Si no conoces Trains & Trucks Tycoon no me extraña ya, que fue un juego distribuido ilegalmente por Ubisoft Entertainment en 2002, y que acabaría desapareciendo del mercado después de un largo proceso judicial.
Su desarrollo comenzó el nombre en clave 3DTT, en referencia a 3D Transport Tycoon, y pretendía tomar el relevo del juego iniciado por Chris Sawyer. >>> |
La pasión por los trenes le viene de lejos al doctor Peter Dobrovka, la mente creadora detrás de Trains & Trucks Tycoon, un juego de transportes que comenzó su desarrollo como una mera afición, prometiendo unas características más avanzadas que los estándares de la época en los juegos de magnate del transporte. El juego contaría con un entorno totalmente en 3D, que permitía una construcción de trazados compleja pero sencilla, y una economía mucho más realista que lo visto hasta la fecha en la mayoría de los juegos del género. Más de 15 años después de su lanzamiento, podemos encontrar ciertas similitudes con Transport Fever.
Los años habían ido transcurrido desde el lanzamiento de Transport Tycoon en 1994, y el espacio no había sido llenado por ningún otro juego similar que abarcara todas las clases de transporte, y por ello un pequeño grupo liderado por Hansjörg Malthaner, apodado Hajo, había iniciado en 1997 un juego gratuito fuertemente inspirado en el juego de Chris Sawyer: así nacía Simutrans. Viendo la posibilidad de participar en el desarrollo de un juego que le apasionaba, Peter Dobrovka participó durante un tiempo con Hajo, y poco tiempo después, en 1998, aparecería en el mercado Railroad Tycoon 2, lo que serviría de confirmación de que el mundo de los juegos de magnates de transportes no estaba muerto.
Los años habían ido transcurrido desde el lanzamiento de Transport Tycoon en 1994, y el espacio no había sido llenado por ningún otro juego similar que abarcara todas las clases de transporte, y por ello un pequeño grupo liderado por Hansjörg Malthaner, apodado Hajo, había iniciado en 1997 un juego gratuito fuertemente inspirado en el juego de Chris Sawyer: así nacía Simutrans. Viendo la posibilidad de participar en el desarrollo de un juego que le apasionaba, Peter Dobrovka participó durante un tiempo con Hajo, y poco tiempo después, en 1998, aparecería en el mercado Railroad Tycoon 2, lo que serviría de confirmación de que el mundo de los juegos de magnates de transportes no estaba muerto.
De Simutrans a 3D Transport Tycoon
Todavía con el desarrollo de Simutrans en marcha, los caminos de Hajo y Peter deciden tomar rumbos distintos: mientras que el primero soñaba con culminar su proyecto como un homenaje a Transport Tycoon totalmente gratuito, Peter Dobrovka pensaba que había demanda suficiente en el mercado, y que los fans estarían dispuestos a gastar su dinero en un buen juego, y decide dejar de dedicar su tiempo libre en desarrollar Simutrans y comercializar su propio juego de transportes. Así comenzaría el desarrollo de Trains & Trucks Tycoon cuyo nombre como proyecto fue 3DTT -es decir 3D Transport Tycoon-.
En cuanto a Simutrans, acabaría viendo la luz hace veinte años, en 1999, y hoy día puede encontrarse en Steam de forma totalmente gratuita, con un desarrollo que ha permanecido vivo hasta prácticamente nuestros días, aunque Hajo abandonó el liderazgo del desarrollo en 2005, cediendo el puesto a Markus Pristovsek "Prissi". La movilidad de personal en un juego de estas características es bastante normal, y sería con el cambio de la cabeza visible cuando en 2007 dejaría de ser un desarrollo de código cerrado para transformarse en uno de código abierto, pero como diría aquel, esta es otra historia, de modo que volvamos a Trains & Trucks.
