El desarrollo de Clockwork Empires continúa, y ya tienen las miras puestas en la próxima versión 32. La verdad es de agradecer el interés y el trabajo que están realizando estos chicos de Gaslamp Games.
Los cambios más interesantes que se preparan es un sistema de colocación, y eliminación de los módulos (objetos) de las casas y mayor complicación a la hora de construir edificios más avanzados.
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Los cambios más interesantes que se preparan es un sistema de colocación, y eliminación de los módulos (objetos) de las casas y mayor complicación a la hora de construir edificios más avanzados.
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Además de los trabajos de rendimiento, correcciones de errores al guardar y cargar, accidentes, etc, también se están preparando nuevas características para Clockwork Empires.
- Motivar al jugador a producir cosas, a crear una economía, y no simplemente construir por construir, esas pequeñas cosas que separan la civilización del canibalismo, como cocinar la comida.
- Mejorar el proceso de colocación de los módulos. En particular:
- Actualmente al construir, no se pueden añadir nada más objetos a un edificio terminado. Próximamente se podrá editar y crear nuevas habitaciones o añadir más objetos.
- También se mejorará la posibilidad de añadir camas de manera más cómoda y rápida, sin tener que estar clicando de una en una.
- Se podrá trazar planos de varias casas a la vez, por ejemplo de 5 casas de clase media, y colocar camas, sillas y mesas en cada una de ellas.
- Se añadirán más aburridos objetos de decoración como: fotografías preciosas, linternas, y otras cosas.
En términos generales, nuestra tarea con la economía es dar a los jugadores algunas cosas necesarias para hacer que no sean sólo cultivar alimentos y que requieran infraestructura. (Tienes buenas razones para tener comida ya, como dicta el sentido común y tras sórdidas historias de aventuras coloniales mal planificadas. ¡Tienes que haber notado esto durante el juego!) De modo que ahora mismoa tienes pocas razones para construir talleres o instalar módulos que no sea por el puro placer de hacerlo; pero esto va a cambiar en la Revisión 32, a pesar de que nos puede llevar un poco de lío conseguir esto, pero tiene que hacerse.
El plan actual de cara al futuro es el siguiente:
El plan actual de cara al futuro es el siguiente:
- Algunos edificios requieren ciertos tipos de materiales para construir (no sólo troncos), depende tanto del área del edificio (en términos de celdas) y del perímetro del edificio. De esta manera, podemos necesitar determinados recursos avanzados que sean fabricados antes de poder construir un edificio de avanzado para fabricar recursos más avanzados todavía. Este es el truco de Minecraft construir un árbol de tecnología sin construir explícitamente un árbol tecnológico: hay que cortar el árbol para conseguir madera, para extraer piedra, para hacer a la mesa, hacer el hierro, para hacer el pico, para extraer otras cosas...
- Los módulos, son objetos complejos de uso complicado, que ahora precisarán de mantenimiento. Si se daña por el tiempo o el uso, los personajes tendrán ahora que asignar recursos para repararlos (un miembro del equipo de taller, o, posiblemente, un mecánico errático) irá y los reparará, gastando recursos en el proceso.
- ¡Munición! Ahora la gente necesita balas para disparar. Es muy importante tener un montón de balas. Estas vienen en exóticas cajas, y los soldados tendrán que reponer sus balas después de colocar las que tenían dentro de un hombre pez.
- El Sr. Baumgart te ha entregado felizmente un glorioso objeto desechable con el que defender tu colonia contra intrusos externos, ¡la minas terrestre! De nada.
- Cualquier tipo de horno (ya sea de piedra, ladrillo, hierro, o hecho de reluciente cobre con tuberías de vapor) debería ser suficiente para considerar "completa" una cocina, además de cualquier tipo de puerta. En otras palabras, debemos definir un edificio completo aquel que "contenga módulos con las siguientes etiquetas", en lugar del que "contenga un módulo llamado puerta de clase baja y un módulo llamado Horno pequeño." (Aunque, por supuesto, es posible que requiera que un módulo concreto sea también colocado según el edificio.)
Tengo un gran número de "arreglos adicionales en la utilidad de la interfaz de usuario" en mi condenada lista de tareas por hacer. Esto incluye la asignación manual de talleres para los capataces -y una limpieza general de la lógica "quién posee un taller" que debe arreglar algunos de los problemas de detención del trabajo que los jugadores han estado sufriendo.
La colocación de los módulos... bueno, resulta que nuestro creador de edificios en dos etapas no funcionó tan bien como se esperaba. Estamos, por lo tanto, rompiendo los módulos y trasladando la decoración dentro de la ventana de comandos principales de los ciudadanos de primera clase, así como una categoría para "Estructuras Especiales" que estarán disponibles cuando se pueda desbloquear una estructura especial. (Mwa hah hah hah) la colocación del módulo ahora funcionará un poco más como en otros juegos con módulos, y el nuevo sistema de creación de un edificio y la modificación de los módulos es el siguiente:
La colocación de los módulos... bueno, resulta que nuestro creador de edificios en dos etapas no funcionó tan bien como se esperaba. Estamos, por lo tanto, rompiendo los módulos y trasladando la decoración dentro de la ventana de comandos principales de los ciudadanos de primera clase, así como una categoría para "Estructuras Especiales" que estarán disponibles cuando se pueda desbloquear una estructura especial. (Mwa hah hah hah) la colocación del módulo ahora funcionará un poco más como en otros juegos con módulos, y el nuevo sistema de creación de un edificio y la modificación de los módulos es el siguiente:
- Al crear un edificio, se colocan los cimientos. El edificio no se construirá hasta que hayas designado los módulos necesarios (una puerta, etc)
- Hacer clic en el botón de "módulos" (o ser llevado de forma automática), pone el juego en el modo de ubicación de módulos. Los módulos existentes se pueden seleccionar y mover si es necesario; para crear nuevos módulos, haz clic en un botón y colócalos.
- Una vez instalados los módulos necesarios, se construirá el edificio.
- En cualquier momento, puedes volver a entrar en el modo de módulos para mover módulos de cualquier edificio que lo requiera.
- También habrá una especie de botón de borrar para seleccionar un módulo que desees desmontar. No he decidido si será un cubo de basura real, o simplemente "no hagas clic en un módulo que existe en un edificio, porque lo mandaremos al éter."