>>> En la oficina de Gaslamp Games tenemos algunas frases para describir las dificultades del diseño del juego. Por ejemplo, "golpear la grasa" que se refiere a tratar de hacer un aspecto de la simulación innecesariamente detallado (y dejarme advertir de que que tenemos todo el amor del mundo por Dwarf Fortress - simplemente no es el camino adecuado para que los sigamos). "Jugar a Starcraft" da al jugador demasiada capacidad de microgestión en un sistema insignificante con el fin de optimizar tu poder en el juego. Cuando se combate un enemigo simplemente lo hace lanzando un enjambre de unidades sin ninguna razón en particular para derrotarlo, eso es: "goblins".
Los bandidos en Clockwork Empires comenzaron como "goblins", a continuación, en una segunda actuación principal recibieron el concepto de hogar con el campamento, moral individual, y el jugador consiguió elegir entre luchar y dejar que los bandidos tomaran lo que quisieran. Lo curioso es que, casi ningún jugador estaba interesado en dejar que los bandidos robaran sus cosas sin luchar porque eso simplemente no se hace en los juegos. Los jugadores optaron por luchar incluso cuando la situación de sus militares era límite, e incluso si era muy probable que los bandoleros robaran algo fácilmente reemplazable como troncos u hongos (hasta que los bandidos recibieron una actualización de robo que priorizaba la bebida y otras cosas buenas, tal y como los bandidos de verdad harían).
Bien, así que estábamos ofreciendo una opción en la que nadie estaba particularmente interesado elegir, exacto no había ninguna opción en absoluto. Así que hubo algunas ideas para cambiar esto: hacer consecuencias a largo plazo para las interacciones con los bandidos, los bandidos reaccionarán más a largo plazo a lo que el jugador opta por hacer, y diablos, lo hace más interesante narrativamente. Deben ser personajes de un mundo, no goblins.
Vamos a empezar con la caracterización: Los cultos de repente se convirtieron en un conjunto mucho más evocador, una vez que tuvieron nombres y al jugador se le informó de cuáles eran esos nombres. El de "Druidas del Obelisco Negro" es tremendamente sugerente acerca de los detalles representados y las motivaciones no comunicadas de la secta en cuestión, al igual que hay toda una capa de historias debajo de la superficie a la espera de un jugador que conecte los puntos. Los bandidos podría conseguir el mismo tratamiento.
La historia nos proporciona una gran cantidad de hermosas bandas criminales del siglo XIX. Ned Kelly & co. son una inspiración obvia para el CE, y es una cuestión sencilla para obtener una visión general de cómo se llamaban las bandas de la época y convertir eso en algo que podríamos generar. Da la casualidad que desde el primer momento de la mejora, los bandidos ya formaban en grupo y tenían nombres cada uno - pero sólo nombres de pila, que es lo adecuado por su condición fuera de la ley.
De modo que fue bastante fácil construir, a partir de esa base y nombre de las bandas después de que el primer bandido se uniera a un grupo - ahora una "pandilla" (gang) - con un adjetivo añadido + sustantivo, por lo tanto:
Bien, así que estábamos ofreciendo una opción en la que nadie estaba particularmente interesado elegir, exacto no había ninguna opción en absoluto. Así que hubo algunas ideas para cambiar esto: hacer consecuencias a largo plazo para las interacciones con los bandidos, los bandidos reaccionarán más a largo plazo a lo que el jugador opta por hacer, y diablos, lo hace más interesante narrativamente. Deben ser personajes de un mundo, no goblins.
Vamos a empezar con la caracterización: Los cultos de repente se convirtieron en un conjunto mucho más evocador, una vez que tuvieron nombres y al jugador se le informó de cuáles eran esos nombres. El de "Druidas del Obelisco Negro" es tremendamente sugerente acerca de los detalles representados y las motivaciones no comunicadas de la secta en cuestión, al igual que hay toda una capa de historias debajo de la superficie a la espera de un jugador que conecte los puntos. Los bandidos podría conseguir el mismo tratamiento.