En cuanto a Simutrans, acabaría viendo la luz hace veinte años, en 1999, y hoy día puede encontrarse en Steam de forma totalmente gratuita, con un desarrollo que ha permanecido vivo hasta prácticamente nuestros días, aunque Hajo abandonó el liderazgo del desarrollo en 2005, cediendo el puesto a Markus Pristovsek "Prissi". La movilidad de personal en un juego de estas características es bastante normal, y sería con el cambio de la cabeza visible cuando en 2007 dejaría de ser un desarrollo de código cerrado para transformarse en uno de código abierto, pero como diría aquel, esta es otra historia, de modo que volvamos a Trains & Trucks.
El desarrollo comenzó y durante un tiempo fue exclusivamente realizado por Peter, aunque acabaría formando un pequeño grupo de trabajo denominado Way-X con el que poder terminar su juego manteniendo, Dobrovka por el momento los derechos en exclusiva del juego. Sin embargo tiempo después se da cuenta de que necesita más ayuda para desarrollar un juego tan ambicioso, y es por ello que en Agosto de 2000 decide unirse, junto con su pequeño equipo, a la desarrolladora alemana Virtual X-citement Software GmbH. Con X-citement llega a un acuerdo de desarrollo y Peter Dobrovka pone a su disposición todo el material disponible de 3DTT, aunque en ese momento los chicos de X-citement estaban en plena fase de desarrollo de la adaptación a vídeojuego de Die Sternenfahrer von Catan, un juego de mesa también conocido como Starfarers of Catan fuera de Alemania, por lo que la condición previa para trabajar en 3DTT es aunar primero esfuerzos en terminar el trabajo en curso, y posteriormente dedicarían todos sus esfuerzos al sueño de Dobrovka. Sin embargo trabajar en el otro proyecto no interrumpiría el desarrollo de su propio juego, ya que seguirá dedicando su tiempo libre en desarrollar 3DTT por su cuenta.
Tras finalizar Die Sternenfahrer von Catan, comienza el desarrollo enserio de 3DTT, que inicialmente iba a contar con un mundo totalmente 3D con las 5 categorías tradicionales de transportes: aviones, barcos, trenes, autobuses y camiones, así como una simulación de oferta y demanda de materias primas, productos y pasajeros mucho más realista que lo visto en Transport Tycoon. El juego se distanciaba así del juego ideado por Chris Sawyer, donde no existía una simulación de oferta y demanda realista, y cualquier producto era producido y enviado a donde el jugador quisiera, siendo la única condición que el precio de la mercancía variaba en función de la distancia y días de traslado. En su lugar 3DTT iba a contar con una producción industrial acorde a los suministros obtenidos y un destino para sus bienes que eran transportados "a pie" en ausencia de una empresa de transportes, y que el jugador (o la competencia) ayudaban a modificar suministrado más materias primas y enviando sus bienes de forma más eficiente (sería cada empresa la que decidiría qué compañía realizaría el transporte en función de los precios y la eficiencia a la hora de transportar las mercancías)
Además el juego contaría con relaciones con las ciudades que, como en el juego de Chris Sawyer, crecerían en función de la satisfacción de sus demandas y acuerdos, un apartado multijugador, una construcción realista de carreteras y vías de tren, con túneles y puentes incluso siendo posibles construirlos en curva, efectos climatológicos (lluvia, descenso de la luz al nublarse, faros de los vehículos) así como una amplia gana de vehículos, tanto de principios del siglo XIX como de principios del XXI.
Además el juego contaría con relaciones con las ciudades que, como en el juego de Chris Sawyer, crecerían en función de la satisfacción de sus demandas y acuerdos, un apartado multijugador, una construcción realista de carreteras y vías de tren, con túneles y puentes incluso siendo posibles construirlos en curva, efectos climatológicos (lluvia, descenso de la luz al nublarse, faros de los vehículos) así como una amplia gana de vehículos, tanto de principios del siglo XIX como de principios del XXI.
