el foro oficial, como en el tema creado al efecto en Steam, y en otras webs como 3DJuegos y Meristation, y un portazo que te crió en ElOtroLado, respetabilísima, y muchísimo más potente web que la mía, no lo voy a negar, donde si me hubiera registrado con otro nombre que no hubiera sido Simcitycoon, nunca hubiera sido banneado, pero bueno, ellos tendrán sus razones y yo las mías: desde luego que quería dar a conocer mi web, no voy a negarlo -sería de necios-, pero más aún lo que quería era difundir el mensaje de ese juego en español. Y nada, pues muy bien, hasta luego. Su público es comercial, mi público es indie y tycoonero.
Que me desvío, es que el éxito de Skylines ha sido tan grande como humilde su planteamiento, con mucha cercanía en su desarrollo día a día, sin trampa ni cartón como con SimCity , donde deslumbrantes entradas de blog, ocultaban sus carencias: en Colossal Order nos ofrecieron varios directos de horas, antes del lanzamiento (en SimCity también, ojo) y sobre todo, el haber aprendido de los errores de SimCity y, siendo muy conservadores en este aspecto, tocar las teclas equivocadas y añadir un poquito de ideas propias.
Pero todo lo hablado anteriormente no significaría casi nada si como en SimCity 4, no hubiera detrás una atenta y creativa comunidad de modders capaces de hacer cosas verdaderamente increíbles: desde modelar vehículos y edificios a destripar las entrañas del juego y permitir elaborar herramientas de gestión del tráfico, del transporte público, crear ciclos de día y noche (cuando aún no existían) y cientos de cosas más. Y Paradox al servicio de los modders el poderoso Steam Workshop, mientras que Colossal Order permitía hacer virguerías con el editor de elementos, temas y mapas del juego, ambos han sido de los mayores aciertos, y pilar central del éxito que está atesorando el juego.
Con los modders creando numerosas cosas inexistentes en el juego, o mejorando algunos aspectos de aquel, Colossal Order se ha puesto a parchear y realizar DLCs para el juego: el primero de ellos, aparecido en Mayo, fue European Buildings fue gratuito e incluía el tema de los edificios europeos, en principio ligado sólo a este tema concreto, pero gracias a un mod, se puede combinar varios temas en un mismo mapa a través de los distritos. Este fue un DLC bien acogido, no solo por su gratuidad y por el nuevo toque cosmético, sino porque añadió una de las cosas más demandas por la comunidad: los túneles.
El segundo DLC After Dark fue publicado en Septiembre de 2015 fue el primero de pago, y lo hizo a un precio de 14,99 € y recibió una excelente acogida en Steam con un 86% de votos positivos. Como es de sobra conocido, este DLC añadió los ciclos de día y noche (gratis para todo el mundo) además de una serie de edificios nuevos y las especializaciones comerciales para potenciar el turismo.
Ya más recientemente, disfrutamos del DLC Snowfall, que ha sufrido el primer revés de importancia para las aspiraciones de Colossal Order, al ofrecer un contenido de pago (12,99 €) bastante escaso y al llegar agotar el nuevo tema de nieve por su monotonía y porque hubiera quedado mejor implementado junto con un ciclo estacional. No ha sido así, y la aceptación ha sido muy reducida en Steam: 53 % de votos positivos y un no recomendado (al menos por ese precio) por nuestra parte.
El futuro, tras Snowfall no es tan halagüeño como se esperaba, pero a pesar de todo, en términos generales, el juego ha sido un éxito, y la mayoría de los usuarios que lo han adquirido están satisfechos con el juego. La comunidad de modding, a la que ya he aludido antes, tiran, y de que manera, del juego, y Colossal Order, y Paradox, deben hacer un esfuerzo mayor para estar a la altura de su nuevo buque insignia (ha vendido más de 1 millón de copias que Europa Universalis IV)
Suceda lo que suceda con el futuro de Cities: Skylines, esperamos poder estar ahí para contarlo, y que el título de Colosal Order continúe evolucionando.