La historia nos proporciona una gran cantidad de hermosas bandas criminales del siglo XIX. Ned Kelly & co. son una inspiración obvia para el CE, y es una cuestión sencilla para obtener una visión general de cómo se llamaban las bandas de la época y convertir eso en algo que podríamos generar. Da la casualidad que desde el primer momento de la mejora, los bandidos ya formaban en grupo y tenían nombres cada uno - pero sólo nombres de pila, que es lo adecuado por su condición fuera de la ley.
De modo que fue bastante fácil construir, a partir de esa base y nombre de las bandas después de que el primer bandido se uniera a un grupo - ahora una "pandilla" (gang) - con un adjetivo añadido + sustantivo, por lo tanto:
Clockwork Empires rev 37B changelog
Este es un botín muy particular de la criminalidad los siglos XVIII/XIX
Y ahora tenemos una escala de relación de la facción de los bandidos que va de lo negativo a lo positivo, y cuando un jugador está en esa escala se dispararán los eventos adecuados. Así, por ejemplo, puedes aumentar tus relaciones con la facción de los bandidos eligiendo enterrar a sus muertos en el cementerio en lugar de tirar sus cuerpos en el bosque. O simplemente derrotar a los bandidos en batalla - que respetarán tu destreza militar. A partir de ahí, se puede desencadenar una tregua, y entonces, los bandidos pueden suministrarte algunos bienes que hayan "encontrado". Aceptar un regalo de este tipo puede tener consecuencias si tienes una colonia lo suficientemente organizada como para crear discrepancias en los registros de existencias...
A partir de ahí comenzamos a enlazar diferentes sistemas y eventos entre sí por medio de las elecciones del jugador para formar algo más dinámico, ¡con acumulación y consecuencias! Esperamos mucho más de este tipo de cosas.
En un noticia vagamente relacionada, hemos publicado la versión 37B en la rama experimental de Steam. La lista de cambios presenta:
- Corregido: varias personas que tienen artículos atascados en sus manos.
- Corregido: los personajes que quedaban atascados en los módulos fantasmas.
- Corregido: el que de vez en cuando se tuviera una tarea social sin que hubiera una que pudiera hacerse.
- Corregido: algunas tonterías con el sistema de almacenamiento de órdenes.
- Corregido: la etiqueta de identificación (y las etiquetas de identificación que desaparecían al cargar)
- Corregido: las personas muertas ya no enviarán investigadores del ministerio después de ti. (O inician cualquier otro evento) (al menos no eventos restringidos a personas que vivan; vamos a mantener una mente abierta sobre esto.)
- Corregida: la tarea rota del Sulphur Tonic (debido al espacio extra del personaje)
- Corregido: no se borraban las cajas de ciencias (+ iconos divertidos añadidos al registro de informes para las cajas de ciencias)
- Equilibrado: Aumentado el detonador en los bandidos.
- Corregido: el laudanum (¿y otras bebidas?) que no aparecían en la ventana de los productos básicos.
- Corregido: El día no estaba establecido realmente como el primer día.
- Corregido: los personajes militares ya no usarán trajes civiles especialmente cualificados si el supervisor tiene alguna habilidad.
- Corregido: los personajes con uniformes asignados a través del oficio laboral deben llevar esos uniformes correctamente.
- Corregido: los suboficiales de la milicia ya no volverán a la forma civil si tienen algunas habilidades.
- Corregido: ¡Ahora los bandidos realmente respetan la tregua!
- Corregido: ciclo de bandido cayendo/huyendo.
- La construcción de gabions (gaviones) ha cambiado a trabajo civil.
- Añadido un icono flotante de advertencia de hambre en personajes muertos de hambre.
- Eliminado temporalmente la máquina "Mule Spinning" (hiladora) ¡toca utilizar el banco de trabajo!
- Equilibrado inactivo/vagar/exaltación de chismorreos.
- Actualizado el tutorial para hacer referencia a los trabajos de metal como lugar para refinar el mineral.
- Los colonos ahora serán un poco más felices comiendo comida en sillas en lugar hacerlo de pie.
Traducido por Simcitycoon