Peter Dobrovka es despedido y comienzan los procesos judiciales
El juego continuó siendo desarrollado con el equipo original durante aproximadamente un año, en el que habían comenzado las desavenencias entre Dobrovka y los altos cargos del estudio, que habían realizado importantes recortes de características a su juego, con desacuerdos económicos y con la intención de VX de lanzar el juego lo antes posible. Finalmente el 19 de Octubre de 2001, el jefe de Dobrovka, Reinhold Uebbing, lo llama a su despacho y lo despide fulminantemente, siendo conducido fuera de las instalaciones y prohibíendosele la entrada nuevamente (recuerda bastante a lo sufrido por Jesús Alonso en Dinamic Multimedia tras también una jugada por parte de su jefe)
En este momento X-citementet posee plenamente el código fuente del juego en sus propios servidores, y decide buscarle una salida comercial a sus espaldas. Enterado Peter no se quedó de brazos cruzados e interpuso una demanda a Virtual X-citement para evitar que se lanzara el juego, que fue rechaza por los tribunales de justicia alemanes ante la imposibilidad de prohibir la venta de plagio de algo que todavía no estaba en el mercado. Este hecho provocó desavenencias entre Dobrovka y su abogado, lo que motivaría el cambio de letrado para el largo proceso judicial que se iniciaba.
Alarmados por los movimientos judiciales de Peter, X-citement decidió pisar el acelerador y buscó un editor interesado en hacerse con los derechos del juego y distribuirlo: la compañía francesa Ubisoft Entertainment pagaría 400,000 € más royalties por hacerse con los derechos de explotación del juego. Al parecer Ubisoft desconocía la situación de "alegalidad" del título, al menos en el momento de la compra, y apenas 4 meses después del despido vería la luz un juego al que se acabaría conociendo por Trains and Trucks Tycoon de manera internacional, mientras que en Alemania sería conocido como Schiene & Strasse. Pero pese a los meses transcurridos desde el despido, el juego que fue lanzado no era ni mucho menos un juego terminado, sino prácticamente la misma 4ª versión beta existente en el momento en que su creador fue botado. Tan evidente comenzaba a ser la situación que poco después del lanzamiento del juego, en Julio de 2002 Ubisoft, decide cerrar los foros oficiales ante las quejas de los usuarios de errores y problemas de un juego claramente inacabado, ya que X-citement realmente apenas había avanzado en el desarrollo del juego, limitándose casi exclusivamente a desechar material muy inacabado, y darle un lavado de imagen gráfico al producto, pero conservando los mismos errores de programación detectados antes del cambio de rumbo, centrándose en vender el producto lo antes posible y conseguir algo de dinero fácil.
En este momento X-citementet posee plenamente el código fuente del juego en sus propios servidores, y decide buscarle una salida comercial a sus espaldas. Enterado Peter no se quedó de brazos cruzados e interpuso una demanda a Virtual X-citement para evitar que se lanzara el juego, que fue rechaza por los tribunales de justicia alemanes ante la imposibilidad de prohibir la venta de plagio de algo que todavía no estaba en el mercado. Este hecho provocó desavenencias entre Dobrovka y su abogado, lo que motivaría el cambio de letrado para el largo proceso judicial que se iniciaba.
Alarmados por los movimientos judiciales de Peter, X-citement decidió pisar el acelerador y buscó un editor interesado en hacerse con los derechos del juego y distribuirlo: la compañía francesa Ubisoft Entertainment pagaría 400,000 € más royalties por hacerse con los derechos de explotación del juego. Al parecer Ubisoft desconocía la situación de "alegalidad" del título, al menos en el momento de la compra, y apenas 4 meses después del despido vería la luz un juego al que se acabaría conociendo por Trains and Trucks Tycoon de manera internacional, mientras que en Alemania sería conocido como Schiene & Strasse. Pero pese a los meses transcurridos desde el despido, el juego que fue lanzado no era ni mucho menos un juego terminado, sino prácticamente la misma 4ª versión beta existente en el momento en que su creador fue botado. Tan evidente comenzaba a ser la situación que poco después del lanzamiento del juego, en Julio de 2002 Ubisoft, decide cerrar los foros oficiales ante las quejas de los usuarios de errores y problemas de un juego claramente inacabado, ya que X-citement realmente apenas había avanzado en el desarrollo del juego, limitándose casi exclusivamente a desechar material muy inacabado, y darle un lavado de imagen gráfico al producto, pero conservando los mismos errores de programación detectados antes del cambio de rumbo, centrándose en vender el producto lo antes posible y conseguir algo de dinero fácil.
Como anécdota, y dando fe de lo inacabado del producto, en la propia copia española del juego aparece en el nombre de la unidad lectora la palabra "beta", y lógicamente con este paraguas era obvio que acabaran suprimiéndosele muchas de las opciones que iba a tener originariamente: La guadaña más obvia se centraría principalmente en los barcos (que estaban al 80% de desarrollo) y los aviones (del que sólo existía un modelo cuando Peter fue despedido un Junkers Ju 52 que se usaba como pruebas) que desaparecieron por completo del juego, limitando el transporte al terrestre a través de autobuses, trenes y camiones, pero también se dejaron en la cuneta muchas características menores: el modo multijugador, vías electrificadas, vías de cremallera, carreteras de 4 carriles la posibilidad de pedir préstamos directos, comprar compañías enemigas, negociar acuerdos empresariales con industrias, árbol de investigación de vehículos y mejoras, ciudades conectadas por carretera al inicio de la partida, elegir la mercancía específica de cada vehículo, autoguardado y un largo etcétera.
TTT permitía iniciar la partida en 1820 e irían apareciendo nuevos modelos de vehículos supuestamente hasta 2020, aunque la cantidad de vehículos que aparecían caía alarmantemente a partir del año 2000, incluso haciendo acto de presencia un vehículo que directamente no transportaba nada. Poco después se publicaría el único parche, que elevaba el juego a la versión 1.1, que posibilitaba cosas como detener la marcha de los trenes o poder eliminar las estaciones, cosas imposibles en el juego base: el juego estaba totalmente verde y capado en muchos aspectos, por ejemplo los trenes cumplían perfectamente las órdenes de los semáforos pero en realidad no había ningún tipo de colisión, o los vehículos no precisaban de mantenimiento alguno, aunque en el aspecto de la simulación y del motor el juego era bastante solido y relativamente jugable pese a sus deficiencias.
Como curiosidad a este acelerado y caótico lanzamiento, en la contraportada del juego en España se anunciaba que el manual estaba en nuestro idioma y el juego en inglés, cuando Trains &% Trucks Tycoon en realidad estaba perfectamente localizado en nuestro idioma, tal y como puede verse en algunas de las imágenes de este artículo.
TTT permitía iniciar la partida en 1820 e irían apareciendo nuevos modelos de vehículos supuestamente hasta 2020, aunque la cantidad de vehículos que aparecían caía alarmantemente a partir del año 2000, incluso haciendo acto de presencia un vehículo que directamente no transportaba nada. Poco después se publicaría el único parche, que elevaba el juego a la versión 1.1, que posibilitaba cosas como detener la marcha de los trenes o poder eliminar las estaciones, cosas imposibles en el juego base: el juego estaba totalmente verde y capado en muchos aspectos, por ejemplo los trenes cumplían perfectamente las órdenes de los semáforos pero en realidad no había ningún tipo de colisión, o los vehículos no precisaban de mantenimiento alguno, aunque en el aspecto de la simulación y del motor el juego era bastante solido y relativamente jugable pese a sus deficiencias.
Como curiosidad a este acelerado y caótico lanzamiento, en la contraportada del juego en España se anunciaba que el manual estaba en nuestro idioma y el juego en inglés, cuando Trains &% Trucks Tycoon en realidad estaba perfectamente localizado en nuestro idioma, tal y como puede verse en algunas de las imágenes de este artículo.
Sentencia y muerte de Trains & Trucks Tycoon
Una vez Trains and Trucks Tycoon fue lanzado, comenzó un largo proceso judicial. El desarrolador Virtual X-citement y el distribuidor Ubisoft alegaron que el juego había sido desarrollado desde cero y que no fue utilizado ninguna parte del trabajo realizada por Dobrovka, que afirmaría todo lo contrario, y que no sólo utilizarían parte de su trabajo realizado en el juego, sino que lo harían sin su consentimiento y violando sus derechos de autor.
Aunque inicialmente la justicia desestimó el caso en 2006, Dobrovka apeló dicha sentencia y ello conduciría a un largo proceso judicial en que se verían involucrados ex trabajadores de Way-X y Virtual X-citement además de trabajadores de compañías de cierto renombre como Kock Media y JoWood que serían citados como testigos. El proceso judicial concluiría en Diciembre de 2008, y esta vez sí, la justicia le dio la razón prohibiendo la duplicación y distribución del juego. Una victoria pírrica pues el juego se había sido puesto a la venta en Marzo de 2002, casi 7 años antes, en un mercado tan volátil y cambiante como el de los videojuegos, donde las ventas principales se realizan en los primeros meses del lanzamiento de un juego.
Peter Dobrovka nunca había dejado de desarrollar 3DTT durante el proceso judicial, y tras la sentencia trató de quitarse la espinita y dedicar más tiempo a tratar de llevar a cabo su sueño de ver terminado su juego, elevándolo la versión 8 de la beta, pero la realidad y el desgaste se impusieron y el tiempo transcurrido, el envejecimiento del motor, el renacimiento del género en plena batalla judicial (Railroad Tycoon 3 fue lanzado en 2003, Chris Sawyer's Locomotion y Transport Giant en 2004) y la falta de apoyo económico, tiempo y hartazgo, enterraron para siempre el proyecto de lo que podría haber sido uno de los mejores juegos "estilo Transport Tycoon" de la historia, ya que apuntaba verdaderas maneras, quedando finalmente como uno de los mayores what if del mundo de los juegos de gestión.
Por su parte Virtual X-citement Software GmbH que, afincada en Mülheim del Ruhr, publicaría poco más de media docena de títulos mediocres durante toda su existencia, decidió cerrar sus puertas en Septiembre de 2002 y declararse finalmente en bancarrota en Marzo 2003 siendo, Trains & Trucks Tycoon el último de los títulos de la pequeña compañía. Sus propietarios no recibirían la condena de la justicia hasta muchos años después, pero su compañía había quedado sentenciada desde el mismo momento que decidieron vender lo que no era suyo, y habiéndose creado mucho antes una condena pública, que alejó cualquier inversor o distribuidor de la industrial de videojuegos alemana por el descrédito de las acusaciones de plagio los meses posteriores al lanzamiento de Trains & Trucks.
Aunque inicialmente la justicia desestimó el caso en 2006, Dobrovka apeló dicha sentencia y ello conduciría a un largo proceso judicial en que se verían involucrados ex trabajadores de Way-X y Virtual X-citement además de trabajadores de compañías de cierto renombre como Kock Media y JoWood que serían citados como testigos. El proceso judicial concluiría en Diciembre de 2008, y esta vez sí, la justicia le dio la razón prohibiendo la duplicación y distribución del juego. Una victoria pírrica pues el juego se había sido puesto a la venta en Marzo de 2002, casi 7 años antes, en un mercado tan volátil y cambiante como el de los videojuegos, donde las ventas principales se realizan en los primeros meses del lanzamiento de un juego.
Peter Dobrovka nunca había dejado de desarrollar 3DTT durante el proceso judicial, y tras la sentencia trató de quitarse la espinita y dedicar más tiempo a tratar de llevar a cabo su sueño de ver terminado su juego, elevándolo la versión 8 de la beta, pero la realidad y el desgaste se impusieron y el tiempo transcurrido, el envejecimiento del motor, el renacimiento del género en plena batalla judicial (Railroad Tycoon 3 fue lanzado en 2003, Chris Sawyer's Locomotion y Transport Giant en 2004) y la falta de apoyo económico, tiempo y hartazgo, enterraron para siempre el proyecto de lo que podría haber sido uno de los mejores juegos "estilo Transport Tycoon" de la historia, ya que apuntaba verdaderas maneras, quedando finalmente como uno de los mayores what if del mundo de los juegos de gestión.
Por su parte Virtual X-citement Software GmbH que, afincada en Mülheim del Ruhr, publicaría poco más de media docena de títulos mediocres durante toda su existencia, decidió cerrar sus puertas en Septiembre de 2002 y declararse finalmente en bancarrota en Marzo 2003 siendo, Trains & Trucks Tycoon el último de los títulos de la pequeña compañía. Sus propietarios no recibirían la condena de la justicia hasta muchos años después, pero su compañía había quedado sentenciada desde el mismo momento que decidieron vender lo que no era suyo, y habiéndose creado mucho antes una condena pública, que alejó cualquier inversor o distribuidor de la industrial de videojuegos alemana por el descrédito de las acusaciones de plagio los meses posteriores al lanzamiento de Trains & Trucks.
Varios momentos durante el desarrollo de la versión alfa en 1999
A día de hoy Trains & Trucks Tycoon es un juego totalmente superado y olvidado, pero sin embargo en el pasado hubo algunos intentos de devolverlo después de que el creador abandonara definitivametne el proyecto, siendo el propio Dobrovka uno de los impulsores de una de las iniciativas cuando llegó a ofrecer, en 2015, el código del juego a un pequeño grupo de entusiastas que estuvieran dispuesto a trabajar en el juego. Otras iniciativas sí han podido cuajar permitido mejorar ligeramente los gráficos del juego, o descargar el único parche desarrollado, aunque la salida de juegos como Simutrans, Open TTD, Train Fever y Transport Fever de Urban Games, la saga Cities in Motion de Colossal Order o incluso el propio Mashinky de Jan Zelezny parecen haber dejado Trains & Trucks Tycoon (cuyo nombre real nunca sabremos) durmiendo el sueño de los justos.
En cuanto a Peter Dobrovka abandonó finalmente el desarrollo de vídeojuegos y en 2003 fundó la editorial alemana Eldur con la que publicó sus dos primeros libros: "Avalon" y "Die Eiserne Hand" a los que seguirían muchos otros títulos utilizando principalmente el seudónimo de "Peter Lancester" con el que llenaría el mercado alemán de historias de terror y fantasía de humor negro. Persona excéntrica y creativa llegaría a obsesionarse tanto con los proyectos que emprende, que el desarrollo enfermizo y lucha posterior de 3DTT, contribuiría a dar por concluido su matrimonio, a finales de 2002, en pleno proceso judicial contra Virtual X-citement.
Este es sólo un ejemplo, apenas una pincelada de uno de los numerosos casos de relatos de excentricismo, corrupción, espionaje, venganza, malas decisiones, traiciones, avaricia, envidia, y un larguísimo etcétera, que puebla el mundo de los videojuegos, quedando los que estamos fuera del sector, muchas veces ajenos a todos estos tejemanejes impúdicos.
En cuanto a Peter Dobrovka abandonó finalmente el desarrollo de vídeojuegos y en 2003 fundó la editorial alemana Eldur con la que publicó sus dos primeros libros: "Avalon" y "Die Eiserne Hand" a los que seguirían muchos otros títulos utilizando principalmente el seudónimo de "Peter Lancester" con el que llenaría el mercado alemán de historias de terror y fantasía de humor negro. Persona excéntrica y creativa llegaría a obsesionarse tanto con los proyectos que emprende, que el desarrollo enfermizo y lucha posterior de 3DTT, contribuiría a dar por concluido su matrimonio, a finales de 2002, en pleno proceso judicial contra Virtual X-citement.
Este es sólo un ejemplo, apenas una pincelada de uno de los numerosos casos de relatos de excentricismo, corrupción, espionaje, venganza, malas decisiones, traiciones, avaricia, envidia, y un larguísimo etcétera, que puebla el mundo de los videojuegos, quedando los que estamos fuera del sector, muchas veces ajenos a todos estos tejemanejes impúdicos.
Si por curiosidad os apetece echar un pequeño vistazo a propósito de este reportaje decidí comenzar una partida, bastante tiempo de la última que echara, en la que se muestran algunas características interesantes del juego, como la construcción de carreteras y vías, o el sistema económico mucho más realista que lo que ofrecían la mayoría de los juegos del año 2002.